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  1. #1
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    Marimokkori's Avatar
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    トークンを運に左右されるアイテム取得を助けるものに変えて欲しい

    趣旨:
    トークンのあり方について議論し、開発に今後のトークンを運に左右されるアイテム取得を助けるものに変更するよう検討して欲しい

    新生14のトークンのあり方について疑問を感じています。
    旧14のガルーダでは討伐することで一人ひとりに宝箱が1つ、トークンが1or2個確実に手に入ります。
    宝箱からのレアドロップで武器を狙いながら、トークン20個と好きな武器を交換できるという仕様でした。
    どちらの仕様の方がいいかは人によって意見が分かれるでしょう。
    私は何ヶ月も同じようにクリアしながらアイテムを取得できない方を見てなんとも言えない気持ちになります。
    今後のトークンのあり方について検討していただきたくてスレッドを立てました。

    論点:
    ①バハムート大迷宮、蛮神戦の問題点とその具体的な解決策および調整について
     例えば
     ・クリアしているのに何週間もアイテムが取得できない
     ・ドロップ率に偏りがあるのではないかという疑惑
     ・タンク、ヒーラーの間で必ず起きるロール被りetc

     #2#3#4#8#9#13

    ②「アラガントームストーン:戦記」の問題点とその具体的な解決策および調整について
     例えば
     ・毎週の戦記集めが義務のように感じてつらい
     ・1週間以上インできないと損をした気持ちになる
     ・戦記を集め終わるとダンジョンに行かなくなるetc

     #2#9

    ③アイテム取得を助けるトークンの導入には反対、現在の仕様のメリットについて
     例えば
     ・レアリティが確保されるetc

     #11

    論点を3つに分けさせていただきました。
    1つだけについてでも複数でも構いません。
    頭に番号をつけて書き込んでいただけるとわかりやすくて助かります。
    この話題に興味のある方はぜひ様々な意見を寄せていただけるとありがたいです。


    特定の開発の人間、調整コスト、延命などの開発側の事情を憶測して議論することや
    個人の意見を引用して過度に否定することはスレッドの趣旨からの脱線やスレッドクローズにも繋がりますので
    控えていただくようご協力をお願いします。
    (60)
    Last edited by Marimokkori; 05-21-2014 at 07:32 PM. Reason: 番号をつけて返信された方へのリンクを追加

  2. #2
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    コンテンツをクリアすることで手に入るトークンによって、そのコンテンツの装備を交換できるようにしていただきたいです。
    侵攻編の武器や胴に関して4層をクリアしないと交換フラグが手に入らないなどの制限はあった方がいいかもしれません。


    週の取得制限を撤廃し、ダンジョンの宝箱からレアドロップするようにしていただきたいです。
    無理に毎週集める必要がなくなり、ドロップを期待してダンジョンに通う目的もできます。
    取得が容易になる分、調整は必要になるでしょう。

    またトークン自体にランダムドロップやロット勝負を入れてしまうと意味がないのでやめていただきたいです。
    様々な意見をお待ちしてます。
    (13)

  3. #3
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    ①バハムート大迷宮、蛮神戦の問題点とその具体的な解決策および調整について
    マッチングに時間もかかって何回も全滅してクリアしてもメンバーに恵まれてスムーズにクリアしても宝箱開けたらはぁまた出ない、またマッチング待つのか…
    週制限のおかげで今週出なかった…また来週もどうせ出ないんだろうな、出なかったらまた今度は再来週か…どうせ出ないんだろうなぁという徒労感
    トークンがあることによって今週出なかったけど○回クリアしたからこの装備と交換できるならいっかなーって思えるような仕様であれば少しは和らぐかなー
    (22)

  4. #4
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    ・クリアしているのに何週間もアイテムが取得できない
    これが本当に問題です。
    2.2で少しは改善されるかと思いきや、まさかのトークン装備の弱体化・強化アイテムの絞りで、運ゲー要素が更に強化されてしまいました。

