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  1. #1
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    多対多のシステムについて考える

    FF14は多対一から多対多へ
    それは結構なのですが、何かが足りない気がします。

    現状はヘイトコントロールにより管理されています。
    敵が厄介な後衛を「狙えない」のではなく「狙わない」状況を作ることで対応しています。

    両パーティがお互いに戦術を考えて戦うこともなんとか再現できないでしょうか。
    各個撃破をしたい、厄介なやつから落としたい、弱った味方を安全な位置に下げたい等々。
    (追記:説明不足です。これはPC側は今もできますね。
    双方のこれらの思惑をお互いに邪魔しあえるシステム、ということです)

    そこで、(非常に大事なことではありますが)面白いかどうかは置いといて、
    こういった多対多の戦闘ががシステムとして成り立つかを考えてみます。

    まず思いつくのはZOC(※)の概念です。
    ※ゾーンオブコントロール
     シミュレーションゲームでたまにある、敵の近くを移動するときに速度等が制限されるシステム

    剣術士:ZOCの範囲は狭いが通り抜けることはほぼ不可能
    斧術士:ZOCの範囲は広いが、移動速度低下率は低め、ただし攻撃が当たれば少し押し戻せる
    槍術士:ZOCの範囲は広めで、移動速度低下率は中程度
    闘術士:ZOCの範囲も速度低下率も低いが、ZOCの外に出ようとする敵に追い撃ち可能
    とか

    戦闘時だけでないとうっとうしいですが

    別のアイディア、もしくは今の方針のクラウドコントロールをより洗練させた方がいい、等々
    ご意見あればお願いします。
    (12)
    Last edited by Udai; 07-13-2011 at 11:02 PM. Reason: (追記)内に追加

  2. #2
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    ZOCを採用した多対多戦闘システムが実現できると素敵ですね~

    是非ともZOC実装に一票を入れたいですが、ただの賛同意見だけではつまらないので
    SaGaシリーズから陣形システムのアレンジを提案をしてみたいと思います

    PTLが抜刀する事で、PTLを中心にした8x8マスのへクスが展開
    適切な位置にPTMが一定時間立つと陣形が完成。陣形よって様々なボーナス(攻撃力Up/防御力Upなど)を得られる
    戦う敵に合わせて陣形を変えたり、陣形に適したクラス編成をすることで戦闘を有利に進めることが出来る
    移動やノックバックなどによって陣形が崩れるとボーナスは失われる

    もちろんMobも戦闘が始まると自分たちの陣形を完成させようと動くので、味方の陣形を完成させることを優先するか
    敵の陣形を崩す事を優先するかの判断が大事になってくる

    などというシステムはどうでしょう
    (4)
    Last edited by Chris_D; 07-14-2011 at 01:29 AM.

  3. #3
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    テキストRPGやマスゲームじゃないから、はっきり言えば無理でしょうね。
    読んだだけで思いついた問題点は敵から逃げる事が不可能になる。

    FF14の多対多の仕様はバランスが悪く、敵側は直ぐに前方範囲、全方範囲を高い確率で使ってくる。
    前方範囲はソーサラーが剣士(盾役)の後ろに立っていても一緒になって食らう。
    多対多と言いながらソーサラーが範囲攻撃をすると挑発やウォードラムじゃ対処しきれない。

    FF11のBCやデュナミスが良い例で多対多にされても、結局は寝かすかマラソン、倒すにしても1体ずつ確実に倒した方が効率が良い。

    結局さ、多対多と言いながら、どうやって多対1に持って行くかが戦略ですから難しいんじゃないかなあ。
    (10)

  4. #4
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    ZOC的なことを考えると、1戦5分~10分くらいの戦闘時間はないと、「面白味」を出すのは難しいような気がします。

    結局、多対多は、

    1)無双的な瞬殺、秒殺
    2)シミュレーション、詰め将棋的な、互いにフォーメーションを組みながらじっくり攻略しあう

    の二種類が可能かなと思うのですが、前者はプレイ時間が長時間にわたるMMORPGでは飽きが早そうだし、後者はリアルタイム性がネックになりますよね。せいぜいダンジョンとか特殊なインスタントエリア限定で、フィールド狩りとかでは制約が多そうです。
    (1)

  5. #5
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    現状のシステムでも可能だと思いますよ。
    ノックバックやヘビィの効果の出方を調節してmobに入れ込めば似たような事は出来ると思います。

    狭い通路とか壁を背に陣取るとかで戦略性もますと思いますしとても良い考えだと思います。
    開発も一度検討してみる価値はあるのではないでしょうか。
    (4)

  6. #6
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    ZOCも良いのですが、ターゲッティングシステムにも変更が欲しいところです。
    ターゲットサークルの採用で以前よりマシになったようですが、やはり多数の敵を一度に相手するならばターゲッティングに関する労力は極限まで下げてもらいたいのです。

    具体的には、B&Sで採用されているようなオートターゲットシステムですね。

    1.正面にいる敵に自動でターゲットマーカーがセットされ、任意でそれをロックする事ができる。
    2.正面に敵が複数いる場合のターゲット優先順を設定できる(赤ネーム優先、真正面優先等)。
    3.ターゲットマーカーがセットされた敵が優先表示される。
    4.サブターゲットマーカーはそのスキルが有効な相手にのみセットすることができる(敵を対象とする場合初期位置はメインターゲット。味方を対照とする場合初期位置は自分)。
    5.範囲スキルはスキル選択時に範囲マーカーが出現し、効果範囲内の対象がすべて色違い表示される(サブターゲット同様、この時点でキャンセルもできる)。


    このような仕組みがあれば多対多戦闘もスムーズになるのではないでしょうか。
    (7)

  7. #7
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    多対一の戦闘でも、モンスターがたまに思考停止してしまっているので、とてつもなく通り道のりな気はしますが、
    モンスターの頭が良くなって、そういうことが出来るようになると、今より格段に面白いでしょうね。
    そこまでできたら次世代を名乗っても良いんじゃないかなw

    モンスターではなく、多対多のPvPならアクション、魔法等増やせばそこそこ楽しめるものは出来そうな気もしますし、必須の要素ですよね。
    こちらはごく僅かでも期待できなくはないかも?

