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  1. #1
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    クエストへの要望、今後についてディスカッションしたーい

    まだ始まったばかりのサブクエスト追加
    今後どういった形になるのか期待と不安と不安が半々です

    皆さんのクエストへの展望を聞いてみたい、そして開発製作の方々に聞いてもらいたい!

    というわけで、まずは私の希望案

    せっかくリーブがカードの形をしているのだから
    カードを集める楽しさが加わればいいのだと思います
    クエストをカード化してファイルやバインダーの様なものにコンプしていく仕様とかいかがでしょう?

    特定の敵を倒すとクエストカードがドロップ
    カード受け渡しは不可(アイテム量が膨大になってしまうため)
    ドロップしたカードは自動的に本にセットされ
    それをカード毎に記載された場所の世界各地のエーテライトにて張り、クリアすることによって
    カードに記載されたアイテムなどの報酬がGETできる

    それが集まって本やページが完成したら大きいカード(9枚がまとまって1枚の大きいカードへ)になって、
    それを使用することによりファンクションNMと戦える様になり
    倒すとエクストラ&レアアイテム(レア生産素材を含む)をGETできる様になるとか

    FF11でいうアーティファクトの様な装備の取得とかはこういう仕様の方がコレクター魂に火がつく気がします

    クエストカードのコレクション化いかがでしょう?

    クエストの今後に関しては最も関心があります、皆さんの考えも聞いてみたいです。
    (8)

  2. #2
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    2004年11月に発売されたWoWは、最初からクエスト数は約2600ほど実装されていました。拡張パック第1弾:The Burning Crusadeで約2倍に増え、第2弾のLich Kingで約3倍に膨れ上がり、現在は1万程度のクエストが存在します。昔EQ2が日本語サーバーを提供していたEQ2も同程度のクエストが存在します。
    本当にやりきれないクエストがあります。最近のMMOではクエストの種類は最初から豊富に用意されていて、種族、歴史、逸話、対立関係などの世界背景を知るためのクエスト、ちょっとしたお使いクエスト、討伐クエスト、連続物の大規模なクエスト、自由参加型のパブリッククエストなど多種多様なものが用意されているのが最低限のレベルになっています。こういったクエストを通じて世界を知り好きになり、経験値も自然に得られるため、ソロでもレベルがアップしていき、最終的には誰もがエンドコンテンツに辿り着ける仕組みになっています。

    それと比較して最近実装されたFF14のクエストは酷いものでした・・・。
    クエストでモンスターを倒して経験値を貰えないようにするのか理解不能な仕様です。
    モンスターを倒したら経験値が貰え、クエスト完了で報酬(アイテムやお金)が貰え、
    更に経験値も貰えるのが当たり前の世界で、締め付けしか考えていないようで、ストレスが溜まります。
    クエストもギルドリーヴの焼き直しでしかない事など、開発者とプレイヤーの温度差がありすぎです。

    <クエストの基本ルール>
    1.クエストの説明が長すぎないこと
     →長すぎる説明は大半の人が読まない。読み飛ばす。

    2.クエストを行う理由や目指す場所が明確であること
     →ネットで検索しながらでないと完了出来ないクエストはNG。作業感でお腹いっぱいになる。

    3.連続物クエストは重要だが、レベルを大きくマタイでしまうようなクエストは実装しないこと
     →これは現在のFF14のメインクエストに相当。クエストの内容をプレイヤーが忘れてしまう悪いクエストの見本。

    4.お使いクエストは必要最低限の実装にしておくこと
     →どのMMOでもおまけ程度に実装されているお使いクエストと呼ばれるもの。ドードーを5匹倒してこい。
      ラットを10匹倒してこい。など。なぜそれが必要なのか理由付けが無い物はクエストとは呼べません。
      FF14では、これをギルドリーヴと大層な名前を付け、メインコンテンツにしています。
      更に最悪な事にMobが最後の1匹になると逃げ出し、マラソンさせられるという苦痛を味わう事になっています。

