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  1. #1
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    ID装備中心の経済、やめませんか?

    みなさんもご存じの通り、エオルゼアの経済は危機に瀕しております。
    そもそもMMOにおける経済とは、製作装備やアイテムの需要がなければ成り立ちません。
    しかし、FF14ではID装備によるハクスラシステムが中心であるため、
    クラフター側に発生する需要は通常の半分以下しかありません。
    一方でクラフター数は増えていくため、
    結果供給過多となり深刻なデフレが発生しているのですね。

    とはいえ、今後もID装備中心のハクスラシステムならばデフレでも全く問題ありません。
    お金を使わず=他人の手を借りず、自分だけで装備を手に入れることができるのですから。
    そうなるとクラフターとギャザラーはほとんど機能しないおまけ程度の存在になりますがね。

    ですがそうではないでしょう。
    FF14のジャンルはあくまでも「MMORPG」のはずです。
    ただでさえ他人との繋がりの薄いID制で、
    その上マーケットはほぼ無しで強くなれるなど、もはやMOと何ら変わりません。
    さらに言えばオフラインのゲームと同じです。
    まあ吉PはハクスラFF14を作りたかったのでしょうけど、
    それならば中途半端に経済など残すべきではなかった。

    何にせよ、既に実装してしまったものを取り消すのは不可能でしょうし、
    ギャザクラ=経済とは切っても切れない関係になってしまっています。
    ギャザラーやクラフターのために魂を注ぐ=課金しているプレイヤーも多いと思いますしね。
    そろそろ現実と向かい合いませんか?
    ID装備のハクスラ中心というのにも限界があるでしょう。
    今後も周回→装備ゲット→周回→装備ゲットのエンドレスなのは目に見えています。
    果たしてその仕様で何人のプレイヤーがついてこれるのか・・・
    他のスレでもID装備の原型化や結晶化、免罪符など様々な意見が交わされていますし、
    それをピックアップしてみても良いかもしれません。
    まあFF14はスタートダッシュに成功しすぎたので、
    2、xで改善されるとは到底思えませんけど・・・
    吉Pの今後の対応に期待します。
    (66)
    Last edited by FF14kuran; 02-27-2014 at 02:02 PM.

  2. #2
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    クラフター装備に重きを置くとRMTが活性化されます
    RMTが活性化されると中○業者やbotが増えます
    RMT宣伝tell・詐欺tellも増えます
    ゲーム外でのフィッシング被害やアカハック被害も増えます

    STFにかかる予算も増え、結果新コンテンツにかけられる予算が減ります

    そこをどうにかするのが開発・運営だろ!って言っちゃうのは簡単ですが
    上記の案は現実的ではない気がします
    少なくとも自分は反対です

    それよりかは「どういうコンテンツを導入したらクラフターが活躍できるか?」
    を討論する形の方が現実味あるんじゃないっすかね!
    (81)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by RAGA View Post
    クラフター装備に重きを置くとRMTが活性化されます
    RMTが活性化されると中○業者やbotが増えます
    RMT宣伝tell・詐欺tellも増えます
    ゲーム外でのフィッシング被害やアカハック被害も増えます

    STFにかかる予算も増え、結果新コンテンツにかけられる予算が減ります

    そこをどうにかするのが開発・運営だろ!って言っちゃうのは簡単ですが
    上記の案は現実的ではない気がします
    少なくとも自分は反対です

    それよりかは「どういうコンテンツを導入したらクラフターが活躍できるか?」
    を討論する形の方が現実味あるんじゃないっすかね!
    新コンテンツといっても、結局は周回することになるIDやバハが増えるだけだと思います・・・
    クラフターが活躍できるコンテンツを実装したとしても、それでクラフターに需要が生まれる、
    つまりは経済が再生するかと言えばそうではないでしょうし。
    MMOにおける消費の中心は「装備」です。
    ハウジングやおまけ要素のコンテンツを実装したところで、大して変わらないでしょう。
    私は大幅な修正でも入らない限りギャザクラが、つまりは経済が復活するのは難しいのではないかと思います。
    業者の問題はID原型装備を強化してのEX属性だとか免罪符後のEX属性とかである程度は解決するでしょうし。
    まあ大幅な修正に関しては先述の通り2、xで改善されるのは怪しいところですが。
    (39)
    Last edited by FF14kuran; 02-27-2014 at 02:49 PM.

