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  1. #91
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    RawlGiar's Avatar
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    ナゲットを作る際、鉱石と砂を組み合わせて作成できるようにしてもらいたい。

    例えば鉄鉱1ポイント、褐鉄鉱0.5ポイント、砂鉄0.25ポイントとして

    正規のレシピとは別に

    合計で一定のポイントに到達すれば作成できるような

    鉄鉱3つと褐鉄鉱2つ
    鉄鉱2つと渇鉄鉱2つと砂鉄4つ

    とか

    端数あまることが多いので。
    (2)

  2. 04-09-2011 06:53 PM

  3. #92
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    戦闘にくらべると修練値の単価がたかいとはいえ1回の生産にかかる時間は長いですね。
    リーブリンクで戦闘も単価が生産を上回るようになってしまったので余計に生産にかかる時間が長く感じます。
    ランクがたかくなってくるとどうしても同じものを延々と作り続けるようになってしまうので
    苦行を強いられているように思える・・・
    (1)

  4. #93
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    生産と戦闘職を比べた場合・・

    戦闘で『修練の入らない格下』と戦うと、1発殴って倒せたりするものです。
    それに対して、生産で『修練の入らないレシピ』を生産するにも、それなりに時間かかるのです。
    せめて、ヘイスティで失敗無しに1発で終了して欲しいです。

    格下レシピでヘイスティ失敗・・素材無くすって、戦闘で格下に負けるようなものでしょ?

    そこら辺の調整して欲しいです。
    (11)

  5. #94
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    Lycopodium's Avatar
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    製作ごとに履歴が分かれたのは非常に便利になったと思います

    でも製作レシピが多すぎ&複雑で
    例えば裁縫の胴装備を1つ作るだけで部品レシピでどんどん上書きされていってしまいます

    製作履歴に保護機能をつけて、
    保護しているレシピは上書きできないようにできると便利になると思いますがいかがでしょうか
    (1)

  6. #95
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    wagnarko's Avatar
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    レシピが複雑すぎる。装備1つ作るにしても

    〇〇生地(何色) ストリング(ヘンプ)メタルバックル(アイアン)スピアヘッド(ブラス)
    シニューコード(〇〇)〇〇ストラップ 瞬間にかわ

    素材の材料まで指定されて、種類多すぎww修正されないねwww
    FF11だったら、木綿糸3・絹布1・土クリ
    みたいなレシピで完成品ができたのに。
    (2)

  7. #96
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサー/ディレクターの吉田です。

    リードプランナーの河本をはじめ、製作・採集チームと共に進めている、
    経済系の改修について、ひとつめのポストを行います。
    時間がかかってしまってごめんなさい。多数のフィードバックありがとうございます。
    製作に関しては、複数のスレッドで様々なディスカッションが行われていますが、
    それぞれのスレッドへ個別に投稿をする前に、
    まずは現時点での製作全体のコンセプトと概要をお伝えします。

    まずは、製作に関して。
    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <レシピの見直し>
    製作にとって既存レシピの見直しを優先課題として改修を進めています。

    ・あまりにも多くのアイテムを要求するレシピが多いこと
    ・製作で完成するアイテムと要求する素材の入手ランクが適正ではないこと

    これはクラフターの経済活動を破壊するものではなく、促進させるものとして、大幅に改修を進めています。
    どのように変更されるかは、具体的な変更レシピが提示され次第、当該スレッドへポストしていきます。

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <クラフター経済活動曲線の調整>
    レシピ改修と同時に、クラフターの経済活動のバランスを以下のように変更予定です。

    ・ランク20程度までは独力完結でサクサクと製作可能とする
    ・ランク20以降から経済活動へ積極参加し、的を絞って製作を行っていく

    ランク20程度までは、クラフター/ギャザラー導入編として、できるだけサクサク進められるように調整、
    ランク20以降は、市場へ参加して、経済活動を本格化できるよう、周辺バランスを調整します。

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <製作されたアイテムの能力見直し>
    レシピを改修し、さらに、クラフターが生みだすアイテムの性能を特別化する改修を進めています。