    5.無駄なムービーは極力避けること
     →クエスト1個を製作するのに時間も開発費もかかるわりに、プレイヤーにとっては一瞬で終わってしまうだけのものです。
       クエスト量を著しく少なくしている主要因となります。
    (25)
    Last edited by Snowbell; 03-09-2011 at 07:35 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Snowbell View Post
    2004年11月に発売されたWoWは、最初からクエスト数は約2600ほど実装されていました。拡張パック第1弾:The Burning Crusadeで約2倍に増え、第2弾のLich Kingで約3倍に膨れ上がり、現在は1万程度のクエストが存在します。昔EQ2が日本語サーバーを提供していたEQ2も同程度のクエストが存在します。
    本当にやりきれないクエストがあります。最近のMMOではクエストの種類は最初から豊富に用意されていて、種族、歴史、逸話、対立関係などの世界背景を知るためのクエスト、ちょっとしたお使いクエスト、討伐クエスト、連続物の大規模なクエスト、自由参加型のパブリッククエストなど多種多様なものが用意されているのが最低限のレベルになっています。こういったクエストを通じて世界を知り好きになり、経験値も自然に得られるため、ソロでもレベルがアップしていき、最終的には誰もがエンドコンテンツに辿り着ける仕組みになっています。

    それと比較して最近実装されたFF14のクエストは酷いものでした・・・。
    クエストでモンスターを倒して経験値を貰えないようにするのか理解不能な仕様です。
    モンスターを倒したら経験値が貰え、クエスト完了で報酬(アイテムやお金)が貰え、
    更に経験値も貰えるのが当たり前の世界で、締め付けしか考えていないようで、ストレスが溜まります。
    クエストもギルドリーヴの焼き直しでしかない事など、開発者とプレイヤーの温度差がありすぎです。

    <クエストの基本ルール>
    1.クエストの説明が長すぎないこと
     →長すぎる説明は大半の人が読まない。読み飛ばす。

    2.クエストを行う理由や目指す場所が明確であること
     →ネットで検索しながらでないと完了出来ないクエストはNG。作業感でお腹いっぱいになる。

    3.連続物クエストは重要だが、レベルを大きくマタイでしまうようなクエストは実装しないこと
     →これは現在のFF14のメインクエストに相当。クエストの内容をプレイヤーが忘れてしまう悪いクエストの見本。

    4.お使いクエストは必要最低限の実装にしておくこと
     →どのMMOでもおまけ程度に実装されているお使いクエストと呼ばれるもの。ドードーを5匹倒してこい。
      ラットを10匹倒してこい。など。なぜそれが必要なのか理由付けが無い物はクエストとは呼べません。
      FF14では、これをギルドリーヴと大層な名前を付け、メインコンテンツにしています。
      更に最悪な事にMobが最後の1匹になると逃げ出し、マラソンさせられるという苦痛を味わう事になっています。

    5.無駄なムービーは極力避けること
     →クエスト1個を製作するのに時間も開発費もかかるわりに、プレイヤーにとっては一瞬で終わってしまうだけのものです。
       クエスト量を著しく少なくしている主要因となります。
    これを読むまで<クエストとは何か?>がよく掴めず、クエストをプレイしていても「クエストなんてこんなもんか、早く終わらせてレベリングしよう」と勝ってに決め付けていました。
    自分のMMOに対する理解の無さを実感しました。
    1~5の徹底を目指して作られたクエストなら幾らでもやってみたいです。
    (3)

  4. #4
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    クエストについてはギルドリーブとの差別化をきちんと図って欲しいですね。

    リーブは繰り返し受注が可能な金策&レベル上げの手段。
    クエストは街の人たちの暮らしぶりが伺えて、世界観を豊かに彩るストーリー重視の物に
    なっていって貰えたらと思います。

    FF11のスターオニオンズ団やシャントットさんの様な有名人が
    FF14にも出てくるといいですね。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Snowbell View Post
    5.無駄なムービーは極力避けること
    ムービーが多いのはむしろFFの魅力だと思いますよ。この点はクエスト数減らしてでもやるべきかなあ。
    というかムービーがなかったらゲームの売りがなくなっちゃう…
    (19)

  6. #6
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    -クエストを単純に増やすだけではなく、クエストをこなすことによって変化する何かが欲しい-
    これはリーブなど他のコンテンツにも言えることなのですが、それ一つをクリアしたらそれで終わりになってしまっているんですよね。

