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  1. #71
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    皆さん、ご意見や懸念点のディスカッションありがとうございます。
    リーヴとランク上げについてですが、レターに記載した通りリーヴは「達成時に報酬」という
    本来あるべき形へ調整しています。つまり「リーヴリンク&放棄」で稼ぐ、という部分は、
    修正対象となっています(はっきり書いた方が良いですよね?)。

    吉田の価値観から言えば、それは「バランスが崩れている」状態なので、
    ローンチ時に存在していたポリシーを変更し、パッチ1.18以降、
    リーヴ達成時に、しっかり修錬値を得られるようにしました。
    これをリーヴ単体で見て下方修正だろうと言われれば、その通りだと思います。

    ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、
    パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、
    クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化します。
    最低限それが「普通」だと思っているからです。
    ただ「吉田が考える普通のランク上げ方法のコンテンツバランス」に至るまで、
    作業量的に1.20くらいまで継続してかかるだろうと思います。

    蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレットなど、ミニコンテンツの計画も進んでいます。
    パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、
    リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進めています。
    ギャザラーは1.18で修錬値の獲得計算式に修正が入ります。
    クラフターも1.19のレシピ改修で、ランク上げはアイテム製作と共に、
    楽しくできるようになると思います。

    ですが、物量的にパッチ1.18では、まかないきれないため、
    一時的に「全体的に修錬値マズくなったぞ!」というシチュエーションは
    出るかもしれません。我々も全力で修正に取り掛かっていますので、
    その際、是非皆さんのお力も、フォーラムを通じてお貸しください。
    FFXIVを隅々までプレイされている、皆さんの声も、推進の大きな力になります。

    レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も
    無くすべく1.18から改変が開始されます。
    アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、
    デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。
    特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
    チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
    (詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)

    などなど、1.18から本格的にスタートする大改修は、長い道のりになります。
    皆さんにお叱りを受けることもあるかと覚悟の上で(できるだけ避けたいですが;-;)、
    総合判断をしながら、皆さんとFFXIVの未来のために、進んでいこうと思っていますので、
    引き続きのプレイとフィードバックを宜しくお願いいたします!
    (183)
    Last edited by Naoki_Yoshida; 07-01-2011 at 01:37 AM. Reason: 文脈を修正しました。

  2. #72
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    お疲れ様です。しかし毎晩遅いですね、少しは早く帰宅されては?
    この段階で吉田さんに倒れられると、かえって我々プレイヤーの不利益になりますw

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も
    無くすべく1.18から改変が開始されます。
    特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
    チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
    アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、
    デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。
    (詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)
    とのことですが、このあたりの方が大事ですよ。
    単純に修練がウマい、マズいの問題は言っちゃ何ですがどうでも良いです。
    別のスレでも多数の方から指摘がありますが、特に移動コストについては現状では話になっていません。
    適正ではない、なんてレベルじゃないです。全く根本からダメ。この辺、開発陣は実際にFF14を遊んでみましたか?
    1ヶ月でも遊べば、すぐに理解してもらえると思うのですが・・・

    ともあれ、将来的なビジョンはあるようなので何よりですね。期待しています。
    (9)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    吉田の価値観から言えば、それは「バランスが崩れている」状態なので、
    ローンチ時に存在していたポリシーを変更し、パッチ1.18以降、
    リーヴ達成時に、しっかり修錬値を得られるようにしました。
    これをリーヴ単体で見て下方修正だろうと言われれば、その通りだと思います。
    なぜ、これまで長い間、バランスが壊れている状況を放置してきたのですかね?
    1.18のまかないきれない状態での下方修正?
    前オンゲで下方修正はNGだとよしP自身が言ってなかったですか?
    ユーザーからしてもバランスがおかしいのは分かっています。
    この修正はおかしいかといえばそうではありません。

    ただ、おかしい、異常だというユーザー視点があるのであれば、下方修正だろうが
    上方修正だろうが、早い判断で入れていくべきではないかと思っています。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、
    リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進めています。
    期待しています。
    (10)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    別のスレでも多数の方から指摘がありますが、特に移動コストについては現状では話になっていません。
    適正ではない、なんてレベルじゃないです。全く根本からダメ。この辺、開発陣は実際にFF14を遊んでみましたか?
    1ヶ月でも遊べば、すぐに理解してもらえると思うのですが・・・

