先日放送された「第14回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/6sw
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第14回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第14回 プロデューサーレター LIVE Q&A

≪ゾディアックウェポンストーリー≫

0:06:00
Q: 新たなゾディアックウェポンストーリーについて、強化条件を教えてください。
A: シンプルに、アニムスを所持していることだけが強化条件になっています。アニムスを完成させている方は、新たなゾディアックウェポンストーリーを進めることができます。

0:06:23
Q: ゾディアックウェポンについて、ステータスをある程度自由に設定できるようになるのはどの段階からですか?
A: 今回強化が完了すると「古の武器・ノウス」という段階になるのですが、この強化の過程において、ある程度ステータスの調整が行えます。

仕様をあまり詳細にお話することはできないのですが、「スフィアスクロール」というアイテムが鍵を握っています。このスフィアスクロールを活用することで古の武器の強化が行えるのですが、活用するためには新しい触媒が必要です。触媒の名称は「アレキサンドライト」と言います。パッチ2.25でリリースを計画していた段階では、アレキサンドライトの入手方法が非常に限定的で、かつ髙井から「アラガントームストーン:神話を売ってほしい」という声があがるほどの状況の中、さらにアラガントームストーン:神話を必要とするコンテンツを増やすことはできないということから、もっと色々なコンテンツからアレキサンドライトを入手できるよう、パッチを一つ遅らせて開発作業を行ってきました。パッチ2.28で実装されるコンテンツだけでなく、パッチ2.3で実装されるコンテンツでも入手できます。多分パッチノートまではこれ以上は語らないと思います。

0:08:22
Q: 古の武器・ノウスで武器のデザインや光り方は変化しますか?
A: いわゆる週制限やデイリー制限のないコンテンツで、いち早く完成させた方が見せびらかしたり、違いに驚いたりなどの折角の楽しみが無くなるので、お見せすることはできませんが、変化します。また、この先のゾディアックウェポンストーリーのアップデートによって、 武器にギミックが増えたり、最終的にデザインも大幅に変わるなど、 変化が続いていきますので、今後もお楽しみに。


0:09:15
Q: 黄道十二文書は古の英雄「ゾディアックブレイブ」の活躍を書いた古文書ですが、なぜ討伐対象に帝国軍の近代兵器が載っているのでしょうか?
A: これには非常に深い訳があります。アラガントームストーン:神話1,500個と交換で手に入る黄道十二文書は確かに古文書ですが、ジャルザーンも言っていたようにゾディアックブレイブが行った武器強化をエオルゼア版でなぞる、つまり似た敵を倒すことで成長していくのではないかと予想を立て、それをもとに翻訳されています。ゾディアックブレイブが行った武器強化の内容そのままだと、エオルゼアに存在しない敵が載っている状態となるので翻訳が行われている訳ですが、その段階もコンテンツにしてしまうのはさすがに冗長過ぎるので、プレイヤーの手に渡るまでの間に翻訳されているという設定になっています。

0:10:46
Q: 古の武器・ノウスのアイテムレベルはいくつですか?
A: 110です。

一部の雑誌で予想ロードマップというものが載っていて、次は115になるのではないかとあり、それを受けて古の武器・ノウスのアイテムレベルは115らしいという声が一部ありますが、開発上ゾディアックウェポンストーリーのかなり先まで計画しており、もともと古の武器・ノウスのアイテムレベルは110を想定しています。

0:11:33
Q: 現在のゾディアックウェポンストーリーに関して、F.A.T.E.の発生頻度やアートマのドロップ率、必要な神話の数などを今後緩和する予定はありますか?
A: 今後がどれぐらい先を指すかにもよりますが、直近のパッチ2.28やパッチ2.3で緩和を行う予定は今のところはありません。緩和を行ってしまうと、今頑張っている人たちの努力が損なわれてしまうことにもなります。ただ、将来的に新しいプレイヤーの方が入ってきて、アイテムレベルも上がった時に最初からやっていくのはつらいので、そうなった場合はコンテンツと同じように調整が入っていくと思います。そういう意味では今後も行わないとは言い切れませんが、直近で調整を行う予定はありません。

ただアラガントームストーン:神話について、1,500という数字を緩和する予定はありませんが、各コンテンツから入手できる神話の数はパッチ2.1や2.15、2.2での流れと同じように増えていきますので、黄道十二文書は交換しやすくなっていきます。これは緩和というより、ゲーム全体のバランスが上がることに伴って、取得量が増えていくという考えです。直近ではパッチ2.28で入るいくつかのコンテンツでも神話の取得量を調整します。またパッチ2.3でも調整が入ります。

0:13:26
Q: パッチ2.28の実装項目を教えてください。
A: ゾディアックウェポンストーリの追加以外にも色々予定していますので、実装リストの形でまとめました。
まずゾディアックウェポンストーリーの新クエスト、古の武器・ノウスへの強化の道が始まります。

続いてペットの挙動調整ですが、例えば大迷宮バハムート:邂逅編3や侵攻編にあるジャンプギミックを使用した際ペットの挙動がおかしくなっていたのを調整します。あと攻略手帳に新たな項目が追加されますので、様々なコンテンツに挑戦していただけたらと思います。

