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  1. #21
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by erupi View Post
    ランク上げをサクサクにしてコンテンツで遊ばせて月額とろうなんで
    ぜーったい!!!に無理!です
    さすがに現状のままでランク上げだけあっという間に終わるようだと無理としか言いようがないですね。それとも今までずっと隠してきた「やりきれないほどのクエ」のマスクを外す時がきたのでしょうか?
    (5)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    そのためにはランク上げに変わるコンテンツが必要だということですね。それは一体なんなの?という問いです

    現在のランク上げと同等以上の質と量をもつコンテンツを本当に追加できるのか?と言うことでもあります。現在コンテンツとしてはっきりと予定されているものはたった二つのIDのみですよ?
    どうなんでしょうね。そこまで私にはわかりません。
    そういう方向に方針変更したんですね、としか言いようが無い気が。

    本当にできるか?と企業や開発の素質の話をしたって開発費や人材が沸いて出てくるわけでは無いのでこの議論には意味が無いですよね。
    フィジカル廃止をし戦闘のバランス取るのを容易にしてコストを減らした。そしてジョブが!PTでの役割が!と大々的に言うならそれ相応のコンテンツ量が将来的に必要だと私は思ってます。ランク上げどうこう関係なく。
    (7)

  3. #23
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    昔と違ってヘビーユーザーだけでやって行ける程甘くないと見ているのではないでしょうか。
    当初からカジュアルユーザー対応を謳ってましたし、ライバルの多くある中XIVの盛り返しに向けて潜在顧客であるカジュアルユーザーの獲得を欠く事は出来ないと判断されたのでしょう。
    新規開拓は商売上当たり前の事だと考えます。

    現状のランク上げに係るコンテンツの質・量など今更語るべくも無いと思いますが?
    また、カンスト迄の所要期間はカジュアルユーザーベースで設定される気がしますが、匙加減が難しそうですね。
    マゾヒスティックなカジュアルユーザーなんて存在するのか疑わしいですし。
    全ては今後追加されるであろうクエストやID、GC等コンテンツ次第、と云ったところでしょうか。


    今回の修練値周りの改修に関しては私の望む姿に近く、ドリル的レベリングが不要になるのは大変喜ばしいと思うのですが、まさか「戦闘クラスを上げ易くした事で、間接的にギャザクラのメインシナリオの問題は回避した!」なんて事は、、、言わないですよね?
    (3)

  4. #24
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    ドラクエなんかでもレベルあげるより縛りプレイのほうが面白くない?
    レベル1勇者一人旅とか必死こけて楽しい。
    (1)

  5. #25
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    コンテンツが用意できてるならサックリR上げが終わってもいいんだけども
    R上げで時間稼いでるうちになんとか基本調整してるようなギリギリの状況で緩和はなんかヤバい気がする
    コンテンツ追加→緩和の順ならともかく、うーん

    数か月遊べるようなIDが2個だったりしたらイイネ
    (0)

  6. #26
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    以下は私の想像ですが、
    ランク上げは基礎的な能力値の目安としていくという意味合いじゃないでしょうか。

    今後はファイターなら戦法や戦略といったものを重視してストーリーなりを進めていく。

    その代表例として、レイドダンジョンの攻略には、
    単なる強さだけじゃなくて、相手に合わせて戦法を変えていく必要性を出しているのでは?

    もしかしたら武器の属性の実装や、オープニングにあるような
    モルボルとの戦いで出た炎系の連係攻撃実装に繋がってるのかも。

    単なるランクの高さで自身の強さが決まるのではなく、
    自分が低ランクでも戦法を変えることによって高ランクの敵が倒せるようになるとかだったら、
    戦法の研究とか面白くなりそうですよね。
    (6)

  7. #27
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    廃人は2キャラ 3キャラとオールカンストさせていきますから
    全然だいじょうぶですよ
    (0)

  8. #28
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    理想はドラクエのようにストーリーを進めるだけでレベルが上がる感じかな
    はぐれメタル的役割はレイドダンジョン、リーヴでカバーとか

    FF14はMMORPG
    そう、RPGですからね!
    (0)

  9. #29
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    まず大前提「レベリングをしなくていい、無くす、レベリングはツマラナイ」と言っているわけではありませんので、
    その点は、誤解させてしまった方がいるならごめんなさい。
    吉田もRPG大好きですし、MMOも大好き、DQも携わっていたわけで、
    キャラクタを成長させる楽しみ、というのはとても理解できます。
    ですので、その部分を無くすという意味ではないです^^

    もちろんMMOの特性上、1週間でカンスト!というのも違います。
    「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」がイメージです。
    当然、寄り道したり、チャットだけで終わったり、そんな日があれば、
    カンストまでの距離も時間も延びていきます。
    「コツコツやっていれば、オレも最高ランクに到達できるなあ」と思って貰えるのが重要ということです。

    吉田もEQの頃から廃人なので、あのマゾさは知っていますし、実はかなり好きですw
    でも、死んだら2週間分のEXP LOSTとか、EXPのための血眼のパーティ編成とか、
    ダンジョンでのギスギス感とか、そこまでは今後のFFXIVには必要ないと思っています。

    コンセプトレベルのお話しですが、成長のために1-2年に1度はランクキャップの解放も行うつもりですし、
    成長を横へ広げるための、クラス追加、ジョブ追加も将来的に実施します。
    ですので、そこはご安心ください。

    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
    というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
    さらに現在のバトル改修中に、矢継ぎ早にコンテンツ(特にバトルコンテンツ)を突っ込むのは、
    全体を見れば、本来なら無謀な状況と判断しています。
    ゲームの基礎設計として、本来バトル完成>バトルシステムに沿ったコンテンツ実装となるため、
    今回実装するインスタンスレイドや、次回の蛮神イフリート戦は、かなり危険を冒しています^^;

    皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、
    我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、
    その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!
    (195)

  10. #30
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    そうですか、期待しています!
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