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  1. #21
    ガードの効果時間表示

    と、

    盾を構える・構えないことによるメリットとデメリットの導入

    にも関心があります。

    このスレは
    「オートアタック導入で」「盾を構える動作が消えるかどうか」
    を議論するスレのつもりで立てましたが、上記二つについても(それ以外についても)議論したいです。

    ガード時間表示は実装によるデメリットが思いつかないので、他の盾スキルと同じような形でよいので実装して欲しいです。

    構える・構えないのメリット・デメリット実装は、剣術師のプレイスタイルの幅を広げる一方、剣術士だけが多くの戦闘スタイルを選べ過ぎてしまい、クラス間バランスを損なってしまうのではないか。と思います。

    バランスをとるために他のクラスにも「攻撃速度の速い武器」「攻撃速度は遅いけれど武器で敵の攻撃を防いでダメージを軽減する確立の高い武器」を実装すれば、クラスの個性がよりそこなわれることになります。

    どちらがいいのか決めかねますが、発想として素晴らしい一方、一長一短のある案だとおもいます。
    (1)
    Last edited by S-Orat; 07-15-2011 at 05:43 AM.

  2. #22
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    いまのリーヴの戦闘だと、挑発入れて、ガードして、という動作に時間がかかりすぎて、おまけにタゲ安定するかしないかなんてお構いなしに、他前衛・後衛攻撃ぶっ放しで短時間で戦闘が思ってしまうので、剣術士はほとんど殴れず、そうかといって盾役の務め果たした、という感慨も感じられません。

    つまり、盾を構えた分だけ「損した気分」になり、プレイヤーとして現状の盾の仕様に「面白さ」を見いだしにくいように思います。

    FF11のときからその傾向がありましたが、開発の方針の中に「楽しませたら負け」みたいな、ただ単に煩わしくて楽しみを見いだしにくい仕様を追加する傾向があって、盾の仕様もそんな印象をもつんですね。

    マニュアル動作にこだわるなら、マニュアルならではの快感、爽快感が感じられるような仕様に改めてもらいたいです。
    (5)

  3. #23
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    いまのリーヴの戦闘だと、挑発入れて、ガードして、という動作に時間がかかりすぎて、おまけにタゲ安定するかしないかなんてお構いなしに、他前衛・後衛攻撃ぶっ放しで短時間で戦闘が思ってしまうので、剣術士はほとんど殴れず、そうかといって盾役の務め果たした、という感慨も感じられません。

    つまり、盾を構えた分だけ「損した気分」になり、プレイヤーとして現状の盾の仕様に「面白さ」を見いだしにくいように思います。

    FF11のときからその傾向がありましたが、開発の方針の中に「楽しませたら負け」みたいな、ただ単に煩わしくて楽しみを見いだしにくい仕様を追加する傾向があって、盾の仕様もそんな印象をもつんですね。

    マニュアル動作にこだわるなら、マニュアルならではの快感、爽快感が感じられるような仕様に改めてもらいたいです。
    分かります。BWとかではあんまり活躍の機会ないですよね(ランクぎりぎりのときのモングレルでちょっとかつやくできるくらいか?)
    そんなNietzscheさんにお勧めの既存コンテンツ(もうやったことがあったらごめんなさい)

    フィールドNM、エルダーモスホーンです。
    先日LSの人と一緒にいってきましたが、取り巻きのヤギたちが角でがんがん突いてくるので、盾気分を存分に味わえます。
    「さあ、みんなまとめてかかってきな!」って範囲挑発ぶっ放したら、2分と持たず、LSリーダーに怒られました(そのあとは取り巻きのうち1体だけを担当。敵を引きつけてPTへ攻撃させない盾の役割を味わえました)

    マニュアル動作にこだわるなら、マニュアルならではの快感、爽快感が感じられるような仕様に改めてもらいたいです。
    いいですね。上中下段を守り分けたり、アナログスティックで角度を調整したり?(違うかな)面倒という声もありそうですが、やりがいのある盾になるかも!
    (2)

  4. #24
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    あれ?
    でも盾ってモノの大きさで構える時間違うんだよね?
    表示時間はあってもいいと思うけどアクションはいまのままでもいいんじゃないかな?
    むしろオート盾にならなくて良かったとおもいますよ^^
    (3)
    スタッフの皆さんに感謝!^^
    (・ω・)ノ

  5. #25
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    「ファランクス使えよw」って思うんだが。

    盾を構えると、ブロックする確率が発生する=ファランクスなどで攻撃のチャンスが増える

    これで十分じゃない?
    盾でアタッカー的な要素まで持つようになると、剣術士ってなに?って思う。
    盾を構えたるとシールドバッシュにダメージボーナスあればいい。
    あとガードの残り時間を表示するアイコンはほしいね。

