プロデューサ/ディレクタの吉田です。
皆さん、ご意見や懸念点のディスカッションありがとうございます。
リーヴとランク上げについてですが、レターに記載した通りリーヴは「達成時に報酬」という
本来あるべき形へ調整しています。つまり「リーヴリンク&放棄」で稼ぐ、という部分は、
修正対象となっています(はっきり書いた方が良いですよね?)。
吉田の価値観から言えば、それは「バランスが崩れている」状態なので、
ローンチ時に存在していたポリシーを変更し、パッチ1.18以降、
リーヴ達成時に、しっかり修錬値を得られるようにしました。
これをリーヴ単体で見て下方修正だろうと言われれば、その通りだと思います。
ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、
パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、
クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化します。
最低限それが「普通」だと思っているからです。
ただ「吉田が考える普通のランク上げ方法のコンテンツバランス」に至るまで、
作業量的に1.20くらいまで継続してかかるだろうと思います。
蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレットなど、ミニコンテンツの計画も進んでいます。
パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、
リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進めています。
ギャザラーは1.18で修錬値の獲得計算式に修正が入ります。
クラフターも1.19のレシピ改修で、ランク上げはアイテム製作と共に、
楽しくできるようになると思います。
ですが、物量的にパッチ1.18では、まかないきれないため、
一時的に「全体的に修錬値マズくなったぞ!」というシチュエーションは
出るかもしれません。我々も全力で修正に取り掛かっていますので、
その際、是非皆さんのお力も、フォーラムを通じてお貸しください。
FFXIVを隅々までプレイされている、皆さんの声も、推進の大きな力になります。
レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も
無くすべく1.18から改変が開始されます。
アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、
デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。
特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
(詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)
などなど、1.18から本格的にスタートする大改修は、長い道のりになります。
皆さんにお叱りを受けることもあるかと覚悟の上で(できるだけ避けたいですが;-;)、
総合判断をしながら、皆さんとFFXIVの未来のために、進んでいこうと思っていますので、
引き続きのプレイとフィードバックを宜しくお願いいたします!