ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。

トピックスではパッチ1.18リリースに関する情報の発信が始まっていますが、今回のプロデューサーレターでも引き続きパッチ1.18の情報をお伝えするのとともに、今後のFFXIVにおける「コンテンツバランスの方針」について、ギルドリーヴを例に挙げてお話ししたいと思います。

文字だらけで申し訳ないですが、重要な内容になりますのでお付き合いください!


FFXIVのコンテンツバランスの方針
現世代のグローバル展開を考える大型MMORPGは、現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」と考えています。

これはすべてのコンテンツがそうあるわけではなく、平日は学校や仕事から疲れて帰ってきて、ケータイのメールを打ちながら、もしくはビールを片手にでも気軽に遊べるコンテンツがある、という意味に捉えてください。ソロで45~60分くらい、悩まずとも、パーティを編成しなくとも、プレイを続けられる気軽さが大切かなと。

ただし、週末ともなれば、リンクシェルメンバーや、気の合う仲間たちとパーティを組み、プレイヤースキルに合った難易度のコンテンツを「チョイス」して貰うことになります。ライトパーティが組めるなら、クラススタイルを使い、複数クラスのアクションを持ち寄って、ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かう。フルパーティが組めるなら、ジョブスタイルでガチガチにバランスを整え、高難易度のバトルコンテンツへ挑み、レアなアイテムの獲得を目指す。クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラーはクラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。今はまだ道半ばではありますが、今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく、その先に供給され続けるコンテンツを、その時のプレイスタイルや状況に応じて楽しめるゲームへと進んでいきます。

パッチ1.18について
パッチ1.18では、上記方針に基づいた改修の一環として、レイドダンジョンの実装とバトルシステムの根本改修がスタートするため、これまでのレターでもこの2点を大きく取り上げてきましたが、これに加えて「ギルドリーヴの本格改修」も同時に開始します。

ギルドリーヴの本格改修
昨年9月にローンチした際、「ギルドリーヴはFFXIVの主軸となるコンテンツである」ということを公式に述べてきたと認識していますが、正式にこれを方針転換させてください。

ギルドリーヴはFFXIVのメインコンテンツではなくなります。

吉田の考える「メインコンテンツ」とは、最新のパッチで皆さんにお届けしていくその時々の自信作、つまり最新のコンテンツのことであり、延々とどれかひとつのコンテンツが、中心であり続けるとは考えていません。

  • ギルドリーヴの位置付け
    ギルドリーヴは、「手軽に、短時間で、システマチックに遊べる繰り返し型のソロプレイ向けのコンテンツ」という位置付けに変更します。

    現在も実装を続け、今後も大量に追加していく「クエスト」は、NPCとの会話が必要で、会話してみるまで内容と難易度の想定ができません。一方、ギルドリーヴは、ギルドカウンターとエーテライトにアクセスするだけで遊ぶことができます。仕事から疲れて帰ってきても、とりあえずログインして気楽に遊べるという点は、ギルドリーヴの優れているポイントだと認識しています。

    とは言え、あまりにも単調な繰り返しは飽きを生むため、各ギルドリーヴの絵柄を用いた「特殊リーヴクエスト」を発生させる仕組みなど、プレイの内容に「波」を作る必要性は感じています。

    上記を踏まえて、パッチ1.18ではギルドリーヴを以下のように改修していきます。これはスタートであり、今後のパッチでも、目標に向かって改修を続けていくことを念頭に置いて、ご覧ください。

  • 報酬に地域個性を付加
    これはシステマチックなギルドリーヴと言えども、エオルゼアの世界にしっかりと根付いた「冒険」の証にすることを狙いとしています。例えば「金属装備や鍛冶のギルドトークンが欲しいから、リムサ・ロミンサに行ってみよう」と思えるくらいにリーヴクエスト達成時の報酬に地域個性をつけていきます。