探検手帳について、これは今まで一度もお話していないのですが、なんとかパッチ2.28に間に合いましたので、パッチ2.3より先に実装することになりました。「エオルゼア登山部」という活動をされているプレイヤーがおりますが、エオルゼアの絶景を探していくというコンテンツでバトルとは一切関係がありません。一見登れそうにない場所が達成目標となっており、80ヶ所ほど用意しています。中にはフォーラムに貼られたスクリーンショットで見た場所が目標になっています。最初の20ヶ所ぐらいは練習用として結構ヒントを用意しているのですが、残りの60ヶ所はフレーバーテキストの俳句のようなヒントしかなかったりするので一見場所が分からないようになっています。また到達するだけでなく、そこでしゃがんだり、見渡してみたりすることで達成となります。エオルゼアの様々な場所をコンテンツの合間に旅をしてもらうコンテンツです。ただなかなか難易度の高い場所もあります。

あと希少品調達ウィンドウにフィルターやソート機能を実装します。

PvPシステムに関する変更はニコニコ超会議3でもお伝えしたように、現在PvPポイントを稼いでPvPアクションを修得していく方式になっているのを、PvPランク1の状態ですべてのアクションを修得した状態から開始するので、PvPポイントは好きなようにPvPアビリティに割り振ることができます。PvPに関する調整はパッチ2.3でも行いますので、またパッチ2.3コンテンツ特集でお話していこうと思います。

極王モグル・モグXII世討滅戦と極リヴァイアサン討滅戦がパッチ2.28よりコンテンツファインダーに対応します。戦略などもだいぶ浸透してきたので、そろそろ開放しても問題ないと判断しました。
お待たせしました。ペットに「超える力」が付与されていませんでしたが、パッチ2.28より付与されます。次に製作手帳に表示させる項目のフィルタ機能が実装されます。

クラフターの修理のテコ入れを行います。まず、クラスを変更しなくともキャラクターが修理条件を満たしている場合は、修理が行えます。もう一つはクラフターで修理を行った時のみ現在の耐久度に対して必ず100%上乗せされます。当然、耐久度が100%の時は修理が行えないのですが、99%になったら行えるのでその状態で修理を行うと耐久度は199%になり、しばらく修理を行う必要がなくなります。ギリギリ限界まで使っても、必ず100%回復しますので、クラフターでの修理が行いやすくなり、かつNPCで修理を行うよりもアドバンテージを持つよう調整します。

次がコンテンツ突入時のパーティリストの自動整列ですが、毎回突入した際、並びがバラバラなのが自動的に整列されます。

コンテンツルーレットについて、レベル50以上のダンジョンが対象となるハイレベルとエキスパートの2つがパーティを組んだ状態でも回せますので、例えばフリーカンパニーの仲間と一緒にルーレットに挑戦できます。必ず4人揃っている必要はなく、3人や2人でもコンテンツルーレットを回して、残りをファインダーで補充することが可能です。

MIP投票機能の調整ですが、パーティを組んだ状態でコンテンツに行くと、MIP投票を行うことができないのですが、パーティを組んでいてもソロで挑戦しているプレイヤーを対象に投票を行うことが可能です。

装備品試着機能、いわゆるプレビュー機能の実装が確定しました。パッチ2.28ではNPCショップやマーケットボードから装備を購入する際やクラフターで製作手帳から装備を製作する際に試着させることができます。今後の予定としては、ダンジョンやコンテンツでアイテムがドロップした際に表示されるリワードのウィンドウや、クエストをクリアした際の報酬選択画面でも試着できるように対応します。
パーティ募集機能の調整ですが、先程お伝えしたようにコンテンツルーレット:ハイレベルとエキスパートがパーティを組んだ状態でも回せるようになるので、それも含めた上で調整を行います。

マップ上に表示されるF.A.T.E.のアイコンに今どれぐらい進行しているかが表示されます。これから駆けつけても間に合うかどうかといったことは減るかと思います。

リクエストが非常に多かったマップ上のエーテライトアイコンからテレポ実行は、画面右上に表示されるナビマップからは行えませんが、ゲームパッドの四角ボタンなどを押すと開くマップからエーテライトのアイコンをクリックすることでテレポを発動できます。

Tellの着信履歴を削除できるテキストコマンドという便利機能が追加されます。

ゲーム内で使用できるテキストコマンドの一覧がようやく実装できましたので、ウェブを確認しなくともゲーム内で現在使用可能なテキストコマンドを直接確認できます。それをコピペしていただくことで、マクロなどが作りやすくなると思います。

マウント騎乗中にL1+R1、もしくはLB+RBボタンを同時に押すことでマウントから降りることができます。

キャラクターの頭上に表示されるネームプレートに、アチーブメントなどで得た称号が表示されます。

カットシーンのスキップ機能について、現状今まで乗ったことのある乗り物のカットシーンを自動でスキップする機能は実装されていますが、パッチ2.28からダンジョンなどにも対応します。突入時に流れるカットシーンなどをすべて自動でスキップする設定ができます。

