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  1. #11
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    「総力」の概念を導入するのはどうでしょう。
    総力という考えは面白いかもしれませんね。

    FF11のオープニングムービーで、魔導士がみんなでメテオを唱えて、共同で大メテオを降らせるみたいなシーンがあったのですが、結局ムービーだけで終わってしまいました。しかし、あれみてわくわくした人も多かったと思います。

    DQのキングスライムみたいに、雑魚を引き離さないと合体してしまう敵とか、そういうのがいてもいいかもしれません。

    ただ、多対多は基本レイドダンジョンなどに限定してほしいですね。普段のレベリングの敵でそれをやると、「まずい」「わずらわしい」「いい加減にしろバカ開発」となるに決まっていますから。

    実は大半の人は「面倒なのが嫌い」なのです。いまのリーヴの多対多がうっとうしいのも、これが大きいと思います。
    (4)

  2. #12
    実は大半の人は「面倒なのが嫌い」なのです
    的を射た指摘だと思います。少なくとも俺はそうだとうなずけます。

    本格的な多対多は、気軽にできるコンテンツにはなりづらいかも知れないですね。また、面倒だけれど手ごたえのあるコンテンツ実装は、普段の戦闘とは別に実装を望みたいです。

    ルール次第では・・・!という希望は捨てずに皆さんとわいわいアイデアを出し合っていきたい。
    (1)

  3. #13
    絶対接近してこない固定砲台タイプとか、mob同士でくっつかないように間隔を取るタイプとか、
    眠っている味方mobが感知範囲に入ると、その味方mobを攻撃して叩き起こすタイプとか。(ゴブリン系がやってくれるとかわいいかもw)
    もうちょっと賢いAIを搭載してくれれば多vs多も面白くした上で実現できるんじゃないかな。
    いいですね。俺はこういうバトルの方向性を望みます。松井氏が「1ダメージ1ヘイトの分かりやすいシステム」を掲げましたが、その土台の上に、「ヘイトだけで攻撃対象や行動を決めない」独自の行動ルーチンを持った敵が居ても良い。松井氏の方向性の中でも実現できるはずですよね!きっと!
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    戦況不利にするとmobの1匹がものすごいスピードで逃げ出してリンクして戻ってくるとか、
    1匹がじわじわ後ずさり→ダッシュ→一定時間後に湧く大量の増援にタコ殴りされる…とか。
    逃げ始めた時にバインドか眠らせるかして足止めして倒せれば増援阻止できるとかだと良いですね。

    AIや戦闘パターンは複数有ってほしいです。
    リスやキノコと人間系が同じように戦うというのに違和感を感じるので。

    特に人間系においてはPvPっぽくというか。
    アレイズが実装された以上は、高Lv向けインスタンスレイドにおいてリーダー格のmobが生き残っている場合、
    敵がWSのタイミングを合わせてくるなどPCを本気で沈めに来るような動きも有っても良いかと思います。
    あ、逆に「敵討ち~」という感じでmobの何かが倒された事をトリガーにしても良いかもしれません。

    実装が手間なら、取り合えず単純化して与ダメ・回復におけるヘイト蓄積に係数が付くとかでも良いと思います。
    • 知性高:与ダメ×0.8・回復×1.2、回復役を優先して潰しに来る
    • 知性並:与ダメ×1.0・回復×1.0、標準
    • 知性低:与ダメ×1.2・回復×0.8、目前の敵を優先して潰しに来る
    (8)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    実装が手間なら、取り合えず単純化して与ダメ・回復におけるヘイト蓄積に係数が付くとかでも良いと思います。
    • 知性高:与ダメ×0.8・回復×1.2、回復役を優先して潰しに来る
    • 知性並:与ダメ×1.0・回復×1.0、標準
    • 知性低:与ダメ×1.2・回復×0.8、目前の敵を優先して潰しに来る
    これに各モンスターの視野による数値も入れてもらえると、また結構変わるかもしれません。
    現時点においても、感応範囲が各モンスターの種類によって設けられているようで、音に反応する対応や視野が狭いものだとかあります。
    見えてる、見てる範囲のものの係数をあげて、見えないものからはそんなに上がらない。
    動き回ったりして派手な音をたてるだけでヘイト蓄積があがってくる。
    そういうものがあれば、戦い方も工夫したり変化がでるのではないでしょうか?
    (3)