    はるか昔に出来たUOでも、壁作ったりする魔法で敵の移動を阻止したり出来たのに、FFは11も14も多くの敵から身を守る手段がスリプル系の敵を動けなくするものしかないのはなぜなんだろうか。
    (5)

  8. #8
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    以前から開発も多対多の話を出していて、興味はあったのですが
    FF14のような『コマンドを入力するアクションロールプレイングゲーム』とかちょっと
    珍しいので、どんな動きを想定しているのかイマイチわかりません。

    多数の敵を一度に相手にするには、瞬時に判断、実行をしなければいけませんが、
    現状のシステムでは様々な問題がありますよね。(有りすぎて説明は省略します。)

    とりあえず開発から、動画や絵を用いて
    乱闘のようなものを考えているのか、やはり無力化しつつ一体を相手にするのか
    方向性だけでも説明をもらえると有難い。
    (0)

  9. #9
    「総力」の概念を導入するのはどうでしょう。

    結局「多」が「個の単純合計」だから、「10体いるなら、1体ずつやればいいじゃない」となる。

    結局さ、多対多と言いながら、どうやって多対1に持って行くかが戦略
    となる。

    これは多のままで多とぶつかる「多対多」ではありません。(thendさんを批判しているわけではないですよ。「いまの仕組みなら」そうなる。おっしゃるとおりといっています)

    だから、PTの総力を高め、相手PTの総力を奪い、総力を競い合う仕組みならば、多対多になると考えました。

    われながらわかりづらいので、例を出して説明します。

    たとえば
    「総力」、「PT共有のTP」としてみましょう。これを高め、相手から奪い、貯めて、相手にぶつけるのです。

    1、敵には単純アタッカーが居て、PTのHPを減らそうとしてくるので、盾役がその攻撃を防ぎます。(ここはいままでとおなじ)
    2、TPを稼いで、盾スキルを発動するために盾役にTPを供給する役目が必要です。
    3、TPを減らしたり、持っていっちゃう敵がくるので、アタッカーはその敵を優先して倒さないと、もしくはデバフ役がその敵を一時的にしろ無力化しないと盾がスキルを使えず崩壊します。
    4、敵のHPを効率的に削るには、TPを使った攻撃WSが必要です。
    ちょっと多対多っぽくみえませんか?俺は見える。

    TPじゃなくてもいい。アニマとかでもいい。戦闘の全てに影響する力のリソースを「総力」として、これを高め、集めて敵を倒すのです。

    当然、ソロバトルとは違う仕組みが必要でしょう。だから、今開発中のバトルシステムを土台に、「総力」のような概念を導入して、PT戦用の枠組みを別途作るのが「多対多」の実現につながるかなと思います。

    理想は、1人でも、2人でも、3人でもできる「多対多」ですが、俺の頭では思いつきません。ココでいろいろな「多対多」を描いて、
    結局さ、多対多と言いながら、どうやって多対1に持って行くかが戦略
    という従来のバトルとは違う「FF14の多対多バトル」をみんなであーでもないこーでもないとやりたいです。
    (7)

  10. #10
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    今のmobが単純に接近してくるAIしか持ってないのも問題ですよね。
    mobを複数出してもまっすぐ向かってくるだけですぐ団子になるから、範囲スリプルで簡単に寝かせて一網打尽にされやすいです。

    絶対接近してこない固定砲台タイプとか、mob同士でくっつかないように間隔を取るタイプとか、
    眠っている味方mobが感知範囲に入ると、その味方mobを攻撃して叩き起こすタイプとか。(ゴブリン系がやってくれるとかわいいかもw)
    もうちょっと賢いAIを搭載してくれれば多vs多も面白くした上で実現できるんじゃないかな。

    他にも、インスタンスダンジョンじゃないとやりづらいかもしれませんけど、mobの登場のさせ方に工夫することでも変わると思います。
    まずmobが一箇所に固まってると範囲スリプルで一発なので、複数方向から登場させるのは基本ですよね。

    部屋に入る、スイッチに触れるみたいな行動をトリガーにして、PTを包囲するようにmobがpopするなんていうのは罠っぽくていいと思います。
    mobを登場させるタイミングをずらして次々に増援が来てるように演出するとか、
    戦況不利にするとmobの1匹がものすごいスピードで逃げ出してリンクして戻ってくるとか、
    他にもいろいろありますよね。

    というか、ここに書いたことは大抵他のMMOで体験したことなんですけどね。
    mobの動き方に工夫することで、クラウドコントロールの難易度を上げて多vs多になるように仕向けたり、
    多vs多らしい演出をしたりすることも出来ると思いますよ。
    (10)
    Last edited by Chilulu; 07-15-2011 at 11:32 AM.

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