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  1. #61
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    Flame Glare
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    2009年8月21日のGamescomインタビュー和訳

    Q:FF14はFF11よりどれくらい短い時間でも遊べるように(カジュアル的に)なりますか?設計的には、新しいカジュアル群の好みに合うように設計されていますか?そしてそれはFF11のときのように長時間遊ばないと楽しみを得られない(コアユーザー意識)ような部分は排除されるのでしょうか?それとも、ハードコア系、カジュアル系ファンを同時に引き込むような、両方の観点から成功するような歴史的ゲームになりますか?

    A:まず、最初の質問ですが、 カジュアルな局面はあると思います。ただ、私たちはカジュアルなプレーヤーを狙うだけであるつもりではありません。それは本当にユーザ選択の問題です。 私たちはカジュアルなプレーヤーが楽しんでいるゲームにさまざまな局面を提供できるでしょうが、ハードコアプレーヤーも同じようにそれを楽しむでしょう。 したがって、彼らが今後もFF14ではなくFF11をプレイしたいというのであれば、私たちは現在のFFXIプレーヤーにオプションを提供していきます。そして、FFXIとFFXIVに関しても、私たちは、両方のプレーヤーを支えることを目指しますFFXIVが新しいグラフィックスエンジンを使用していますが、それは即ち、きめ細かにFFXIVをプレイするのにおいてだけのためのものですし。田中氏はFF11をプレイしたことのない人でも非常に好まれるものになるとおっしゃっていましたが、それがまず1つめの目標ですね。だから基本的にFF14はMMOをプレイしたことのないFFファン向けに、カジュアル面な局面を持っていますが、同時にMMOコアユーザーにも何か楽しみを与えるようにできればと思います。
    (0)

  2. #62
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    16時からスタンバってたんですが
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    Charles Dunoa
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    ライト/カジュアル向け
    響きはいいですが「ただの言い訳」にしか聞こえません。

    開発当初は老若男女あらゆる世代、あらゆるプレイスタイルをも許容できる「万能」を目指してたのではないでしょうか?。
    ・ギャザクラだけでも楽しめる > ライト向けというわけではない
    ・一日1時間でも楽しめる > これは確かにライト向け
    ・アクション要素取り込んだテクニカルな戦闘。スタンスを使い分けろ! > ライト向けというわけではない。てか全く実現できてないし・・・
    ・アーマリー > ソロしやすいように役立っていますが、目指せ全ジョブカンスト!廃人プレイの極地。11で延命に大いに役立ったので14にもいれちゃえ
    ・潜在 > ただのランク上昇速度抑制
    ・アニマ・神符 > 得意の縛りでしょう。チョコボ・飛空挺の実装の邪魔になってるとか本末転倒
    ・広大なコピペマップ > どう見てもライト向けではない。なにをさせたかったのか未だに分からない。人件費削減のためでしょうか?
    ・リーヴ > ライト向けなんでしょうけど・・・14の一番の癌
    ・チュートリアルがない > 前体制ではつくる気すらなかった?「マスクされたやりきれない程のクエ」が全くの嘘だったとは・・・
    ・リテイナー > どれだけ手間かけさせれば気が済むの?

    技術力不足/発想力・想像力・能力不足/人件費削減のために前代未聞のスッカスカの14のできあがり。コンテンツが無いのを「ライト向け」といってごまかしても駄目ですよ。
    だいたいこんな超難解で独自仕様なシステムだらけでライト向けとか言われても・・・。PT組みやすいとか気軽にコンテンツに参加できるとかそういうのがライト向けなのでは?(ビヘストは結構好きですw)

    最近のよしPの発言は目指すべき「本当のライト向け」をちゃんと想定した上でなされている感じを受けます。が、プロマシアの呪縛と技術力の無さがひどすぎて大分苦労しているのもひしひしと感じます。頑張って下さいとしか言えませんが。
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  3. #63
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    pons's Avatar
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    カジュアルってなんかしっくりこねーんでいろいろググってみたけど、ゆるいとか適当とか
    正式に対しての略式とかそんなイメージがズラズラ~~~~っと出てきた。ライトユーザーを
    英語にするとカジュアルユーザーになるらしい。

    カジュアルってFF11でも聞いたことあんな。たしか・・・テメナスとかアポリオンだよな。
    全然ゆるくもなんともないコンテンツだったが18人までしか入れないから裏(54人)よりは
    ゆるゆるでしょ~という意味だったのかな。ただ、そのエリアに入れるようになるまでが
    スーパーヘビー級の道のりだったんだよな。

    過去がこうだからスレ主さんの心配は杞憂だと思いますよ。
    今でもaddした白ネームを削ったりレベル差が11以上になると糞不味くなったりとか
    細かい約束事があり、現状、仕事で疲れて帰ってからうぉー!と暴れてストレス発散
    して寝るというような軽いゲームじゃないですからね。コアな人とライトユーザーの
    差はどんどん開く(一緒に遊べるコンテンツが無い)でしょうし。
    (0)

  4. #64
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    まったくライトでもカジュアルでもないと思います
    そもそも必要スペックが高すぎて元々持っているPCではプレイできないって人も
    多いゲームですし。
    とにかくマクロなど他ゲーに比べると不便な部分が多い
    これからカジュアルになってゆくといいなと思います
    (3)