なおこれらの実装項目は代表的なもので、この他にもまだかなりあります。

0:24:54
Q: 幻想薬の販売はいつ開始ですか?
A:
世界中から多くの要望が寄せられていた幻想薬の販売について、モグステーションのオプションサービスとしてパッチ2.28と同時に販売を開始します。ただニコニコ超会議3でも少しお話したように、今回は暫定システムでの販売になります。新生FFXIVではアーリーアクセスなどの特典でアイテムが貰えますが、レジストレーションコードを登録すると例えば頭装備「ヘルム・オブ・ライト」というレベル10まで経験値ボーナスがつくアイテムが貰えるのですが、2キャラ目以降でも貰えるようアカウントに対して特典が付与され、そのアカウント内のすべてのキャラクターが受け取れる仕様になっています。しかし本来このサービスは特定のキャラクターで幻想薬が受け取れるようになっているべきで、現在システムを開発中です。システムの完成を待ってしまうと販売開始はさらに遅れてしまうことになるので、まずはアカウント単位で幻想薬をオプションサービスで購入できるようにします。利点としては、例えばアカウントにキャラクターが8体いた場合、そのすべてで幻想薬が手に入ります。ただしトレードはできないので、すべてのキャラクターが手に入れた幻想薬を1つのキャラクターに集めるといったことはできません。また複数個を何度も購入するということは現在システム上できません。そのため幻想薬1個、3個、5個という3種類のサービスを提供します。これを使い切るまでにキャラクターごとに個数を指定して購入できるシステムの実装を目指しており、システムが完成し次第、現在のシステムとの切り替えを行います。なお3個や5個とまとめて購入した場合、1個で購入するより少しお得です。お値段については、以前プロデューサーレターLIVEでお話したように、例えば綺麗なエレゼン女性がある日突然筋肉質な男性キャラに変わっているといったことが頻発するのはあまりよくないという思いがありますが、だからといって2,000円や3,000円、5,000円といった値段になるのもよろしくないので、1,000円ぐらいがバランスとしてちょうどよいのではないかと考えています。なお暫定システムの間は例えば3個セットを一度購入すると、次は1個か5個セットしか購入できません。

0:29:21
Q: パッチ2.28の公開日を教えてください。
A: 5月28日(水)を予定して開発を進めていたのですが、一部GMサポートなどで皆さんにご迷惑をかけた時期に全社でネットワークトラブルに見舞われたため、最後のデバック作業が3日遅れている状態です。それに加えスクウェア・エニックス本社が入っているビルで、年1回の停電が5月31日(土)と6月1日(日)に予定されています。5月30日(金)にパッチを公開するのは可能かもしれませんが、その場合サーバー班がなにかあってもまったく対応できない状態です。本当に申し訳ないのですが、現在6月4日(水)か5日(木)を目途に全力で進めています。先程スライドで見ていただいたようにできる限りコンテンツや機能をお届けします。

0:31:44
Q: パッチ2.3のトレーラー動画はありますか?
A: 現在、髙井が絶賛製作中ですので、もう少しかかります。パッチタイトルは確定しました。今回はかなりシンプルですが、「DEFENDERS of EORZEA "エオルゼアの守護者"」です。タイトルには様々な意味が込められており、フォントも一部破損した感じなのも意味があります。

暁の血盟や3国のグランドカンパニーなどエオルゼアには様々な守護者がいて、それぞれエオルゼアを守ろうとしています。また蛮神ラムウが登場することはすでに情報を公開していますが、メインストーリーでは割と平和主義な蛮神のはずだと語られているラムウが今回降りてくることとなるのは、別に世界を破壊しようとして降りてきた訳ではない、必ずしもエオルゼアを守ろうとすることは正しい訳ではないといった感じの意味も込めてこのタイトルになっています。

≪蛮神ラムウ≫

0:33:41
Q: メインクエストで「ラムウは守護と調停の神様なので、ふたたび神降ろしされたとしてもシルフ領にさえ入らなければ裁きの雷を受けることはない」と言っていましたが、どういった経緯で戦うことになるのでしょうか?
A: それを説明するとメインストーリーのあらすじをすべて語ることになります。静観していたラムウがなぜ神降ろしされることになったのか、なぜ暁の血盟が戦うことになるのかはメインストーリーの核心に迫る内容ですので、パッチ2.3の公開をお楽しみに。

0:34:29
Q: 真ラムウ討滅戦と極ラムウ討滅戦は同時に実装されますか?
A: これまでの流れと同じで、真ラムウ討滅戦がメインストーリーで戦うラムウ戦です。当然その上の極ラムウ討滅戦が存在しますので、両方のバトルをお楽しみいただきたいと思います。

0:35:17
Q: ラムウの蛮神武器もありますか?ある場合アイテムレベルも教えてください。
A: A: ラムウの蛮神武器はもちろん用意しており、アイテムレベルは100を想定しています。ただ極ラムウのメイン報酬はアクセサリです。ラムウの蛮神武器は100%ドロップではありませんが、そこそこ出るレベルでドロップします。

0:36:14
Q: どのようなバトルエリアでの戦闘になりますか?タイタン戦やリヴァイアサン戦のように落ちるギミックなどはありますか?
A: どういったギミックが用意されているかは内緒です。ただ仮に落ちるとしても色々な落ち方があります。またこれまではとは毛色が違ったバトルになっていますので、お楽しみに。

0:36:56
Q: 他の極蛮神ではマウントがレアドロップとして手に入りますが、極ラムウでもマウントを入手することができますか?
A: はい、もちろん極ラムウにもマウントが用意されています。以前レターLIVEでお話したかと思いますが、すべての蛮神のマウントを揃えておくといずれいいことがあるかもしれません。ぜひ狙ってみてください。