    未鑑定石や時砂は確定ドロップなので、固定内であれば運に縛られない調整が可能です。実際に私も譲って頂きました。
    が、ハイアラガン装備は宝箱から物自体がドロップしなければ、調整のしようがありません。
    これは私事になりますが、1~3層の宝箱を計28個程見てきた内、自職キャスターの装備はたった2つのみです。おまけにキャスター2のPTなので、まだ1つしか入手できていません。
    しかし、私の場合はまだ良い方です。タンク装備が1つも出ていないPTなどは、もう大変です。
    「そんな不運過ぎるPT無いやろーw」と思われるかもしれませんが、十二分に存在し得ます(抽選箱方式にしてるとも思えませんから)。
    他にも、特定の職装備ばかりが出る、同じ部位ばかりが出る…等々、100%運に支配されているシステムなので、この様な問題が起きてしまうのです。
    バランス良く装備が出ている運の良いPTと比べ、運の悪いPTはコンテンツ攻略において著しいハンデを背負ってしまいます。

    また、固定を組んでいない方にとっては更に劣悪な状況です。
    石・油・砂が全て運任せになる上、同一ロールでの装備の配分(特に絶対に被るタンク・ヒラ)に融通が効きません。
    固定ならば、1度ロットで負けた装備は次回確定で入手できますが、野良ではそうはいきません。
    もし私が野良専で運が悪ければ間違いなく引退してるでしょうね。

    通常、大きい運要素は周回可能なコンテンツに付与するものです。
    周回可能ならば、ある程度努力によって運をコントロールでき、試行回数が増えれば増えるほど確率も収束していきます。
    ところがバハはどうでしょう?週制限により毎週1回づつしか試行できない上に、100%運と来ました。努力のしようがなければ、確率も大きく発散してしまいます。

    要するに、バハもトークン制にすれば解決するんですね。
    (57)

  5. #5
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    (続き)
    ただ、厄介な問題もあります。一定数居るんですね。「自分は運が良いと思っている人」や「運ゲーが好きな人」が。
    その人達はトークンのようなシステムを「味気がない」、「それではユニクロになってしまう」と否定する傾向にあります。
    確かに一理ありますが、そのようなレアドロップ要素は周回できるコンテンツに実装すべきです。
    週制限があり、ドロップ品が次のコンテンツ攻略に必要となっているバハムートに過度な運要素を持ち込むべきではありません。
    (62)

  6. #6
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    出ない分、出た時の喜びは倍増します。
    出なければ来週またお楽しみBOXを開けに行こう!
    それくらいの心の余裕が欲しいですね。

    運も実力のうちとはこの事ではないでしょうか?
    (31)

  7. #7
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    運も実力のうちとか都合の良い言葉ですね。
    確率が決まってたり人が操作できる物で聞くと余計にむなしいです。
    (78)

  8. #8
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    ①バハムート大迷宮、蛮神戦の問題点とその具体的な解決策および調整について
    バハムートに関しては「現状は(※追記しました)」これでいいと思います。
    ただハイアラガンの職かぶりに関しては個人的には竜モ詩だけでなく全ジョブ別のもにすべきではないかと思います。
    (ただこれをすると全ジョブ自分のジョブのものが出にくくなる?すみません、算数数学が苦手なので得意な方がいらっしゃいましたらご口授願います)
    確率系の疑惑は今回はキャスター装備がやたらと出にくいって言われてるんでしたっけ。
    ただ運なんてあくまでも運ですし、ステディ2中のヘイスティを5回連続で失敗することもあれば新式ガ禁断を3、4回連続で成功させることもあるので何とも言いにくいですね。

    思うに未鑑定石、砂、油がロット勝負なのがそもそもの問題なんじゃないかなと思うんですよね。
    個人的な認識なので運営の意図はわかりませんが、戦記武器や戦記強化防具はハイアラガンが出なかった人への救済だと思うんですが、
    これが週に1回ないし2回のロット勝負(しかもほぼほぼ8人全員で争うことになる)でロット負けしたら終了っていうのが問題かなーと。
    この3つがロット争いになるのはまぁいいとしたとしてもロットに負けた人間には未鑑定石の欠片、砂の欠片、油の欠片等のアイテムが手に入り
    それを複数個持って行くとロウエナさんがどこからともなく石、砂、油を取り出し交換してくれる。(#1の旧ガルーダと同じ感じです)
    こうしないと結局ハイアラガンが出ない、ハイアラガン出たけどロット負け、その救済になるはずの強化アイテムもロット負けとなり
    「今週は(も)なーんもありませんでした!」とモチベを食い潰す要因になると思うんですよね。
    まぁ現状はとりあえずこれでいくとしてもこの部分だけは2.4緩和前に何とかしてほしいなと思う部分ではありますね。