  5. #65
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    スクエア・エニックスさんからすれば、ライトユーザーをメインに据えたいということなのでしょう。 ライトユーザー=サラリーマンとこれが、そのまま当てはまりませんが、サラリーマン等の自分で働き、収入源のある人達は、基本的にライトユーザーになると思います。
      (中には、へヴィーユーザーの方もいらっしゃるとは、思いますが、絶対数は少ないでしょう。)
     スクエア・エニックスさんが、オンラインゲームのFF14を安定した収入源とするには、一定の期間、利用料金を払い続けることのできる層をメインプレイヤーしなければなりません。
    利用料金を支払い続けることのできる層というのは、「仕事を持ち一定の収入のある」いうことだと思います。(いわゆるサラリーマン等ということです)
     現在サービスを提供している、先進国は、少子化問題を抱えています。子供の数も減っていきますし、子供が減るということは、人口も減っていきます。
    ある一定数のプレイヤーを抱えておく為にも、ユーザー層を広げなければなりません。 ただ広げるだけでは、収入につながりませんので、収入を持っている人達、いわゆるサラリーマン等に、ターゲットを絞った。(学生や子供は、親の経済状態に依存するため安定した収入源には、ならないと思います。ニートも入る)
     サラリーマン等収入を持った人というのは、現実世界の事情(仕事や、近所の付き合い等)があり、ライトユーザーにならざるを得ないと思われます。
     これが、ライトユーザーをメインに据えた理由だと推察します。
     
    (5)

  6. #66
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    カジュアルという言葉に対して誤解があるようですので、今一度、第12回プロデューサーレターをご確認ください。

    現世代のグローバル展開を考える大型MMORPGは、現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」と考えています。

    これはすべてのコンテンツがそうあるわけではなく、平日は学校や仕事から疲れて帰ってきて、ケータイのメールを打ちながら、もしくはビールを片手にでも気軽に遊べるコンテンツがある、という意味に捉えてください。ソロで45~60分くらい、悩まずとも、パーティを編成しなくとも、プレイを続けられる気軽さが大切かなと。

    ただし、週末ともなれば、リンクシェルメンバーや、気の合う仲間たちとパーティを組み、プレイヤースキルに合った難易度のコンテンツを「チョイス」して貰うことになります。ライトパーティが組めるなら、クラススタイルを使い、複数クラスのアクションを持ち寄って、ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かう。フルパーティが組めるなら、ジョブスタイルでガチガチにバランスを整え、高難易度のバトルコンテンツへ挑み、レアなアイテムの獲得を目指す。クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーはクラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。今はまだ道半ばではありますが、今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく、その先に供給され続けるコンテンツを、その時のプレイスタイルや状況に応じて楽しめるゲームへと進んでいきます。
    FFXIVがカジュアルゲームになるかというとそうではなく、カジュアルに遊ぶことも選択できるゲームにするということです。

    今日は仕事で疲れて帰ってきたからカジュアルにちょっとだけ遊びたい、土日は思いっきりヘビーにプレイしたい、その両方のプレイスタイルを提供することを目的にしていますので、どちらか一方向のゲームになるということではありません。
    (61)
    Mocchi - Community Team

  7. #67
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    「カジュアルに遊ぶこともできる」ねぇ…
    私に言わせてもらえば、このゲームが向いている方向は
    「ライトとヘビーの共存」ではなく、「ただの適当」にしか見えないんですけどね

    余所見上等、全員で敵を叩いていればいいだけの戦闘や、
    ゲームパッドを連射モードにして放置していれば勝手に終わる生産、
    テクスチャーをコピペして谷間で境界線を繋いだだけのにわかシームレスマップ、
    取り締まられている気配のない業者とBOT、
    嘘八百だらけの紹介文を9ヶ月以上(!)も放置している公式サイト
    オートアタックの導入で、さらにいい加減な動きをしても問題なくなる可能性まである…

    ゲーム内容も開発陣も運営陣もこんな適当な現状じゃ、
    「カジュアル」なんて単語を出しても、「適当」としか受け取られない、受け取れないのも無理ないですよ
    (12)
    Last edited by Salonen; 07-05-2011 at 10:17 PM.
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  8. #68
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    中途半端は一番よくないですよ
    二兎を追うもの・・・と昔から言われていますよね?
    どちらかは捨てないとこの先いずれ無理がきますよ
    (4)

  9. #69
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    僕が開発者であれば「このゲームは◯◯向け」とは断定しませんがね。
    特にネームバリュのあるゲームにおいて他方を切り捨てることを名言するのはどうかと。

    断定しなくてもやる人はやるしやらない人はやらないでしょう。
    (15)

  10. #70
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    >カジュアルに遊ぶことも選択できるゲーム
    ①ベースとしてはヘビー向けに構築するけど、カジュアル向けにも救済やコンテンツを追加する
    ②ベースとしてはカジュアル向けに構築するけど、ヘビー向けにもコンテンツを追加する
    ③カジュアルもヘビーも両立させるよう頑張りますよ、って意味


    吉Pの書き込みを見る限り②なのかな?
    でもコンテンツが即食い潰されてコンテンツ不足が叫ばれる未来のような。

    私は①にしてほしいけど、無料ゲーム時代だとそうもいかないのでしょうかね。
    それに加えて14はスタートで完全に躓いてその後の失策で、固定客になるはずのヘビー層を大量に失った以上、
    手っ取り早い集客を考えると②しかないのかな。

    ③は本当に勘弁してほしいですね。
    ベースをどこに置こうという発想もないこれだったら、私も「適当」という感想しかありません。
    (2)

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