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  1. #181
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    +1、+2……というHQの表記をNQ・HQの二極化に変更するということでしょうか。
    +3だけ残す、という書き方をされているので皆その間に存在すべき『+1』『+2』が気になってしまうんじゃないでしょうか。

    アイテムの質によって多いもので4つも枠を取られていたため、圧迫が緩和されるのであれば私は賛成です。

    その場合、生産品に関して【NQ】-通常作れるもの、【HQ】-HQ素材で稀に作成できるもの、の他に【?Q】-HQ素材+生産職の技能によって作成できるもの、を加えれば生産意欲・生産品のバリエーションともに維持することが出来ていいように思えます。
    (1)

  2. #182
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    アイテムリスト1枠の中にまとめて、

    25/10/2/0

    (左から順に、ノーマル、+1、+2、+3の個数)

    みたいにそれぞれの個数を表示すればいいんじゃない?
    (0)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    かばん枠が圧迫される件について、開発チームからコメントをもらいましたので、ご紹介いたします。

    かばん枠の拡張に関して、以前より検討を重ねてきました。まずは先行して、必要となる素材を減らすなどのレシピ改修、煩雑になっているUIの改修を行い、かばん枠の圧迫を緩和させつつ引き続きさらに検討を重ねていきたいと思います。

    また、かばん圧迫への対策としてモンスターの戦利品については+1、+2のアイテムが出なくなりましたが、製作・採集においても+1、+2のアイテムを出なくすることを開発チームでは考えているようです。そのあたりも含め引き続きフィードバックをお願いいたします。
    ・・・・(唖然)
    その開発チームとやらに敢えて言う。
    このトピックの初めから最後までをもう一度読み直せ。
    そんなことよりも簡単に解決できる方法をみんな書いてくれてるだろう?なぜそんな斜め右上を錐揉みで飛ぶような思考しかできないの?

    素材アイテム枠と装備枠に分けられない理由を、1週間以内に書いてください。
    そして、その理由をもって議論しようじゃないか。

    まさかとは思うけど・・・キャラクターの情報保持のテーブルにそのままアイテム枠用のデータを書いてるって事はないよね?
    ちゃんと正規化して、主キーで繋がった別テーブルだよね?
    だったら簡単だよね?UIにちょこっと手を加えてテーブル構成にもちょこっと手を加えるだけなんだから。
    まさか・・・天下のスクエニが・・・そんな設計していないよね・・・?
    (3)

  4. #184
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    残念ながら私の場合は、+1や+2が無くなってもさほどアイテム枠の圧迫度合いは変わりません。

    すでに自己対策で+1や+2は捨ててしまったり、その場で即ナゲットなどに変換したりしているからです。

    現在複数のクラス用の装備だけで、アイテム枠が半分以上埋まり、
    残りを修理用材料、予備の武器、薬や食事などの消費アイテムが占め、
    そして、かろうじて10~15個ほどの戦利品や採集時の獲得品枠をかろうじて空けている状態です。

    可能なら、各クラスに最適な装備を持ち歩きたいのですがそれもままなりません。

    [SIZE="6"]開発様にはアーマリーシステムがどれだけかばんの枠を圧迫しているか、もっと理解して欲しいです。[/SIZE]
    (20)
    Last edited by Diabolicia; 04-16-2011 at 09:37 AM. Reason: もっとも伝えたい部分を強調しました^ー^

  5. #185
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    かばんのスペース対策と、アイテムの+1~+3の暫定的な処理に関して、フィードバックを頂いているような懸念があることは開発チームともしっかり共有しました。

    根本的な解決には時間を要する見込みですが、かばん対策として、また製作・採集の素材として、両面で検討を進めていきますので、引き続きフィードバックを是非ともお願いいたします。
    (25)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    かばんのスペース対策と、アイテムの+1~+3の暫定的な処理に関して、フィードバックを頂いているような懸念があることは開発チームともしっかり共有しました。
    情報共有は重要ですね。ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    根本的な解決には時間を要する見込みですが、かばん対策として、また製作・採集の素材として、両面で検討を進めていきますので、引き続きフィードバックを是非ともお願いいたします。
    で、アイテム枠が分けられない理由はどこを読み解けばいいでしょうか?
    "検討"といって時間を稼ぐことも時には重要ですが、今はもうその"時"を失いつつあることをご理解いただきたい。

    その"検討"内容を、このトピックにでもかまいませんし、devのトピックでもかまいません。記入をお願いします。
    その内容から、ユーザーはまた更なる議論が可能となります。その議論から開発チームが得られる情報は、更に高純度の物へと昇華できるでしょう。


    2011/04/16追記
    今開発関連見に行ってみると、アイテム枠に関するdevトピックが一切ありませんね・・・・
    どういうことなのかなー・・・
    (11)
    Last edited by Minna; 04-16-2011 at 04:31 AM. Reason: devトピックについて追記

  7. #187
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    より進んだフィードバックを行うためにも、
    適当な解釈で実装される前に、検討内容を明らかにして欲しいですよね。

    >検討した結果、こうなりました→ターゲットサークル
    これじゃ、目も当てられない・・・
    (6)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Minna View Post

    で、アイテム枠が分けられない理由はどこを読み解けばいいでしょうか?
    装備品の低ランクのモノを「素材」として高いランクのモノを生産する場合があるので
    装備とモノを分ける事が出来ないような事になってしまっているんですかねぇ

    残念な感じの仕組みの設計なのかなぁ
    (0)

  9. #189
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    鞄の仕様は基本的部分しか実装されてないじゃないかな~と思うことが
    有りますね、それで今諸々含めてせっせと作ってるような。
    (0)

  10. #190
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    かばんのスペース対策と、アイテムの+1~+3の暫定的な処理に関して、フィードバックを頂いているような懸念があることは開発チームともしっかり共有しました。

    根本的な解決には時間を要する見込みですが、かばん対策として、また製作・採集の素材として、両面で検討を進めていきますので、引き続きフィードバックを是非ともお願いいたします。
    何を伝えたいのかさっぱり分からないんですけど。
    (1)
    Last edited by Lieselotte; 04-16-2011 at 01:49 AM.

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