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  1. #1
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    Dragoon-Rotation

    Hiya,

    ich wollte mal 'ne kleine Diskussionsrunde zur Rotation des Dragoon eröffnen...

    Gibt ja mittlerweile quasi zwei Rota-Fraktionen (die Dritte, die auf sämtliche DoTs verzichtet und nur die Thrust-Rota fährt, lass ich mal aus :P):

    Gewaltiger Stoß --> Pfähler-Rota --> Phlebotomie --> Thrust-Rota



    Gewaltiger Stoß --> Phlebotomie + Knochenbrecher --> Pfähler-Rota --> Thrust-Rota

    Nun steht ja zur Debatte, dass das Verzichten auf Knochenbrecher mehr DPS zusammenbringen soll, als das Einsetzen selbigen... Wie steht ihr denn dazu? Ich persönlich hab bisher eig. immer die zweite Variante der oben genannten gefahren und mach selbst mit meinem Gammelgear 'n Mordsschaden, aber in einem MMO is man ja immer verbesserungswürdig
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  2. #2
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    Hi Ich habe in unserem FC-Forum da schonmal was zusammengefasst und wollte das mal teilen. Was die Rota mit Knochenbrecher anbelangt, das ist tatsächlich ein Relikt aus Zeiten vor 2.1. Seit 2.1 lässt sich ein gebuffted DoT durch einen ungebufften überschreiben, Knochenbrecher wird als "Einschub" nicht mehr benötigt. Die effektivste Rotation findet ihr weiter unten

    Die Dragoon Bibel befindet sich hier: Dragoons: A Rotation Reborn

    Als Dragoon findet man hier alles von diversen Rotationen über Strategie zu bestimmten Kämpfen bis hin zu Best-in-Slot (BiS) equipment gear sets, aktuell wird das Accuracy-cap von The Binding Coil of Bahamut (BCoB) T5 eingegrenzt, von 2.0 -> 2.1 wurde hier diverse Änderungen festgehalten.

    Das wichtigste würde ich gerne mal festhalten falls hier noch interessierte Dragoons sind welche den Thread noch nicht kennen

    Cross-Class Skills
    Folgende sind must-have:
    - Innere Gelöstheit/ Internal Release (MNK 12)
    - Gnadenstoß/ Mercy Stroke (WAR 26)

    Dann gibt's noch:
    - Leichtfuß/ Featherfoot (MNK4)
    - Chakra/ Second Wind (MNK 8)
    - Mantra (MNK 42)
    - Vorahnung/ Foresight (WAR 2)
    - Knochenbrecher/ Fracture (WAR 6)
    - Blutbad/ Bloodbath (WAR 8)

    Ich verwende IG/IR, GS/MS, Ch/SW, BB & LF/FF - Manch finden Vorahnung besser als Leichtfuß weil weniger RNG (Zufallsbasiert). Manche bevorzugen auch Mantra

    Trick17: Life Surge -> Second Wind/Chakra, die Heilung critted und der nächste Angriff ebenfalls.

    DRG-Skills (Abkürzung) - Standardpotenz ungebuffed/DoT Potenz
    Gewaltiger Stoß/ Heavy Thrust (GS/HT) - 170
    Knochenbrecher/ Fracture - 100/120
    Phlebotomie/ Phlebotomize (Ph) - 170/150
    Pfähler/ Impulse Drive (Pf/ID) - 180
    Drachengriff/ Disembowel (Dra/Dis) - 220
    Chaotischer-Tjost/ Chaos Thrust (CT) - 200/300
    Sauberer Stoß/ True Thrust (SS/TT) - 150
    Vorpalstoß/ Vorpal Thrust (Vs/VT) - 200
    Ungebremster Stoß/ Full Thrust (US/FT) - 330

    Rotationen
    1.) Single-target, kurzlebig (Trash):
    Wenn das Ziel nur extrem kurz lebt (hier 6 Global Cooldowns (GCD)), lohnt es nicht DoTs (Phlebotomie/Phlebotomize, Chaotischer-Tjost/Chaos Thrust) einzusetzen:

    HT-ID-Dis-TT-VT-FT
    GS-Pf-Dra-SS-Vs-US
    170-207-253-189-253-417 = 1489

    Wenn das Ziel jedoch ein wenig länger am leben ist (ab 8 GCD), lohnt es sich schon die DoTs einzusetzen:

    Ph-HT-ID-Dis-CT-TT-VT-FT
    Ph-GS-Pf-Dra-CT-SS-Vs-US
    170/150-170-207-253-253/103-189-253-417 : 2165

    2.) Single-target, langlebig (Boss):
    Folgende Rotation wird z.Z. als die effektivste angesehen:
    HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT ->
    Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT

    Anders dargestellt:
    H-IDC-P-TTT-H-TTT ->
    P-IDC-H-TTT-P-TTT


    GS-Pf-Dra-CT-Ph-SS-Vs-US-GS-SS-Vs-US ->
    Ph-Pf-Dra-CT-GS-SS-Vs-US-Ph-SS-Vs-US

    Anders dargestellt:
    G-PDC-P-SSS-G-SSS ->
    P-PDC-G-SSS-P-SSS

    Die Eröffnung samt off-Global-Cooldown (oGCD) skills für maximale DPS:
    HT-IR-ID-BFB-Dis-PS-CT-Jump-Ph-Leg Sweep-TT-SSD-VT-LS-FT-DFD
    [IR: Internal Release / BFB: Blood for Blood / PS: Power Surge / SSD: Spineshatter Dive / LS: Life Surge / DFD: Dragonfire Dive]

    GS-IG-Pf-ZuZ-Dra-Dk-CT-Sprung-Ph-Bf-SS-WS-Vs-Vv-US-WO
    [IG: Innere Gelassenheit / ZuZ: Zahn um zahn / Dk: Drachenklaue / Bf: Beinfeger / Ws: Wirbelsprenger / Vv: Vitalvallung / WO: Wyrm-Odem]


    3. Area of Efect (AoE/AE)
    Es gibt 2 Optionen, mal von (WO/DFD) abgesehen:
    Schicksalsdorn/Doomspike (Ss/DS) & Dornenkranz/Ring-of-Thorns (Dk/RoT) bzw Gewaltiger Stoß/Heavy Thrust (GS/HT)+Dk/RoT (combo)

    Welche Variante besser ist hängt u.A. von folgenden Fragen ab:
    Wie viele Monster sind da?
    Wie viel Schaden will ich machen?
    Brauche ich danach noch TP?

    Für eine kurze AoE Phase macht DS viel mehr Schaden, braucht aber extrem viel TP aus. GS+Dk/HT-RoT macht in der Zeit weniger Schaden, lässt einen aber wesentlich länger AoE'n. Über einen längeren Zeitraum macht man so insgesamt mehr Schaden als mit Sd/DS, aber nur wenn es 6 oder weniger Monster sind (bei 7+ Monstern ist man mit Sd/DS-Spam + warten auf TP besser bedient, solange man auch alle trifft!).

    Kurze Phase AoE: Sd/DS (Garuda EM Plumes)
    Lange Phase AoE + TP wird noch benötigt: GS+Dk/HT-RoT Spam (Turn 4, Phase 1)

    Mit Invigorate hat man natürlich noch einen 500TP Puffer, man kann also auch: GS+Dk/HT-RoT (für den Buff), 4x Sd/DS, Invigorate, GS+Dk/HT-RoT spam -> so hat man bei kurzen Phasen danach noch etwas TP übrig (z.B. WP/AK Speedruns od. T4 spätere Phasen)

    Best-in-Slot (BiS) gear sets

    Zunächst folgendes, kluge Köpfe berechnen diese Stat Weights:
    Weapon Damage: 8,488
    Strength: 1
    Determination: 0,323
    Crit: 0,184
    Skill Speed: 0,152

    Will heissen, jeder Punkt an Waffenschaden (die große Zahl oben links) ist 8,5 Punkte an Stärke wert. Zirka 3 Punkte Determination sind ein Punkt an Stärke wert. So lassen sich Ausrüstungsgegenstände vergleichen, z.B.:
    Du überlegst einen Gürtel gegen nen Anderen zu tauschen. Du verlierst jetzt 3 Punkte Stärke und gewinnst 15 Punkt Skillspeed. Rechnest du jetzt: 15 x 0,152 = 2,28 siehst du das 15 Skillspeed nur 2,28 Stärke wert sind und den Verlust von 3 Stärke nicht rechtfertigen.