    またギルドトークンに関しても、ギルドトークンが得られるリーヴクエストを該当ギルドのある都市限定とする代わりに、目的のギルドトークンが狙いやすくなるように調整を行います。

  • 修錬値報酬の導入と取得修錬値量のバランス調整
    ギルドリーヴはソロプレイ向けのコンテンツになることから、パーティプレイによるリーヴリンクボーナスの引き下げを行います。その代わり、ソロプレイにおいて修錬値を得られやすくなるよう、ギルドリーヴ達成時の報酬に「修錬値」を追加します。

    この際、難易度や達成時間を報酬に反映させることで、より上手いプレイを目指すきっかけを作るよう、個々のギルドリーヴの内容を調整していきます。(難易度が高いリーヴクエストを短時間で達成すると、報酬の量が増えるなど)

    また全てのサブクエストでも、達成時の報酬として「修錬値」が得られる仕組みを導入し、修錬値が得られる状況そのものを増やします。

  • リージョナルリーヴの戦闘バランス調整
    パッチ1.18は、レイドダンジョンの実装とバトルシステムの根本改修のボリュームが非常に大きく、この状態でリージョナルリーヴの戦闘バランス調整まで行ってしまうと、バランスチェックミスの可能性が高くなってしまいます。

    そのため、リージョナルリーヴにおける戦闘バランスの調整は、次回以降のパッチへと見送ります。ただし、何度も長距離を走らされるといった、不自然な状態のまま放置されていたいくつかのリーヴクエストに関しては個別調整を行っています。あわせて、同じリーヴクエストでもプレイヤーの位置を分散させられるよう、ルート変化の仕組みを導入します。

  • リージョナルリーヴのユーザビリティ調整
    • ミニマップのマーカー位置の自動更新機能追加
    • リーヴの難易度差による敵ランク変動幅の固定化
    • 受注リーヴ選択時にキャンセル操作した際の戻り先調整
    などの当たり前の調整をようやく行えるようになりました。
    しかしユーザビリティの調整は1.18で終わりではありません。項目の大小は問わず、ユーザビリティ向上に向け、継続的に行っていきます。

    またかねてから多くのお寄せいただいている「ギルドリーヴ中の回線切断による失敗への対応」なども次の大きな課題です。これまで、回線切断後に復帰できることで修錬値を多く稼げてしまうなどの懸念もあって対応を見送っていましたが、達成時の報酬を見直すこのタイミングで、今後の対応方針を検討していきます。

パッチ1.18とその後
ふぅ……パッチ1.18の「ギルドリーヴ」に関する改修と調整項目はここまでです。

ギルドリーヴひとつとっても、ゲーム全体に関わる重要な判断をし、調整を行っていることが、少しでもお伝えできればと思い、睡魔と闘いながら書いてみましたがいかがでしょうか。(かなりの長文になってしまいましたね・・・・・・)

でも本当はまだまだたくさんお伝えしたいことがあります。我々が取り組まなくてはならないこともあります。

ビヘストの本格改修も残っています。新規コンテンツも実装します。序盤の導線整理もできる範囲からにはなってしまいますが、対応を進めています。クラフターとギャザラーがもっと経済活動を活発化できるよう、レシピの完全見直しもパッチ1.19目標で進めています。マテリアクラフトも同様です。更にギャザラーには、ステルススキルが与えられる予定です。MAPの大幅な改修も、膨大な時間がかかったとしても、行う覚悟があります。ありとあらゆる内容に明確な目標を立て、計画をし、これからも開発・運営に邁進していきますので、引き続きのプレイをよろしくお願いします。

リリースまで時間のかかっているパッチ1.18ですが、しっかりと描いた未来図に向かって突き進んでいく、その最初のパッチとして、少しでもその温度感を皆さんにお伝えできればと思っていますので、今しばらくお待ちください。

堅苦しくなってしまった気もしますが、今回は重要なレターと思っていますので、ご容赦くださいませ。

ではでは、次回のレター、もしくはフォーラムでお会いしましょう! See you soon