0:37:32
Q: ラムウに挑むにはシルフ族の蛮族ストーリークエストを達成する必要があるのでしょうか?
A: メインストーリーの進行上、必須にはしていませんのでシルフ族の蛮族ストーリークエストを達成していなくともパッチ2.3のメインストーリーを進めることができ、メインストーリー上戦うこととなる真ラムウ討滅戦の参加条件にはなっていません。ただシルフ族の蛮族ストーリークエストでは、シルフ全体に関わる核心的なストーリーが語られているので、達成することで例えばシルフ族とラムウの関係などが分かりやすくなるなど、より楽しめると思います。逆にパッチ2.3のメインストーリーを終わらせた後に遡って達成したとしてもより一層楽しめると思います。

≪新規インスタンスダンジョン≫

0:38:49
Q: ハルブレイカー・アイルはこれまでマップでその名前を見た記憶がないのですが、どのエリアにあるダンジョンですか?
A: ラノシアの南方に、マップにも載っていますが諸島があり、そのうちの一つがハルブレーカー・アイルです。これまでメインストーリーの絡みで接触してきたとあるNPCの話が結構関係してきます。吉田も個人的に好きなエピソードですので、ダンジョンのギミックともどもご注目ください。

0:39:36
Q: 各ダンジョンに挑戦するのに必要なアイテムレベルを教えてください。
A: 必要なアイテムレベルは、皆さんのキャラクターの平均アイテムレベルを参照しつつ、ギリギリまで調整を行っていきますので、もしかするとトピックスでもお伝えできないかもしてません。毎回新規ダンジョンを実装する際は本当に最後の最後まで調整を行っているので、お待ちください。ただそれほど極端に高くはならない予定ですので、その点はご安心ください。

0:40:09
Q: 新規インスタンスダンジョンの動画を見せてほしい。
A: パワーポイントでご紹介いたします。動画についてはもう少しお待ちください。
※レターLIVE後半では新規ダンジョンを動画でご紹介しています。『こちら』をご覧ください。

0:41:21
Q: 今回の完全新規ダンジョンにも過去のFFシリーズに登場した有名なボスが登場しますか?
A: 「財宝伝説 ハルブレイカー・アイル」には、クラーケンが登場します。これまでのボスとはまたちょっと毛色が違っています。クラーケンとどう戦うのかなど色々とご想像しつつお待ちください。

0:41:58
Q: 各ダンジョンで入手できる報酬のアイテムレベルを教えてください。
A: こちらにつきましても、必要なアイテムレベル同様ギリギリまで調整を行っていますので、お待ちください。

0:42:09
Q: ブレイフロクスハードではミニオン「ベイビーオポオポ」がレアドロップとして手に入りますが、新規ダンジョンでもそういったレアドロップはありますか?
A: 先日、「ミニオン同盟」という暗躍している集団が開発内にいるという話が皆川よりありましたが、そのメンバーの一人に聞いてみたところ「あまり期待されても困るのですが、何かしらあるのかもしれません。」と言ってました。皆さんからの要望が大きければきっとスケジュールが無い中でも何かしらやってくれるかもしれません。


≪アイテムサルベージ≫

0:45:04
Q: アイテムサルベージはどのようなシステムですか?
A: 所持しているアイテムを分解して、素材を入手するシステムです。様々な武器防具を製作したり、手に入れたりしていると思いますが、それを分解して元の素材が手に入ります。また時々、レアなものが手に入いるかもしれません。

今回「サルベージスキル」という機能が実装されます。単純にサルベージを行って終わるのではなく、成長させる必要のあるコンテンツです。クラフターのクラスごとにサルベージスキルが用意されているクラフター専用コンテンツです。

0:46.08
Q: すべてのアイテムを分解できるのでしょうか?
A: すべてのアイテムではありませんが、かなりの数の武器や防具、家具をアイテムサルベージで分解することができます。また一部の海産品も分解することが可能です。

0:46:53
Q: 手に入るアイテムは毎回ランダムで、運が良ければレアなアイテムが手に入ったりするイメージでしょうか?
A: 製作を行っている方はご存じのように、そのアイテムを構成する素材というのがあり、基本的にはサルベージを行うとそのアイテムを構成する素材の中からなにかが手に入ります。どの素材がどれぐらい手に入るかはサルベージスキルの高さやサルベージするアイテムのアイテムレベルによって変わります。まったく関係のない素材が取れるといったことはありません。

運が良ければレアなアイテムが手に入るかどうかについて、マテリアクラフトではその装備を使った人の思いが結晶化してマテリアになるという設定ですが、アイテムサルベージも概念的に似ている部分があり、製作した人の思いが時折結晶として手に入るという設定です。その結晶がこれまで見たことがない新しい素材になったりします。その素材を既存の何かと組み合わせるとどうなるかなどは実際にお試しください。また単純に分解して手に入れた素材を再利用して、別のアイテムを製作するといったことも可能ですので、色々なアイテムを分解してみてください。ただしそのアイテムを構成する素材がすべて手に入る訳ではありません。それを可能にしてしまうとゲーム内の経済が崩壊してしまいます。そのアイテムを構成する素材のどれかがどれぐらい手に入るかは、サルベージスキルの高さと分解するアイテムのアイテムレベルによって決まります。