  4. #4
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    まあ経済云々は確かにありますが
    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    FF14のジャンルはあくまでも「MMORPG」のはずです。
    ただでさえ他人との繋がりの薄いID制で、
    その上マーケットはほぼ無しで強くなれるなど、もはやMOと何ら変わりません。
    これはあまり関係ないですね。

    仮に弄るとしても
    ハイエンド報酬>5禁断装備>コンテンツ報酬>>>>>クラフター生産品の序列にするのが無難でしょう。
    しかし新生の禁断システムは旧版と比較するとロストしない分かなりヌルくなっているようです。
    であれば今の装備序列はそこまでオカシイとは思いません。

    やるのであれば禁断の際に装備ロストと引換えに上限を無視できるようなシステムを追加するかですね。
    旧版では装着可能部位の指定も存在したようですが
    ロストさせれば土台装備、装着したマテリア、装着しようとしたマテリア、触媒を全てロストしますので自然と廃人層のお金持ちはお金を市場に落とすでしょう。

    もっともこれも次の大型パッチが来れば100%ゴミになります。
    あわせてBAIDを解除して市場に戻せる仕組み、もしくはマテリア化の際何かしら有利になるようなシステムがセットでないと意味がありませんが・・・・。
    (18)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    まあ経済云々は確かにありますが
    これはあまり関係ないですね。
    仮に弄るとしても
    ハイエンド報酬>5禁断装備>コンテンツ報酬>>>>>クラフター生産品の序列にするのが無難でしょう。
    しかし新生の禁断システムは旧版と比較するとロストしない分かなりヌルくなっているようです。
    であれば今の装備序列はそこまでオカシイとは思いません。
    やるのであれば禁断の際に装備ロストと引換えに上限を無視できるようなシステムを追加するかですね。
    旧版では装着可能部位の指定も存在したようですが
    ロストさせれば土台装備、装着したマテリア、装着しようとしたマテリア、触媒を全てロストしますので自然と廃人層のお金持ちはお金を市場に落とすでしょう。
    もっともこれも次の大型パッチが来れば100%ゴミになります。
    あわせてBAIDを解除して市場に戻せる仕組み、もしくはマテリア化の際何かしら有利になるようなシステムがセットでないと意味がありませんが・・・・。
    装備序列うんぬんの前に、禁断するのと周回して装備を手に入れるのと、労力が釣りあってないと思います。
    禁断で数十万吹き飛ばして神話装備よりも性能低いか同等って、需要ないのも当然でしょう。

    それに現状マーケットなしでもレベル50まで上げることができますし、頑張ればハイエンドコンテンツにも挑めます。
    その上プレイヤー同士の交流が希薄なID仕様。これって本当にオンラインにする意味があったのか、と疑問に思います。
    (39)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by RAGA View Post
    クラフター装備に重きを置くとRMTが活性化されます
    RMTが活性化されると中○業者やbotが増えます
    RMT宣伝tell・詐欺tellも増えます
    ゲーム外でのフィッシング被害やアカハック被害も増えます

    STFにかかる予算も増え、結果新コンテンツにかけられる予算が減ります

    そこをどうにかするのが開発・運営だろ!って言っちゃうのは簡単ですが
    上記の案は現実的ではない気がします
    少なくとも自分は反対です

    それよりかは「どういうコンテンツを導入したらクラフターが活躍できるか?」
    を討論する形の方が現実味あるんじゃないっすかね!
    逆だと思います

    経済を活発化させることによって、そこに興味があるプレイヤーを呼び込み
    ゲーム全体の利益を上げてSTF等に予算を当てる事が出来る

    制限を加えて抑え込む方法は結果ゲーム全体の縮小を意味します
    (59)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    装備序列うんぬんの前に、禁断するのと周回して装備を手に入れるのと、労力が釣りあってないと思います。
    禁断で数十万吹き飛ばして神話装備よりも性能低いか同等って、需要ないのも当然でしょう。