    ともあれ、将来的なビジョンはあるようなので何よりですね。期待しています。
    移動コストについては既にコメントありますね、
    1.19で飛空艇実装、そしてその後のチョコボ実装されるまで大幅変更するつもりはない(デジョンのコストを0にするくらい...)
    便利すぎるになると後は戻れないからね・・・

    しばらく2垢テレポしかないな・・・
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  5. #75
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    RawlGiar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も
    無くすべく1.18から改変が開始されます。
    特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
    チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
    アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、
    デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。
    (詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)
    とのことですが、この文章からだと
    疲労度(潜在値)についての改修が1.18の後とも取れる気がするのですが、
    1.18でなくなるんです・・よね?
    レイドダンジョンの実装と同時に廃止されるという認識を持っているのですが
    (3)

  6. #76
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    なぜ、これまで長い間、バランスが壊れている状況を放置してきたのですかね?
    1.18のまかないきれない状態での下方修正?
    前オンゲで下方修正はNGだとよしP自身が言ってなかったですか?
    ユーザーからしてもバランスがおかしいのは分かっています。
    この修正はおかしいかといえばそうではありません。

    ただ、おかしい、異常だというユーザー視点があるのであれば、下方修正だろうが
    上方修正だろうが、早い判断で入れていくべきではないかと思っています。
    同じご意見の方もいらっしゃると思いますので、レスさせて頂きます。
    とにかく状況把握とコンテンツの計画をしないまま、
    無計画に修正できない、と思ったのが最大の理由です。
    その判断が完璧だったかと問われると、迷うところではあります。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    期待しています。
    この一言を言って頂けている間に頑張ります!
    (62)

  7. 07-01-2011 01:34 AM
    Reason
    勘違い

  8. #77
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    この文章からだと
    疲労度(潜在値)についての改修が1.18の後とも取れる気がするのですが、
    1.18でなくなるんです・・よね?
    レイドダンジョンの実装と同時に廃止されるという認識を持っているのですが
    文脈が悪かったです;-;
    「プレイスタイルを縛られている感覚を無くしていく」ということの詳細を
    1.18のリリース後、レターでお話しさせてください、です。
    実装のタイミングとはまた別ですので、本文修正しますね!
    (29)

  9. #78
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    細かいとこまでフォローしていただいてるのは助かるのですが…ちょっとナーバスな感じ?
    ひょっとして連日深夜まで働いてお疲れなのでは?

    体が持たないと気持ちも持たないですよ!
    毎日しっかり睡眠時間を取ってください~

    今までもこれからも期待しております!
    (16)

  10. #79
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    つまり最高効率のPTレベリングはフィールドであり、
    ソロレベリングでの最高効率がリーブである、という位置づけになるのですかね?

    リーブの仕様方向を初めて見たとき
    プレイヤー自身の難度調整などといったおおよそMMOにはふさわしくない仕様が入っていたことに驚きを感じましたが、
    このあたりのリーブシステム自身の歪さにはタッチしていかれるのでしょうか?
    ソロレベリングでのリーブ利用というとそうなれば☆5での運用は非効率的になりますよね。

    よしPの言われる方向性は私にはよく理解できるのですが、
    正直現状のリーブUIはどのMMOのシステムと比較しても劣悪なものに感じます。
    これらリーブのシステムはどの程度まで生かされるおつもりなのでしょうか?
    ただのデッドコンテンツになってしまわないか。

    リソース的に余裕のないゲームである以上、私はそこを危惧しています。
    松井さんのおっしゃる戦闘=タクティカルである、という想定ならば
    リーブ自身の難易度調整といった「ブレ」が出る項目などは廃棄していくべきではありませんか?
    また神符などの練られていない数値コンテンツなどももう少し自然に組み込まれていくべきだと思うのですが。

    正直神符のコンテンツデザインが
    「週末プレイヤーの救済」である、などという事が欺瞞であることも開発側は理解しておられますよね?
    (8)
    Last edited by puripuri; 07-01-2011 at 01:54 AM.

  11. #80
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by LitryQuis View Post
    細かいとこまでフォローしていただいてるのは助かるのですが…ちょっとナーバスな感じ?
    ひょっとして連日深夜まで働いてお疲れなのでは?
    Zharさんも、LitryQuisさんも、ご心配感謝です^^
    細かいのは意図を御伝えするタイミングなので、気をつけてるのと、元々の性格です^^;
    開発に言わせると「肉食系の中の肉食系」らしいのでナーバスとか無縁ですw
    ショートスリーパーなので割と平気な方ですが、今日はそろそろ上がりますね!

    ではでは、皆さんも夜更かしにはご注意を。
    (67)

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