0:48:56
Q: クラフターのクラスごとに分解できるアイテムの種類は決まっていたりしますか?
A: 先ほども少し触れましたが、クラフターの8クラスすべてにサルベージスキルが設定されます。アイテムサルベージを行うにはレベルが30に達している必要があります。レベル30に達すると同時にサルベージスキルを修得し、サルベージを行うことでスキルが上がります。ただしサルベージスキルに関して新しい仕組みを導入しており、8種類あるサルベージスキルの成長バランスが共通化されているためすべてを極めることはできません。もしすべてのクラフタークラスのレベルを50まで上げている場合は、どれかを極めるか、それとも全体で平均的に上げるかなど考えつつ成長させる必要があります。また一度極めるとそのままということはなく、どれかを極めた状態で他のスキルを上げると、どれかが下がるシーソー関係になっています。これまでの新生FFXIVの概念とは違うスキル成長になっています。

0:50:26
Q: 分解可能なアイテムにアイテムレベルなどによる制限はありますか?
A: 最新のパッチで実装された、もっともアイテムレベルの高いアイテムといったものは一旦分解できないようにしています。パッチが進めばいずれ分解可能になっていきます。ただ先ほどお伝えしたように分解に成功してそのアイテムの素材を手に入れられるかどうかは、該当するサルベージスキルの高さと、分解しようとしているアイテムのアイテムレベルに紐づいています。当然アイテムレベルが高いものを分解しようとした際、サルベージスキルが低いと分解できません。サルベージ可能なラインはどれぐらいかは、皆さんでチャレンジしていただければと思います。

≪モブハント≫

0:52:02
Q: モブハントはどのようなコンテンツですか?
A: エオルゼアに「リスキーモブ」というモンスターが設定されたり、追加されたりします。基本的には、このリスキーモブと呼ばれるモブハントの対象に指定されたモンスターを倒すとリスキーモブを倒したポイントが貰えます。どれだけリスクの高いエオルゼアにとって脅威となるモンスターを倒したかによってアイテムが交換で手に入ります。リスキーモブにはランクが設定されています。ランクS、ランクA、ランクBとなっており、当然ランクの高いリスキーモブを仕留めた方がより高いポイントが得られます。基本、モブハントはコンテンツの合間にやるなど好きな時にプレイしても構いません。また討伐数に制限もありませんが、毎日コツコツやるプレイヤーのため、ウイークリーでランクBのモンスターがグランドカンパニーより指名手配されます。リスキーモブにはランクごとに出現条件があり、当然ランクが高い方が出現条件が難しく、強いのですが、指定されたリスキーモブを倒すと更にポイントが貰えます。もう一つは、既存のモンスターの中からデイリーでグランドカンパニーより指名手配の指示が各プレイヤーごとに届きます。

0:54:49
Q: 報酬はどのようなものが手に入りますか?
A: 現在、アラガントームストーン:神話をほとんど装備との交換に使用できていないと思いますが、モブハントで得られるポイントとの交換でも神話との交換で入手する装備を手に入れることが可能です。パッチが進むごとにポイントとの交換で手に入る装備の種類を入れ替えることを検討していますが、それ以外にもモブハントでしか手に入らないアイテムがあります。またゾディアックウェポンストーリーで紹介したアレキサンドライトもポイントとの交換で手に入ります。どちらかと言えば、モブハントでしか手に入らないアイテムの方が多いです。

0:55:59
Q: 様々な難易度が用意されていたりしますか?
A: はい、先ほど説明したランクは必ずしもモンスターの絶対的な強さだけを表しているのでなく出現条件の難しさも含まれていますが、平均アイテムレベル90のソロでなんとか倒せる、平均アイテムレベル90のジョブでバディを呼び出した状態でなんとか倒せる、何名かでパーティを組まないと倒せないなどバラエティに富んでいます。難易度がとても高いリスキーモブが出現した際はシャウトなどで人を集めて挑戦していただけたらと思います。

≪その他≫

0:57:07
Q: 現在のコンテンツは、予習し決まった動きをトレースすることで攻略できるコンテンツが多いですが、今後ランダム要素のあるようなコンテンツは実装されますか?
A: この「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in NAGOYA」の会場でもご質問頂いたのですが、基本的に実装する予定はあまり無いです。特にエンドコンテンツのようなギリギリの戦いでは、ランダム要素は結局運なので、極端な例ですが極タイタン討滅戦のとあるフェーズで4つの技を使ってきますが、使ってくるパターンは決まっているので覚えることで楽に攻略できます。しかし使ってくるパターンが毎回違っており、使用する回数も違うとなるとどういう結果になるか。開発するのはそれほど難しくないのですが、ゲームバランスに対する責任が取れなくなってしまいます。また例えば2つのフリーカンパニーで大迷宮バハムート:侵攻編4の攻略を競い合っている場合、片方は比較的楽な技ばかりを使用してきたので余裕でクリアしたものの、もう片方では凶悪な技を連発してきてクリアできなかったということになった際、不公平感からストレスになってしまわないかというところもあります。ただ一部、パーティの誰をターゲットするかといった部分や、どの敵が技を使ってくるかなど各コンテンツに少しではありますが、ランダム要素はあります。

ただ何事も経験という言葉があり、多くのフィードバックが寄せられていることから、パッチ2.3で実装される3つの新規ダンジョンのうちの1つで割とランダム性の高いボスを用意しました。皆さんの平均アイテムレベルがそこそこ高いので、ごり押しでも突破できるとは思いますが、あえてごり押しせずに挑んでいただいて、フィードバックを頂けたらと思います。現状、ポリシー的にランダム要素を入れることは絶対にないということはなく、攻略できることを保証したコンテンツをプレイヤーの皆さんにお届けするというスタンスで取り組んでいます。