    初期のFF11ですら、

    ランクが上がる→行ける場所が増える
    ランクが上がる→乗り物が増える
    レベルが上がる→職業が増える
    レベルが上がる→チョコボに乗れる
    クエストクリア→名声が上がる
    敵を倒す→国ポイントで装備品と交換

    というように、次につながる要素がありました。

    いまFF14に圧倒的に足りないのは、プレイヤーのモチベーションを保つコンテンツです。

    最も、次につながる、と言っても繋げる前のバトル・マップ・システムが、ダメダメすぎていくら言ってもアレなんですけどね。

    ところでタグってどうやってつけるんでしょう。[dev1015]
    (7)
    Last edited by Yasai; 04-02-2011 at 11:51 PM.

  7. #7
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    クエストって、楽しむものですよね?
    そのクエストの定義に、クリアしたら報酬がとかモンスター倒したら経験値がって決めつけちゃうのはどうかなと感じます。
    ようは面白ければいい。

    説明のテキストが出てきて、モンスター倒したら、経験値も報酬ももらえるクエストなんて、なにが楽しいのでしょうか・・・

    それなら、まだ世界観や人間ドラマが見れるムービーだらけのクエストのほうが楽しいんじゃないかな?

    クエストのデータがほしいんじゃない。エンターテイメントのクエストがほしいんです。
    (12)

  8. 04-03-2011 02:18 PM

  9. #8
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    WoWでもくだらないお使いクエスト あれ何匹たおしてこい あれを何個あつめてこい
    やまのようにありますけどねwww
    (1)

  10. #9
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    クエストをすることでエオルゼアを深く知っていくようなものにしてほしいです。

    今回のサブクエストも内容はいい感じだと思いました。ちょっと敵を倒してうんぬんって
    ものが多くてどれも似たようなことになっていたのは残念だけど。
    あとテキストのみではなく、少しでもいいのでイベントシーンなど織り交ぜてほしい気はします。
    リムサで受ける「息子の消息」から繋がるクエストは楽しかったです。
    あんなとこにいる彼が実はリムサを出ていろんな事があってそこに来たって知ることができて
    エオルゼアに親しみがわきました。もっと数をどんどん増やして深く世界を知っていくきっかけに
    して欲しいです。

    報酬は既存の装備品はやめてほしいです。クラフターの立場からすると苦労してつくれるように
    なったものがクエストの報酬ではがっかりです。
    別のスレで語られていましたが、消費アニマの削減やリテイナーの雇用などモノ以外の報酬も
    用意してほしい。あとクエストの内容に合うものを用意して欲しいです。
    (9)

  11. 04-05-2011 10:54 AM


  12. #10
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    2004年11月に発売されたWoWは、最初からクエスト数は約2600ほど実装されていました。拡張パック第1弾:The Burning Crusadeで約2倍に増え、第2弾のLich Kingで約3倍に膨れ上がり、現在は1万程度のクエストが存在します。昔EQ2が日本語サーバーを提供していたEQ2も同程度のクエストが存在します。
    本当にやりきれないクエストがあります。最近のMMOではクエストの種類は最初から豊富に用意されていて、種族、歴史、逸話、対立関係などの世界背景を知るためのクエスト、ちょっとしたお使いクエスト、討伐クエスト、連続物の大規模なクエスト、自由参加型のパブリッククエストなど多種多様なものが用意されているのが最低限のレベルになっています。こういったクエストを通じて世界を知り好きになり、経験値も自然に得られるため、ソロでもレベルがアップしていき、最終的には誰もがエンドコンテンツに辿り着ける仕組みになっています。

    それと比較して最近実装されたFF14のクエストは酷いものでした・・・。
    クエストでモンスターを倒して経験値を貰えないようにするのか理解不能な仕様です。
    モンスターを倒したら経験値が貰え、クエスト完了で報酬(アイテムやお金)が貰え、
    更に経験値も貰えるのが当たり前の世界で、締め付けしか考えていないようで、ストレスが溜まります。
    クエストもギルドリーヴの焼き直しでしかない事など、開発者とプレイヤーの温度差がありすぎです。