    バハに行きもしないで最終装備が手に入らないという意見に関しては「いやそのILの装備がほしいならバハいけばいいじゃん」と思うので
    バハ以外の経路でIL110以上のものが手に入らないことへの緩和は2.4までなくていいと思います。
    (7)
    Last edited by Revanshe; 05-19-2014 at 11:38 PM.

  9. #9
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    過度の制限はコンテンツの作業感を増加させ、強迫観念を生み出してしまう恐れがあります
    サービス開始から7?8?ヶ月以上経った現在、ずっと 『神話』 『戦記』 と常に週制限を意識せざるを得ない仕様でした

    ならどうするべきか
    以下、①と②を中心に個人的妄想構想を垂れ流し

    • 制限のある交換トークン
    だいたい3週分程度(数は適当です)、制限を翌週へ繰り越せる ようにする
    制限のある交換トークン自体の産出量は変わらないため、当然こまめにやる方が溜めるより楽

    狙いとしては、
     ・時間が取れず50~100程度残った
     ・どうやっても今週はこれ以上無理・・・
    など、あと少しなのに・・・に対するストレスの軽減
    週制限がその週のみである部分が、
     ・毎週の戦記集めが義務のように感じてつらい
     ・1週間以上インできないと損をした気持ちになる

    こういった心境に陥る原因となっています
    これらをある程度緩和する事は、そう難しい話ではないかと思います

    • コンテンツのドロップのあり方
    ⅰ・周回制限がないコンテンツ→確率ドロップ
    ⅱ・周回制限のあるコンテンツ→確率+トークン形式
          ただし、1箇所における交換量はそこそこ多い
    ⅱ-2・緩和後→周回可能であるため、トークンは撤去
    まずⅰについて
    通常のIDをイメージしています
    まずNEEDがありますし、上手く行けばGREEDで手に入る可能性もあるため、このままでいいと思います
    (DPSのCF待機時間など、問題は一切ない、とは思いませんが・・・)

    次にⅱ
    主に実装直後のバハムートタイプ(ハイエンド・レイドコンテンツ)をイメージしています
    よく言われている事ですが、
    階層クリア報酬に専用トークンを用意、それをそこそこ集める(半月~1ヶ月程度?)事で1部位と交換
    階層ごとに必要トークンを切り替えれば、
    「1層しかクリアできてないBOKUでもソッコー武器ゲット^^」みたいな事態も未然に防げるかと思います


    先行&固定のメリットは損なわず、かつ救済となるようにすれば、コンテンツへのモチベーションは逆に上がると思います
    (17)
    Last edited by Amane; 05-20-2014 at 02:52 AM.

  10. #10
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    専用トークンを入れるにしても、「普通にドロップで取った方がマシ」なくらいでないとトークン取得の方がメインになってしまい、特に周回可能コンテンツでは
    「最適構成で最速で回す」という今以上に作業間を強いられるものになるのではと思います。
    また、ドロップで装備を取ったら積み立てたトークンがリセットされる仕組みもなければ、今ある不満の声は解消しないと思われます。
    (結局「運次第で装備の取得量に差が出る」ことに変わりはないので)

    仮にドロップ撤廃、トークン交換のみになったとして、バハで1度に出る装備が2個なので8人分出るには4週必要としましょうか、
    「ふー今週も1層終わったぜ、装備取れるの1か月後だけどな」
    っていうのは、確実に取れるとはいえ不要な週制限をより意識させることにもつながり、モチベを削ぐことになりそうです。
    (8)

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