なお、まだ発表していないのですがパッチ2.3で新しい試みをしてみよう考えています。リワードは称号のみのとてつもなく難易度の高いコンテンツを用意することを検討しています。開発でも攻略できるか不明なレベルで、無責任と言われるかもしれませんが、どういったプレイヤーの方々が挑戦するのか見てみたいと思います。「なんとかかんとかエクストリーム」といったものを予定しており、間に合うかどうかは不明ですがすでに開発に取り掛かっています。リワードは通常のコンテンツで入手できるものと変わらず、称号のみ特別なものが用意されます。

1:01:32
Q: 黒魔道士の強化はいつごろ予定していますか?
A: パッチ2.3で調整を予定しています。

黒魔道士は純粋なDPSなので、単体DPSの全体的な底上げが今回行う調整の基本方針となります。ただ、範囲DPSが強力なこともあるので単体DPSを上げると強力になりすぎる点があります。今回、例えば大迷宮バハムート:侵攻編で他のジョブの方が有利なため黒魔道士が避けられることが無いよう調整を行いますが、単純に強化するのではなく他のジョブと比較してもバランスが取れるよう全体で調整を行います。

また黒魔道士以外の調整について、PvP関連ではパッチ2.3で「フロントライン」という大規模PvPが実装されるので、PvPアクションなどの調整や見直しを予定しています。また同時に各ジョブであまり使われていないアクションやアビリティの調整を検討しています。詳細が決まりましたら改めてお知らせします。

1:04:26
Q: バディのスキル振り直しはいつごろ行えるようになりますか?
A: パッチ2.3で振り直しを行えます。またパッチ2.3ではチョコボ関連コンテンツを1つ追加する予定です。詳しくは改めてご説明しますが、限界突破や振り直しなど色々予定しています。

1:05:04
Q: アイテムレベル110に強化する素材を入手しやすくしてほしい。
A: アラグの時砂やアラグの時油のことですね。開発チームでは、コンテンツの実装順に従ってどのタイミングで一番トップにいるコア層から徐々に広がって、どの層にいるプレイヤーが取れやすくなるかという計画を作っています。この計画は皆さんのプレイ状況を見ながら調整しています。パッチ2.3でクリスタルタワーのアップデートが行われ、その中でドロップするようになる予定です。単純にドロップする確率を調整するのではなく、新たなクリスタルタワーのバトルコンテンツでも手に入ります。ただしすべて一篇に手に入るようにすることは想定しておらず、パッチ2.3、パッチ2.35、パッチ2.38といったようにパッチごとに手に入るアイテムが徐々に追加されていくとお考えください。いずれはアイテムを取れるようになよう計画しており、皆さんのプレイ状況を見つつ調整を行っていくとお考えください。

1:07:03
Q: 公式でDPSツールや敵のHPを%表示する機能を実装してほしい。
A: %表示については権代とも話しましたが、実装するのはそれほど難しくないと思います。東京に戻ったら皆川とも話してみます。

DPSツールについて、先日北米で使用してもよいかというポストがあり、それに対してNGですというコメントを返したことが発端になっているかと思いますが、まずキャラクターの移動速度を上げたり、ワープさせたりするツールは徹底排除を行っており、確認し次第ファイナルファンタジーXIVの永久利用停止を行っています。そもそも使用してほしくないので、絶対禁止としています。我々スクウェア・エニックスが開発し、皆さんにお届けしているファイナルファンタジーXIVにおいて、第三者が作ったものをゲーム内で使ってもよいかと問われると当然企業としてノーと言わざるを得ません。たとえログに表示された結果を取り込んで、計算結果を返すプログラムであっても、例えば悪意のある第三者によってプログラムが改変され配布される可能性があることを考慮するとノーとしか言えません。ただ線引きと言われるかもしれませんが、ユーザークリエイテッドコンテンツという考え方が現在はあり、PCゲームをMODで楽しむのもゲーム文化の一つだと思います。MODによって楽しみが広がる部分もあるのですが、結局は自己責任ということです。

公式でDPS計測表示を対応する予定はありますかと何度か聞かれていますが、コンテンツ内に用意する予定はポリシー上ありません。なぜかと言いますと一定のDPSを出すことが強要されてしまうからです。ただ、練習としてどれぐらいダメージを出せているか知りたいという欲求は理解しますので、もう少し先になると思いますが木人で計測できるようにしたり、初心者の舘といった決められた時間内に一定のダメージ量を出すトレーニングのようなものができないか話をしており、そういった場合は公式でDPSを腕試し的な意味で表示させる形で対応していこうと考えています。

1:11:06
Q: パッチ2.3の実装項目を教えてください。
A: パッチ2.3の実装リストを用意しましたので、ご覧ください。
実装リストで紹介しているのは予定している実装項目の一部です。今回は主にスライドの左側にある項目についてお話しました。右側の項目については次回のレターLIVEで「パッチ2.3コンテンツ特集Part2」としてお届けします。もちろんこれ以外にも色々と実装を予定していますので、お知らせしていきたいと思います。

≪トークセッション「コアメンバーに聞く!」≫

ゲスト:リードデザイナー 鈴木健夫

これまでの担当タイトル:クロノクロス/劇空間プロ野球/バウンサー/ファイナルファンタジーX/キングダムハーツ/ファイナルファンタジーX-2/キングダムハーツ2/フロントミッション5/ファイナルファンタジーXII/ファイナルファンタジーXIII/ファイナルファンタジーXIV/ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア/ドラゴンクエストX

