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  1. #11
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    Lava_Lash's Avatar
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    主戦場はインスタンスになるから、途中参加どうのってのは考えてないんじゃないかな。


    wowのヘイト(threat)仕様
    http://www.wowwiki.com/Threat

    ユーザーが作ったメーターアドオンを導入するのが主流。
    デフォだとテキストで%表示+こっち向いたとかそれくらいしか表示しない。

    メーターアドオンを日本語で簡単に説明してるblogがあったのでどうぞ。
    http://seimaiwow.posterous.com/-omen-threat-meter

    FF11はかなりゆったりした流動だったけど、wowだとめちゃくちゃ展開が早いんだよね。
    戦闘の動画みてるとメーター類がめまぐるしく変化してるのがわかるかも。
    ってスレと関係ないか。
    (2)
    Last edited by Lava_Lash; 07-01-2011 at 02:42 AM.

  2. #12
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    正直、今のFF14の敵視システムでも慣れちゃったので、このゲームはこの感じ、でいいんですけどね。
    新体制の方は疑問だったらしいですが。

    加算型だと、挑発をリキャ毎に打ってれば揺ぎ無いタゲ維持が出来るっていうのも、ちょっと味気ない気がします。

    挑発は20秒リキャだとして1000敵視。20秒後には揮発してる。
    与ダメは100ダメで100の敵視だとして、20秒後には50くらいに減少してる、って感じのバランスが好きです。
    (0)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    また、加算型の問題として、盾が沈んでしまった場合は、他のメンバーの敵視蓄積量に追いつくには、相当な時間を要する場合もあるわけで、このあたりの仕様がどうなっているのか気になるところです。
    この点が問題になるためには「盾1名しか入れられない構成じゃないとどうやっても勝てない」か「盾が1名であり他のメンバーは盾として全く役にたたない」必要がありますよね。

    盾1名しか入れられない構成でしか勝てないコンテンツもあっていいと思います。しかし、全部が全部そうだととてもつまらない事になります。もしかしたらレイド導入直後はそういう場合もでてくるかもしれません。

    盾をできるメンバーが2名以上いるなら、1人目が沈んだ時に2人目が盾をやればいいと思います。2人めの盾でそのまま勝ってもいいし、1人目のヘイトを2人目と同等以上にすることができれば、それ以降はまた1人目を盾として機能させてもいいと思います。

    システム的に2人めの盾を用意できなくなっていれば、それは問題だと思います。でもたぶんそういったシステムにはならないと思います。一部のコンテンツでクラス(ジョブ)を制限したものがあるのはそれはそれで面白いのでOKですが、全てに対してそうはならないでしょう。

    盾が死亡後に死亡していないメンバーのヘイトにそれなりの時間で追いつけない事は、加算型だからというよりは、コンテンツの作りやヘイトに関連するアクションの調整のし方がまずい状態だと思います。盾が盾としての機能を生かせない状態ですよね。



    Quote Originally Posted by Marc View Post
    仮に、死亡時に敵視のリセットが無い仕様だとしても問題があると思います。
    もし、敵視のリセットがない場合は、盾はレイズを受けてもなお、敵視リストのトップにある事から、すぐさま敵の追い討ちを受ける事になります。
    これはおっしゃる通り、蘇生⇒死亡を繰り返す事はたいていの場合つまらないと感じるでしょうから、ヘイトリセットされたほうが良いと思います。
    蘇生後に全くアクションをしなくてもターゲットをとれる事を利用して、あえて死亡⇒蘇生を繰り返す作戦も考えられますが、あまり健全ではないと思いますのでやっぱりヘイトリセット有りですよね。




    Quote Originally Posted by Marc View Post
    挑発系のアビリティの存在意義について
    敵視は常に加算されるというならば、挑発系のアビリティは、リキャスト毎に使った方が、トータルの蓄積量から見れば正解のような気がします。リキャストを余すと言う事は、戦闘時間の長さから見て稼げていない事になると思います。つまり、挑発系のアビリティの使い所という意味で存在が薄れてくるような気がします。
    挑発系のアクションを単純に連打してれば常に最優先のヘイトになる、あるいは一度挑発を使うと二度と剥がれないといった斜め下の調整になる可能性を危惧できてしまうところが悲しいですよね。