    それに現状マーケットなしでもレベル50まで上げることができますし、頑張ればハイエンドコンテンツにも挑めます。
    その上プレイヤー同士の交流が希薄なID仕様。これって本当にオンラインにする意味があったのか、と疑問に思います。
    これは労力云々以前に神話が歪過ぎるのですよ。
    一番簡単なID回して最強装備というのはオンオフ以前にRPGとして異質ですから。
    まあ私も現在それの恩恵に預かっていますので複雑ではありますが、トークンをコンテンツ毎に分類して該当コンテンツの報酬のみと交換という本来の形にすれば労力の問題はクリアできると思います。
    あくまでハイエンドの報酬が最強でそれに挑むまでの前提ですが、IDを周回して時間を使い順当に装備をそろえるか、壮絶な運ゲーとロストのリスクにトライして下位コンテンツをスルーするかの選択肢が生まれる為です。

    また下2行に関して苦言を呈するようで恐縮ですが、FF14kuran様はまず経済についてのスレッドにするのか、すでにご自身が立てた類似スレと同じにしてしまうのかこちらを早い段階で決めたほうがよろしいように思えます。
    この手のものは最初の10レスで流れが決まってしまいますので。
    (15)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    装備序列うんぬんの前に、禁断するのと周回して装備を手に入れるのと、労力が釣りあってないと思います。
    禁断で数十万吹き飛ばして神話装備よりも性能低いか同等って、需要ないのも当然でしょう。
    新式装備の禁断とか、私の周りだとみんなやってますけど。
    アクセに命中、クリティカル、VITとかつけて、ステータス調整したいですよね。
    ただみんなクラフターカンストしてるので、マーケットはあまり利用せず自分で作ってますが。

    経済が停滞している理由としては、ID産装備よりも、
    クラフタークラスのカンストが比較的簡単なので、みんな全クラフターを上げて自給自足してしまってることのほうが大きいんじゃないかと思ってます。

    修理程度は自分でできるようにしたほうがいいと思うんですけど、製作に関しては少し専門性を高めるような要素を入れたほうがいいんじゃないかな。
    自給自足できなければ他人と取引する必要が生まれて、それが経済活性化になると思います。
    (34)
    Last edited by Chilulu; 02-27-2014 at 03:46 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    経済を活発化させることによって、そこに興味があるプレイヤーを呼び込み
    ゲーム全体の利益を上げてSTF等に予算を当てる事が出来る
    新規プレイヤーを呼び込みゲーム全体の利益を上げるのが目的ならもっと他の施策でやった方がいいと思います
    FF歴代キャラが登場!とか新種族ヴィアンガ族追加とか!新ジョブ力士実装!とか
    それならSTFに予算かける必要もないので、そこでの増収分をさらならるコンテンツにかけれるし
    既存プレイヤーもほぼもれなくうれしいと思いますし(経済の再生がうれしい層ってどのくらいなんだろう…)

    議論をするなら何が目的でそのためにどういったアイデアがあるかをハッキリさせた方がいいっすよ!

    そもそも「ギャザラー・クラフターにももっと光を!」が目的で
    その手段としてのクラフター作成装備の充実やら経済の再生を検討するスレだと思っていたのですが
    「経済の再生」自体が目的なんすかね?
    (8)

  10. #10
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    スレ主の提案は無いのでしょうか?経済の再生と大義名分はついてますが
    それがないと、自分が作った装備売れないよ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
    とか、IDクリア出来なくて装備取得できないよ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
    ぐらいにしか見えません

    前回のPLLで吉田Pが2.2で装備のILが解放されることで、経済が動きますとおっしゃっていたので
    今は、消費に回すよりも貯めこむ時期だと思っている人も多いのではないでしょうか
    まして、スレ主はレガシーサーバーなので、みんな自分で作れて当たり前みたいなとこですし
    どうしても経済を回したいというのであれば、Lvキャップ解放後になってしまいますが旧14初期のようにLv上げをマゾくするのがいいのでは
    当時は、戦闘職やギャザラーが素材を取ってきて、クラフターが買取り装備等を作って売るとなって、一応経済は回っていましたので
    (37)

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