1:31:46
Q: リードデザイナーの仕事内容や、具体的な担当箇所を教えてください。
A: グラフィックも結構色々なセクションを隔てて作成しています。アート、キャラ、モーション、カットシーン、エフェクト、テクニカルアーティストと色々なセクションがあり、それらを統合して見ており、足並み揃わない状態で進んでいないか確認したり、プログラマーとの間に入って調整を行ったりするのが主な仕事ですが、ほとんど雑用です。

1:32:33
Q: リードデザイナーを担当してよかったこと、ならびに大変だったことを教えてください。
A: 自分のバックボーンはアニメーターで、カットシーンなどの作成を行ったり、テクニカルアーティストを務めていたのですが、今回は結構広いセクションを統括して見ていて、全体を見ながらゲームを作っていくところが一番面白く、よかったという点です。逆に大変な部分はこれまでアニメーションやモーションが中心のため、他のセクションの都合があまりよく分からず、リードデザイナーとしてスタートした際に苦労しました。

吉田:結果的に色々とやることになって、主な業務が雑用になった感じですね。

1:33:41
Q: 仕事中に、「ヨシダアアアアァァァァァァ!!」と叫んだ、もしくは叫びたくなったことはありますか?また、それはどんな時でしょうか?
A: 仕事中よりはプロデューサーレターLIVEを見ている時の方が叫びたくなることがあります。吉田Pがプロデューサーとして、様々なアートを次々と出している時、まだ見せてほしくないアートを出す時です。

※動画では染色されたジョブ専用装備をスクリーンショットでご紹介しています。

吉田:皆さんリテイナーに預けている装備が結構あると思いますが、それをなんとかすると色を変えれるようになるかもしれません。

鈴木:こういう風に出してきた時に叫びたくなります。データがまだ完成していない時もあるので。

1:35:10
Q: 鈴木さんから見て、旧FFXIVと新生FFXIVのグラフィックやデザインを比較した場合、「ここがよくなった!」や「ここは旧FFXIVの方がよかったかも」といった点を教えてください。
A: 新生FFXIVではグラフィックエンジンが変わったことで、基本的にはクオリティは全般的に上がっていると思います。特に影の描写がリアルタイムで背景など全般的に影が落ちるようになったことでグラフィックを一段階引き上げたのが大きいです。それ以外にも背景のレベルデザインや染色対応がかなり自由になったことで皆さんに楽しんでいただけている点です。後、動きのテンポなども前よりゲームをかなり自由に楽しくできるところです。逆に旧FFXIVの方がよかった点は、カットシーンで限界まで詰めて、ライティングやエフェクトをじっくりと時間をかけて、厳選して作れた点ですかね。ただ沢山のお話を絵で見せたいという方針に自分も賛同していて、面白いカットシーンやいいカットシーンをお見せできていると思うので、新生FFXIVのカットシーンは悪いということではないです。

1:37:06
Q: 装備品のデザインはどのようにして行われているか教えてほしい。
A: 装備品のデザインは、まず企画で次の装備品はこうしたいというコンセプトが上がってきます。それに対してアート班が上がってきたコンセプトをもとにデザインを作り、キャラ班がモデリングやスカルプト、テクスチャ、骨入れを行うといった工程を経て作られていきます。

※動画では現在開発中の装備のデザインをアートでご紹介しています。

吉田:そういった工程を経ていくことでこういうものが出来上がります。今鈴木が説明した工程を経て新しい装備品が実装される訳ですが、もっとスリムでかっこいいデザインのものも全力で作っていますので、徐々に実装されていくと思います。

鈴木:はい、またBGについても似たような工程を経ており、最初に企画でこういうダンジョンを作りたいという発注をいただき、アートからこういう見た目にしたい、こういう見せ方したいと描いていき、最終的にBG班というセクションの手に渡ってモデリングやテクスチャが描かれます。折角なので新しいクリスタルタワーがどのようにして作られているかを少しお見せしたいと思います。

※動画ではクリスタルタワーのラフやイメージアートを動画でご紹介しています。

1:43:36
Q: 男性キャラももっとオシャレをしたいので、男性専用装備をもっと充実させてほしい。
A: 最近ではパッチ2.2でドレスが女性専用装備、セーラーが男女両方という感じで実装され、女性向けがやや多いという印象がついてしまったかと思います。しかし実際はセーラーは男性専用装備、ドレスは女性専用装備と両方均等になるよう検討していたのですが、女性がセーラーを装備できないのはおかしいということで、ややゆがんだ状態になりました。基本的には男性向けにかっこいいものを、女性向けにおしゃれなものを作って、出していく方針です。

吉田:例えばこういうのとか?