    本当に問題なのはイージスブーンなど一連の盾アクションが発動率アップ一辺倒ってこと。
    盾アクションはスクトゥム以外の盾にも恩恵があるが、スクトゥムが死んでる(発動99)。
    保持延長とか、魔法防御アップとか、遠隔に対する防御アップとか、受け流しアップとか、もう少しアクションに多様性を持たせてほしい。
    (1)

  6. #26
    Quote Originally Posted by doyakichi View Post
    あれ?
    でも盾ってモノの大きさで構える時間違うんだよね?
    表示時間はあってもいいと思うけどアクションはいまのままでもいいんじゃないかな?
    むしろオート盾にならなくて良かったとおもいますよ^^
    いまでもでっかいスクトゥムなら、頻繁に構えなおす必要があり、かるいエキュなら長時間構えたままで居られますよね!

    ただ、これまでは構えなおすたびにアクションゲージを消費して、攻撃や魔法詠唱などほかの行動ができる余地が減っていたのに対して、アクションゲージが廃止されたため、構える時間=保持性の長短は「構えなおす面倒さがちがうだけ」になってしまうと思うのです!

    それなら、盾で敵の攻撃を防げる確率「発動率」や、盾発動時の防御力だけで盾を選ぶようになってしまって、保持性に優れた盾はその長所を奪われてしまうのではないかという危惧があります。エキュは「構えなおす手間が省けるお手軽装備」ではあっても「重たいスクトゥムと比べてより多くの行動ができる盾」という長所は奪われてしまうのかなと心配しています。

    オート盾は便利そうだけれど、俺は盾を構えている感が味わえるので今のままでいいかなと思ったりしてます(少数意見だとおもいますが)
    (6)

  7. #27
    保持延長とか、魔法防御アップとか、遠隔に対する防御アップとか、受け流しアップとか、もう少しアクションに多様性を持たせてほしい。
    賛成です。

    「ファランクス使えよw」って思うんだが。
    盾を構えると、ブロックする確率が発生する=ファランクスなどで攻撃のチャンスが増える
    これで十分じゃない?
    もちろんつかうぜ^^
    スクトゥムは盾スキルのTP消費無しでほぼ確実に敵にカウンターを返せる強い武器になるでしょうな。こまめにガードボタンをおせば。
    その上で、盾を構えないことで火力を強めるというプレイスタイルの幅広さもあるといいな、という意見もあるということではないでしょうか。

    盾でアタッカー的な要素まで持つようになると、剣術士ってなに?って思う。
    最強のクラスである。様をつけるのです。

    というのはウソですごめんなさい。

    剣術士にアタッカーとしての力を与えすぎると、他のクラスとのバランスが崩れますよね。盾を構えていないと命中率アップとかは、うまくやらないと「前衛は剣術のみで。メイン盾崩れそうになったらスクトゥムに持ち替えてセカンド盾やって。それ以外は軽い盾で火力上げて」みたいなことになっちゃうかもですしね。レイドは難易度が高いから、ある程度の火力があるならみんな剣術で、とりあえず盾構えて・・・。ってならないか心配です。そうなったらアーマリーシステムってなによ、ってかんじで萎えちゃう。

    他のクラスに気軽に(ラグはあるけど)着替えられるのがアーマリーの良いところですし、それぞれのクラスの長所を生かした楽しいバトルができるようにクラス間調整には気を配って欲しいものですな。
    (1)

  8. #28
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    アクションゲージが無くなる以上、盾を構えるデメリットは別に用意されて然るべきだと思います。
    すぐ思いつくところでは攻撃力低下、TP消費、少し長めの硬直...等でしょうか。
    特に後者2つのように発動時に発生するデメリットであれば、保持性の意味も出てきますね。
    またデメリットだけでなく、逆に構えないことによるメリットも追加されるといいと思います。

    吉田、松井両氏の方針から剣術士があくまでtankとして調整されるのは確実ですし、当然といえば当然のことでしょう。
    しかし折角盾を構える/構えないというユニークな選択肢があるのですから、状況に応じて選べるようなメリットとデメリットがそれぞれにあった方が面白いと思います。
    (4)

  9. #29
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    今までの盾の有無が重要になる戦闘では、『アクションゲージ管理』という面白さがありました。
    1.18以降はこれがなくなってしまうので、保持性やリキャスト、ジョブの実装を見据えた、『盾を構えるメリット・デメリット』の導入をしっかり考えてほしいと思います。
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  10. #30
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    盾を構えるデメリットは耐久の消耗なのではないでしょうか
    他の防具よりもだいぶ消耗が早かったような気がします
    意外とめんどうな素材を要求されるものもありますよね
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