  6. #16
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    二体コンビで出てきて、一体が先に倒されるとハイパー化するモンスターとかいると面白いですね。
    ほぼ同時に倒さないと無闇に強くなるので、イヤでも分散撃破することを意識するようになるかもしれません。

    また、二体が近づくと強力攻撃してくるようなモンスターがいてもいい。
    引き離さないと超攻撃や超回復を繰り返しされるので、PTを二つに分けて各個撃破するとか。

    色々なことが考えられるでしょうけど、けっきょくのところ「めんどくさいから難易度下げようw」で万事解決してしまうゲームシステムがネックになってると思います。

    ・強すぎるからランク(キャラLV)を上げよう
    ・強すぎるから難易度を下げよう

    プレイヤーの思考がそちらに向いている限り、戦術的な戦闘にはなかなか向かわないんじゃないかな。
    (2)

  7. #17
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    結局、多対多という方向性自体に問題があるんじゃないですかね。

    実際に数匹に絡まれると、もう訳が判らなくなりますし、個別の管理なんか不可能です。
    結果、範囲挑発、範囲回復の大味戦闘になってしまう。
    移動>戦闘>移動>戦闘の連続で、その度に陣形がバラバラになるので
    高度な戦術やフォーメーションが取れない

    まずこの、『多対多が面白いという前提』 は何処から来てるんでしょうね?
    何かお手本になるような多対多が面白い有名ゲームでもあるんでしょうか?
    (3)

  8. #18
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    あと、MOBのAIを賢くしてくれという意見には反対です。

    この手の、フォーラムでのみ威勢がいい掲示板弁慶共のせいで
    新エリアのMOBが強力になり、いやらしい攻撃や厳しい弱体、ときに即死攻撃を授けられ、
    結果、新エリアに閑古鳥が鳴いてしまう例を他ゲーで何度も見てきました。
    おまえら、単に 『俺みたいな上級者だと今までの敵じゃ満足できねーぜ!』 って言いたいだけだろと。
    実際のランク上げで何時間も緊張感のある戦闘続けられる訳が無いだろと。

    我々のコリブリの例を思い起こすべき。  プレイヤーは楽があれば楽を取るのです。
    ときに難しい敵、厳しい敵にも挑みたいという気持ちは理解しますが、
    それはインスタンスレイドで実装すべきです。
    (6)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post

    まずこの、『多対多が面白いという前提』 は何処から来てるんでしょうね?
    何かお手本になるような多対多が面白い有名ゲームでもあるんでしょうか?
    多対多のないMMOを探す方が難しい。
    現在あるもので、よくここで例に上がるFF11ですら多対多の集団戦闘は存在するじゃないですか。
    その戦闘手段が、スリプルで寝かせてリンク処理しかないのがどうにかならないのかと言う話でもあるのですよ。
    シンプルに一言で言えば「スリプル以外の方法を考えよう」そういうことです。
    EQ方式の戦闘方法にすると明言があったので、大きくは変わらないでしょうがせっかくフォーラムあるんだから何か案を出すのは良い事です。

    あとFPSでもMOでもMMOでもMMOのPVPでも、集団戦闘は脳から変な汁が出るくらい面白いデスヨ。
    (9)

  10. #20
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    やはり普段のレベリングとインスタンスレイドみたいなコンテンツにおける多対多は区別して議論したほうがいいように思います。

    普段のレベリングというのは、「ご飯にお味噌汁」じゃないですが、あまり「こってり」しすぎず、あっさり目がいいと思います。毎日ステーキとかではなくて。

    具体的には、あまり複雑な戦術を要求しない、1戦1戦が負担に感じないようなレベル。ここで開発が気合い入れすぎて、やれノックバックだ、麻痺だ、睡眠だ、多対多だ、となると、プレイヤーにすこぶる評判が悪くなると思うのです。

    これに対して、インスタンスレイドのような特別なコンテンツでは多対多などはあってもいいと思いますし、事実FF11でもありましたから、スリプルで寝ない敵でも、マラソン役を決めてひっぱるとか、いろいろ戦術もありましたし、FF14でもそういうのはあっていいと思います。
    (7)

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