    ・クラフター独自の個性を出せるように
    ・需要を見極めて製作するアイテムを狙えるように


    同じランクの装備アイテムでも、各バトルクラスで必要となるパラメータには差があります。
    (並行してバトルクラスの調整も行う前提で、です)
    ですので、クラフターが製作を行う際に、剣術士向け!のようにパラメータに個性が出せるように調整します。

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <新規クラフトに関して>
    プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
    より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
    製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
    また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。

    開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。

    ・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
    ・クラフターは、その需要に貢献できるように
    ・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように


    詳細はまたスレッドへポストしていきますね。

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <製作のゲージに関して>
    こちらも様々な方々からご意見いただいています。
    開発では、ゲージをなくした状態もテストで実装し、QA(品質管理スタッフ)に試してもらっていますが、
    やはり、ゲージをなくすのは簡単なものの、それにより今後の追加機能、遊びの充実がしにくくならないよう、
    慎重に検討中ですので、この方向性に関してはいましばらくお待ちください。
    逆にランクの低い製作は「一発製作」のように、タイムロスなく製作する仕様もありかなと思っています。

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    <修理に関して>
    そしてかなり重要な、修理について。
    現状の修理はクラフターにとって自分の存在をアピールできる活躍の場でありながら、
    その一方で、ファイターやソーサラーにとってはあまり喜ばしくないシステムに映っていると捉えています。

    最終的に修理は、前述した「マテリアクラフトシステム(仮称)」と併せて、
    バランスが取れるようになると考えています。
    ただし、マテリアクラフトシステム実装までは、今しばらくの時間を必要とします。
    そのため、まずは「修理に必要な素材の見直し」を行う予定です。

    NPCの修理の値段が高額なことにもご意見をいただいておりますが、
    こちらに関してはしばらくの間、様子見とさせてください。
    ギルの消費手段がかなり少ない状況ですので、まずはそれらの要素を増やした上で、
    その時のギルの価値に応じて調整していきます。

    ----------------------------------------------------------------------------------------

    これらを実装することにより、クエスト報酬やモンスターのドロップアイテムと、
    ギャザラー+クラフターが製作したアイテムには、明確な差別化と、個別需要が発生すると想定しています。
    更なるご意見、ディスカッションをお待ちしています!
    まだまだ、概要ではありますが、以後は個別スレッドへポストしていくことにします。

    今後ともFFXIVをよろしくお願いします!
    (126)

  8. #97
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・あまりにも多くのアイテムを要求するレシピが多いこと
    それ以上に完成品、特に装備の種類(デザイン、能力含む)が少なすぎることが問題なんですけど。
    (11)

  9. #98
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    武器をエンチャット(強化)出来るようになるって事ですね~。
    すごく楽しみです頑張ってください!

    しかし今は絵に書いた餅のような新システムの提示をするのではなく
    もう随分前からレター等で提示している
    グランドカンパニー・クラフト名の変更・オートアタック・バトルシステムの変更等に先に返答する必要があるのではないでしょうか?

    これもやりますあれもやります! と毎回書かれますがそのほとんどが実装されず放置されています。

    この「マテリアクラフトシステム」もその一つになる様な気がしてなりません。
    (6)

  10. #99
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    <新規クラフトに関して>
    プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、
    より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。
    製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、
    また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。

    開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。
    愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、
    クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。

    ・ファイターやソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
    ・クラフターは、その需要に貢献できるように
    ・ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように


    詳細はまたスレッドへポストしていきますね。
    これは・・・大変興味深いですね
    素人考えながら 、上手くいけばFF14漂ってる停滞感を打破するきっかけになりそうな気がします
    プレイヤーのゲームのモチベーション維持、経済の回復の2大問題を一気に解決できそうな
    とりあえず急いで焦らず頑張ってください
    (12)

  11. #100
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    sikorun's Avatar
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    ようやく情報が出た……

    こんな時間にポストお疲れ様です。

    内容についてはわからない/想像するしかない部分も多いですが、開発が止まっているわけではないようで安心しました。これが実装に至るのにはまだまだ時間もかかるでしょうし責任者への風当たりは強いとも思いますが、応援しています。

    次はバトルシステムのロードマップを期待しています
    (12)

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