    元々のインタビュー記事の解釈の仕方だと思いますが、「全てのアクションが必ず加算のみで、減算は全くない」じゃないと思いますよ。「たいていは加算だが、 減算される場合もある」だと思っています。ちなみに今の状態は「加算と減算が複雑に絡み合ってる」ぐらいかなと思ってます。
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    揮発でない事を利用して、BOSS戦などターゲットを盾に確実に固定したい状況では、盾以外の全員でケアルシャワーをする事で各自の敵視を分散、盾への敵視が溜まった所で参戦みたいな事が戦術として確立されるんではないかと想像します。
    すみません、これってどこが問題なんでしょう?ようは盾がしっかり固定できるまで、他は様子見ってことですよね。
    (1)
    Last edited by QLF; 07-01-2011 at 06:55 PM. Reason: 引用部分修正

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
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    また、加算型の問題として、盾が沈んでしまった場合は、他のメンバーの敵視蓄積量に追いつくには、相当な時間を要する場合もあるわけで、このあたりの仕様がどうなっているのか気になるところです。
    加算型はいいなって思ってたのですが、なるほど、そうですよね。
    倒れて復帰しても再び盾になるのには時間がかかりそうです。
    この辺は一気にヘイトを上げるアビリティなどを考えてくれているとは思いたい。

    Quote Originally Posted by Marc View Post
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    挑発系のアビリティの存在意義について
    敵視は常に加算されるというならば、挑発系のアビリティは、リキャスト毎に使った方が、トータルの蓄積量から見れば正解のような気がします。リキャストを余すと言う事は、戦闘時間の長さから見て稼げていない事になると思います。つまり、挑発系のアビリティの使い所という意味で存在が薄れてくるような気がします。
    挑発。相手の注意を引き付けるわけですから仲間のヘイトを減らす効果もあるとどうでしょう?
    あと固定中は効果がないようにするのもおかしくないと思います。
    (0)

  6. #16
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    いあ もう 頼む!! お願いだから 計算式よりもまず


    [SIZE="6"]敵視[/SIZE] ってエセ中華ちっくな言葉やめようよ!!


    [SIZE="6"]ヘイト[/SIZE]  にしようよ!!


    ぜんぜん 使ってないって その言葉(;´д⊂)

    インゲーム中に使ってる人 見たことないよぉ(;´д⊂)
    (17)

  7. 07-07-2011 12:08 AM
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  8. #17
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    馬超じゃなくて馬鳥やポイスの前例から短絡してるだけだろうけど
    敵視はフツーに使われてる日本語だから安心するんだ(俺も一瞬何語だよとおもた)。

    しかし、ヘタすると盾は要らなくなりそうだな。回避系や足止めアビを
    やりくりしながら矢と魔法でガンガン削る、と。ジョブ実装されたら
    そういう傾向に一気に行くような気がする
    (0)

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Lava_Lash View Post
    主戦場はインスタンスになるから、途中参加どうのってのは考えてないんじゃないかな。


    wowのヘイト(threat)仕様
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    ユーザーが作ったメーターアドオンを導入するのが主流。
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    メーターアドオンを日本語で簡単に説明してるblogがあったのでどうぞ。
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    FF11はかなりゆったりした流動だったけど、wowだとめちゃくちゃ展開が早いんだよね。
    戦闘の動画みてるとメーター類がめまぐるしく変化してるのがわかるかも。
    ってスレと関係ないか。
    知らないものに対して不安を覚える人はとても多いので、既存のもので説明すると分かりやすいですし良いと思います。
    (0)

  10. #19
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    皆さん、こんばんは。

    盾に十分敵視が溜まるまで、他のパーティメンバーは周辺で待機という戦法が可能になってしまうのではないかという点について松井に話を聞いてきました。

    その懸念は開発チームでも考えています。現状では盾の性能が優秀であるためそのような戦闘になってしまう可能性はあります。ただし今回は改修の第一弾になり、今後も敵視関連のアクションの調整、敵視コントロールの調整は行っていきます。まずは実際にプレイしていただき、今後もフォーラムでフィードバックをお願いします。
    とのことでした。引き続きフィードバックをお願いします!
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  11. #20
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    ううむ、問題点は認識しているけれど、対策は先延ばしなのですねぇ?
    修正前提で中途半端な状態のモノを実装するのは如何なものかと思ってしまいますが…。
    大丈夫なのですかね?


    まぁ、それはそれとして敵視の高め方について、毎回リキャスト毎に挑発行動をするよりもこちらの攻撃を当てた直後に挑発行動をすると上昇率が高いとか何らかの変化があると面白い様な気もします。

    又は盾役の行動概念を常に他の者より敵視を高めておくといった旧来の方法から臨機応変に狙われている者を庇う行動をその基本設計とする事で、”定時挑発が敵視を高める手段として最良”の問題はクリア出来るかもしれませんね。
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