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  1. #1

    フィジカル廃止で調理はどうなる

    現在調理師が作る食事は、フィジカルの値によって効果が決まっています。
    フィジカルが廃止されたら食事効果はどう変わるのでしょう。

    このスレッドの目的
    1、フィジカル廃止後の食事効果について、開発の公式コメントを求める。
    2、食事効果が「こう変わってほしい」という要望を書き込む。

    タグ[dev1075](各ジョブの内容検討)
    (2)

  2. #2
    俺の要望です。

    1、シンプルに「高ランク食材ほど良い効果」。しかしながら、適正Rに達していない食事をとっても効果は十分得られない。
    2、季節によって効果が変わる(旬の時期に食べると効果アップ。効果ダウンはなし)
    3、種族によって好みがある(好みのものを食べると効果アップ。嫌いなものを食べると効果ダウン)

    開発の方のレス熱望であります。
    (0)

  3. #3
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    もし現状の”フィジカル値によって効果が変化”という仕様を無くしたとして、
    新たな他の仕様としてすぐ考えられるのは、”適性Rによって効果が変化”というものですが、
    それだと装備品と全く同じということになってしまいますね。

    料理=時限式装備品?

    わかりやすいけど、なんだか味気なくて寂しい…。
    装備品とは違う別の面白い仕様であってほしい、と思っているのですが、はたして…?

    それとは別に要望として、
    1、料理一つに対する効果の数にバリエーションが欲しいです。
      現状は『物理攻撃、物理加工』といったように2種類で限定されているので、
      1種類であったり、3種類以上あるような料理が欲しい。
    2、効果上昇を整数値加算する料理も欲しいです。
      現状はパーセンテージによる乗算ですが、この場合、単純に計算が面倒…というのと、
      元々のステータス値が低い場合効果アップが見込めないというのが気になっています。
      それよりも例えば料理に『獲得力+10』って書いてあった方がわかりやすいなぁ、と思っていたりします。
    (3)

  4. #4
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    まずはFF11を真似ればいいと思います。上昇率(%)と上昇値上限(CAP)で
    ランクが低いうちは調理ランクの低い食事で充分な効果があり
    ランクが高くなれば調理ランクの高い食事でより上の効果的が得られるように。
    固定値加算の料理があってもいいですね。(製作コストなどでバランスを取る)

    FF14ならではのプロパティ(ギャザなら獲得力とか、クラフターなら物理加工とか)を
    色んな料理に散らして設定すればそれなりの形にはなると思います。
    レシピ(素材)の難易度や完成品のスタック数といった面でのバランスが難しいと思いますが
    その辺は開発に頑張ってもらいたいところです。

    蛇足ですが、料理効果を記載すべきかどうかは賛否両論ありそうですね。
    どう考えても検証困難な隠し効果はやめてほしい派です。
    (5)

  5. #5
    もし現状の”フィジカル値によって効果が変化”という仕様を無くしたとして、
    新たな他の仕様としてすぐ考えられるのは、”適性Rによって効果が変化”というものですが、
    それだと装備品と全く同じということになってしまいますね。

    料理=時限式装備品?

    わかりやすいけど、なんだか味気なくて寂しい…。
    装備品とは違う別の面白い仕様であってほしい、と思っているのですが、はたして…?
    おっしゃるとおり、時限式の装備品ですな。確かに味気ないし、ひねりがないなあ・・・・。

    それとは別に要望として、
    1、料理一つに対する効果の数にバリエーションが欲しいです。
      現状は『物理攻撃、物理加工』といったように2種類で限定されているので、
      1種類であったり、3種類以上あるような料理が欲しい。
    2、効果上昇を整数値加算する料理も欲しいです。
      現状はパーセンテージによる乗算ですが、この場合、単純に計算が面倒…というのと、
      元々のステータス値が低い場合効果アップが見込めないというのが気になっています。
      それよりも例えば料理に『獲得力+10』って書いてあった方がわかりやすいなぁ、と思っていたりします。
    素直にうなずけました。1はヴァリエーション増やして多彩な料理の世界がひろがる、普通に良いアイデアですな。今の仕様をベースにしてるから一手間で実装できそうだし(開発じゃないからわからないけれど><)

    2は、料理の今の間口の狭さの一つ「計算が面倒」を取り払えるので「いいね!」。Fedaさんもおっしゃってるように、両方あってよさそうですね。
    (1)

  6. #6
    まずはFF11を真似ればいいと思います。上昇率(%)と上昇値上限(CAP)で
    ランクが低いうちは調理ランクの低い食事で充分な効果があり
    ランクが高くなれば調理ランクの高い食事でより上の効果的が得られるように。
    固定値加算の料理があってもいいですね。(製作コストなどでバランスを取る)
    よさそうですけど、FF11ではこの仕様で何か問題はなかったのですかね。俺には特に問題は思いつかないので、フィジカル廃止後の食事のあり方としてまずはありなのかと思いました。書き込みありがとうございます。