※動画ではウェディング用装備をラフアートをご紹介しています。

1:45:34
Q: スプリングシリーズのようなミラージュプリズム用のオシャレ装備は今後も追加されますか?
A: はい、パッチ2.3ではナイトウェアを予定しています。

吉田:ナイトウェアはパジャマのことです。

鈴木:オシャレ装備はメジャーパッチに合わせてその都度用意していきたいと思っていますので、お楽しみに。

1:46:22
Q: メガネのレンズ部分を染色できるようにしてほしい。
A: 自分も染色したいと常々思っていて、現在検証中のメガネの動画を撮ってきましたので、ご覧ください。

※動画では現在検証中のメガネを動画でご紹介しています。

1:48:32
Q: ダンジョンの戦利品などで手に入るRare Ex装備(緑装備)も染色できるようにしてほしい。
A: 吉田Pからもよく言われるのですが、染色自体はクラフターの特権の一つとして、できる限りクラフターが製作できる装備に取っておきたいと考えています。現状、ダンジョンで手に入れた装備はそのまま身に着けるをポリシーとしています。

吉田:鈴木が言おうとしているのは、そのデザインの装備がクラフターの製作レシピとして実装された際には染色可能にしたいということです。それでも個人的にはダンジョンの報酬装備も染色できるようにしたいです。

鈴木:会社に戻ってから話し合いましょう。

1:49:44
Q: 髪型の追加で苦労している点があれば教えてください。
A: 最近ではゆるふわ系の髪型を作るのに結構苦労しました。単純に髪形を他の種族に移植する場合でも、ミコッテでは耳周りの調整が必要だったり、ルガディン専用の髪型をララフェルに移植する場合はバランスの調整などが必要だったり、調整面で苦労しています。

吉田:新生FFXIVでは、装備全般的にもそうですが「種族対応」というキーワードがあります。性別対応と種族対応の髪型で使いまわしているものは一つもありません。デザイン的には使いまわしているので、皆さんから使い回しされていると思える部分はありますが、例えば自分はララフェルを使用していますが、ララフェルとしてちゃんとしていてほしいという思いがあるので、髪のボリュームをララフェルに合わせて調整しています。はみ出している部分がないか、装備とどう干渉するかすべて細かく洗い出してから対応しているので、髪型の対応は時間がかかります。またFFシリーズとして、吉田の方からある程度ポリゴンの刺さりを許容していいのでパーツを増やすようオーダーを出していますが、それでもこれ以上はクオリティ的に許容できないというものに関しては、髪がよけるよう調整したり、髪のどの部分が装備に刺さっても許容できるかギリギリのラインを保てるよう細かく調整を行っています。そういった意味ではキャラ班の髪型担当のスタッフには本当に苦労を掛けていますが、それぐらいこだわった上でリリースしています。

1:51:48
Q: 紳士の舞やステップダンスのような新しいエモートはパッチ2.3で追加されますか?
A: ループで踊るエモートは結構皆さんに好評だったので、パッチ2.3直後ではありませんが、近いタイミングで実施する季節イベントでは新たなループで踊るエモートを追加したいと思います。

吉田:そろそろ夏が来るので、また暑い季節がやってきて、薄着や耐熱装備を身に着けたり・・・

鈴木:浴衣着てみたり・・・

吉田:あとは踊る!

鈴木:旧FFXIVをプレイされてた方なら思い当たる踊りがあるかと思うのですが、それをループにした踊りをぜひ追加したいと思います。その他は直近ですとパッチ2.28で、ポーズを変えるエモートの追加があります。地面座りポーズについて、変えたいという要望が結構大きいので、追加することになりました。正座するのは自分も出来上がった段階で初めて知ったのですが、なぜ正座なのか聞いてみたところ、髙井から「レイドでレクチャーする時はみんな正座で聞かせたいから」と言われました。

※動画では「ポーズを変える(/changepose)」の追加ポーズを動画でご紹介しています。

1:56:22
Q: ヒューラン女性やミコッテ女性の種族装備のようなミニスカートと、スプリングスカートのようなロングスカートの間ぐらいの丈のスカートを実装してほしい。
A: 現状、仕様的な理由からあまり作っていません。なぜかというと、ダークライトの足装備のように膝丈まであるものと組み合わせた際、ロングスカートだと膝のあたりでグラフィックを消して、ミニスカートだと全体を見せることができるのですが、その中間となると干渉してしまうのがどうしても気になるという声があります。ただ個人的には様々なパターンを出した方がプレイヤーの皆さんに喜ばれるかと思いますので、今後はチャレンジしていきたいと思います。

吉田:この辺は難しい問題で、やはりファイナルファンタジーだからこそスカートに装備が潜るのをよしとしないという声もあります。しかし1つの装備が潜るからといって実装しないのは、他のバリエーションで楽しむことができる機会が失われてしまいます。どっちにするかを問われると、吉田個人は潜ってもいいのでバリエーションを増やすべきと考えていますので、そういうリクエストがあることからもできるだけ増やしていく方針です。多少は潜ってしまう部分は大目に見ていただけると助かります。

1:58:25
Q: チョコボ装甲は現状いかついデザインが多いと思いますが、かわいいデザインを追加する予定はありますか?
A: チョコボの装備品については、現状蛮神に絡んだものを出していくことを計画しています。パッチ2.2ではリヴァイアサンの装甲が追加されましたが、あんな感じで次はラムウとか蛮神に絡めたものを実装していく基本路線でいこうと考えています。ただその前にチョコボで他にも検証しているものがあります。二人乗りの要望が結構大きかったので検証を進めているのですが、まだ動きやプログラム的な部分の検証を行っている段階です。モデルはまだできておらず、問題ないようであれば専用チョコボのデザインをしたり、モデルを作ることを検討します。

吉田:二人乗りチョコボの実装が現実味を帯びてきたので、その先の結婚した際に新郎新婦が乗るチョコボのデザインも進めています。

※動画では二人でチョコボに騎乗している様子を動画でご紹介しています。

※動画では結婚式用 二人乗りチョコボをアートでご紹介しています。