    <クエストの基本ルール>
    1.クエストの説明が長すぎないこと
     →長すぎる説明は大半の人が読まない。読み飛ばす。

    2.クエストを行う理由や目指す場所が明確であること
     →ネットで検索しながらでないと完了出来ないクエストはNG。作業感でお腹いっぱいになる。

    3.連続物クエストは重要だが、レベルを大きくマタイでしまうようなクエストは実装しないこと
     →これは現在のFF14のメインクエストに相当。クエストの内容をプレイヤーが忘れてしまう悪いクエストの見本。

    4.お使いクエストは必要最低限の実装にしておくこと
     →どのMMOでもおまけ程度に実装されているお使いクエストと呼ばれるもの。ドードーを5匹倒してこい。
      ラットを10匹倒してこい。など。なぜそれが必要なのか理由付けが無い物はクエストとは呼べません。
      FF14では、これをギルドリーヴと大層な名前を付け、メインコンテンツにしています。
      更に最悪な事にMobが最後の1匹になると逃げ出し、マラソンさせられるという苦痛を味わう事になっています。

    5.無駄なムービーは極力避けること
     →クエスト1個を製作するのに時間も開発費もかかるわりに、プレイヤーにとっては一瞬で終わってしまうだけのものです。
       クエスト量を著しく少なくしている主要因となります。


    残念ながら(ほぼ)全面的に反対です。

    WoWの宣伝マンさんのようですが、幼い時からディズニー動画に慣れ親しんだ、米国人ならいざしらず、

    それほど親しんでいない邦人には、トイストーリーの続編にしか感じられません。

    それと、クエストに世界観を盛り込むには、一定量の説明や、NPCの台詞による演出も必要でしょう。

    私見ですが、日本語で、200字程度のテキスト量が、読解しやすく、かつ、世界観を語るのに必要最小限アリかと思います。

    よく、引き合いに出される、XIにおける良い連続クエストの代表に、スターオニオンズ団関連クエストがありますが、

    初段のクエストは、レベル一桁でもクリアできますが、最終段のクエストは、レベル90でも、種族とジョブによっては、ソロクリアが困難です。

    思いっきり、レベル跨いだクエスト群なのです。オファーを受けた本人が忘れてしまうのは、『その本人の責任』であって、オファー出した方の責任ではありません。

    オファーリストを見るなり、ジャーナルを確認するなりして、自助努力すべきでしょう。

    一々上げ膳据え膳してもらわないと、何も出来ないというのは、いかがなものか。

    サブクエスト関連のモンスターから、修練値などが入らないのは『締め付け&ナゾ仕様』などと言っている本人のリアルINTを疑ってしまいますねー。

    私が、クエスト設計者でも、修練値は『あげません!』なぜなら、そんなことをすれば、

    レベルが揃っていて、POPも早い、狭いエリアに密集している。パーティーレベリングの格好の得物じゃない!

    クエスト目的で、現場にいったら狩られていて、手を出そうとしても、レベリング目的の人達に先取りされてしまい、占有できない。

    こういった状況が想定されるからです。そのくらいは簡単に考え付いて当たり前。

    あと、ムービーシーンが多いのは、別に迷惑ではありません。世界観?とやらを冒険者各々に、理解してもらうためにも、無駄とはいえないでしょう。

    特に、私のような、理解力不足の人には、必要欠くべからざるものです。大体ねー、予算だとか、制作にかかる手間隙なんそ、

    享受者の私たちが心配することじゃありませんよ。開発陣の面々には、奮励一層努力してもらって、

    何百何千のムービーシーンなり、インスタンスステージなりを、遅滞無く実装してもらえればいいんです。

    出来なければ、見限ればいいだけで、あちゃらさんの事を危惧するのはナ~ンセンス。そ、そういうこと。

    最後に、WoWのいいところ。テンコ盛りのクエスト数はとてもとても結構なことです。

    我らのXIVも、WoWを凌駕するような、10万20万のクエストを作っていただきましょう。出来るようにヨシPをツンツンしちゃいましょう。

    追伸:長文ですみません。もっと手短にします。
    (4)
    Last edited by LavieenRose; 04-05-2011 at 01:52 PM.

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