    蛇足ですが、料理効果を記載すべきかどうかは賛否両論ありそうですね。
    どう考えても検証困難な隠し効果はやめてほしい派です。
    探す楽しみが減るという意見もあるのでしょうかね。現状の仕様で「探すぞ!」となった人が少ないのは、複雑すぎるからか、それとも効果が乏しすぎるからなのか・・・。
    ちなみにおれは「全部表記で良い」派です。イレギュラーな要素としていくつか隠し効果を設定するくらいがちょうどいいかな・・・・。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    1、シンプルに「高ランク食材ほど良い効果」。しかしながら、適正Rに達していない食事をとっても効果は十分得られない。
    2、季節によって効果が変わる(旬の時期に食べると効果アップ。効果ダウンはなし)
    3、種族によって好みがある(好みのものを食べると効果アップ。嫌いなものを食べると効果ダウン)
    1案だと「上位食事だけ摂っていればいい」みたいな風潮になりそうですね。
    R20の食事があったら±5の範囲内(R15~25)だとボーナス効果を得られる、といったものでも悪くない気もします。
    これだと死に食事は出にくいのではないでしょうか。

    2案はおもしろそうではありますが、現仕様だと季節は日付で判断しなければならなく、
    これだけの為に季節表示アイコンを追加するなど何かしら確認手段を儲けなければならないのでコスト的に難しそうですね。

    3案はせっかく種族格差をなくしたFF14に混乱を招きそうな…!
    「近接職は肉料理好きルガ一択!」や「ララ魔道士なのに得意食事が穀物料理…」等、悲痛な声が聞こえてきそうですので、種族ごとではなく、レストランビスマルクで食事をしたら好みを変更できるといいかもです。
    例えばビスマルクのテーブルについて食事を注文すると料理が運ばれてきて、食事モーションの後にシステムメッセージで「○○はベイクドソールを食べた。⇒魚料理を見直した!  ○○は魚料理を好きになった!」と表示され、/joyなどなど。


    Quote Originally Posted by TomonoDachs View Post
    1、料理一つに対する効果の数にバリエーションが欲しいです。
      現状は『物理攻撃、物理加工』といったように2種類で限定されているので、
      1種類であったり、3種類以上あるような料理が欲しい。
    2、効果上昇を整数値加算する料理も欲しいです。
      現状はパーセンテージによる乗算ですが、この場合、単純に計算が面倒…というのと、
      元々のステータス値が低い場合効果アップが見込めないというのが気になっています。
      それよりも例えば料理に『獲得力+10』って書いてあった方がわかりやすいなぁ、と思っていたりします。
    1案のバリエーションはいいですね、賛成です。
    2案についても、パーセンテージのものと固定値のものと色々バリエーションあってもいいですね。


    Quote Originally Posted by Feda View Post
    まずはFF11を真似ればいいと思います。上昇率(%)と上昇値上限(CAP)で
    ランクが低いうちは調理ランクの低い食事で充分な効果があり
    ランクが高くなれば調理ランクの高い食事でより上の効果的が得られるように。
    固定値加算の料理があってもいいですね。(製作コストなどでバランスを取る)

    FF14ならではのプロパティ(ギャザなら獲得力とか、クラフターなら物理加工とか)を
    色んな料理に散らして設定すればそれなりの形にはなると思います。
    FF11のままだとやはり下位食事は死に食事になりそうですので、バランスを取ってもらいたいですね。
    食事効果を明確に表示してくれるならば、色々な料理に効果を散らすのもアリですね。
    (1)

  8. #8
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    あんまりバリエーションを増やして細分化させると、売る方も買う方も負担になってしまうと思います。
    今度のレイドダンジョン実装を機に、食事が求められるような高難易度コンテンツが増えていくでしょう。

    少なくとも買う方は、攻略サイトと睨めっこしなくて済むくらいの、わかりやすいルールが必要だと思います。
    例えば、料理にも適正ランクを表示して、装備と同じようにするとか。

    基本はS-Oratさんが言う
    1、シンプルに「高ランク食材ほど良い効果」。しかしながら、適正Rに達していない食事をとっても効果は十分得られない。

    で良いと思いますよ。
    現状の装備でも、適正ランクを満たしていない物も使えますが、適正ランクよりは効果が少し劣ります。
    料理も上位を持っていると使い回せるが、本気難易度に挑む場合は適正を買い求める。
    くらいが、あまり負担にもならなくて良いのではないかと。
    (1)
    Last edited by gon; 07-14-2011 at 01:50 PM.

  9. #9
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    1、シンプルに「高ランク食材ほど良い効果」。しかしながら、適正Rに達していない食事をとっても効果は十分得られない。

    が分かりやすいと思います。

    個人的には食事効果ありきのバランスでも構わないと思っています。
    ただ、リアル調理師の資格を持つあたしでも覚えられないようなレシピは簡略化する必要があると思います。
    (1)

  10. #10
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    とりあえず、難易度に見合った効果が得られるようになればそれで。
    下位食事が上位食事と比べ見劣りしてしまうようになるのは仕方ないでしょうし
    当然の流れじゃないですかね〜。食事毎の適正ランクを満たしていれば
    食事効果にボーナスがつくようににすれば、ボーナスの匙加減次第ですが
    多少下位食事の需要も出るでしょうし。


    あとNPC販売の食材はもちっと安くしてもらえんものか……w
    (1)

    ■<良い食事を自前で作る事で装備が貧弱な問題は回避した

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