    (Diese Stat Weights sind von Klasse zu Klasse unterschiedlich, kann also nicht 1:1 übernommen werden)

    Zusätzlich muss man wissen, dass es bei gewissem Endgame-Content (BCoB) einen Accuracywert gibt den man erreichen muss, ansonsten verfehlt man Angriffe. Für T5 ist derzeit ein Wert von höchstens 472 Accuracy ermittelt, dieser wird aber noch verifiziert und liegt ggf so tief wie 463. T1-T4 haben dann nochmal einen niedrigeren Wert. Zukünftige Turns haben vermutlich einen NOCH höheren

    Auf Grundlage dieser Informationen (Statweight + Accuracy) wurden folgende BiS gear set Listen erstellt:

    Turn 5
    http://pastie.org/private/qpfxgvdvj1hmlkxiwt5tq

    Pre-T5 with Extremes
    http://pastie.org/8614681#1

    Pre-T5 without Extremes
    http://pastie.org/private/u93gaqcronr969rbbmh8q

    Man kann sich also, wenn man nicht den Allagan Spear hat aber Titan probiert, bei der zweiten Liste inspirieren lassen. Dann pickt man sich einen schönen Accuracywert raus, stellt die Ausrüstung zusammen, futtert das entsprechende Food und voila! Optimales gear set

    Ganz unten gibt es jeweils noch ein Gear Set für 0 Acc, also für die Primals zB braucht man garnicht so viel Accuracy, da kann man voll auf Dmg setzen. Da kommen dann u.A. items wie die Holy Lance (Extreme Primals), Onion Boots/Belt (CT) drin vor



    Zusatz:
    Dragoons: A Rotation Reborn - Seite 144

    Sehr interessante Entwicklung was die Treffesicherheit in Coil und v.A. in T5 anbelangt!

    Bereits seit längerem wird T5 mit unterschiedlichen Accuracy Werten bezwungen und nachträglich ausgewertet ob und wenn ja, bei welchem Gegner Fehltreffer stattfinden.

    Es gibt diesbzgl eine neue Theorie, dass es unterschiedliche Treffsicherheitsanforderungen gibt, je nachdem ob man von vorne, der Seite oder hinten draufkloppt.

    So sind anscheinend folgende Zahlen zustande gekommen:
    Hinten: 435
    Seite: 458
    Vorne: 476

    Das erklärt u.A. warum Caster so geringe Accuracy (435) benötigen: Zauber treffen immer von hinten. Tanks hingegen zielen idR auf einen hohen Wert (480+).

    Das wird natürlich weiter untersucht: Ab sofort wird T5 mit 460/459/458 Accuracy bezwungen, derweil geschaut, dass Twintania, der Boss von T5, nur von hinten oder der Seite angeschlagen wird, und nachträglich wird geprüft ob, und wenn ja, wo Fehltreffer stattfinden. So hat zB EasymodeX mit 460 Acc einige Fehltreffer, jedoch nur anfangs an Wyverns, welche er von vorne AoE't, und Asclepius, den die Melee tanken müssen & ebenfalls von vorne treffen.


    Als Melee-DPS ist das überaus interessant. Man sollte für die Treffsicherheit einen Wert von nur 460 Accuracy anzielen, was mehr Platz für Schadenssteigernde Stats lässt! :3
    (5)
    Last edited by Exa_Jyn; 02-23-2014 at 07:39 PM.

  3. #3
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    wo baut man denn da die sprünge ein?

    Ich mein das macht doch denn Dragoon erst aus
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Raven_Keldor View Post
    wo baut man denn da die sprünge ein?

    Ich mein das macht doch denn Dragoon erst aus
    Sprünge auf CD halten. Natürlich kann man es so anpassen, dass man ggf. damit distanz überbrücken kann.
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Raven_Keldor View Post
    wo baut man denn da die sprünge ein?

    Ich mein das macht doch denn Dragoon erst aus
    Also ich setze den ersten Sprung mit vorheriger Drachenklaue nach dem Knochenbrecher ein. ansonsten nutze ich die anderen 3 "Sprünge" nur ein um damit Distanzen zu überbrücken, zwecks Adds und so. Da der Sprung jetzt so einen netten CD hat, dass man den immer 1 Mal mit und 1 mal ohne Buff nutzt, wenn man ihn auf CD hält. Wobei der DRG mit seinen Sprüngen leider gefühlt nicht so agil ist, wie der Monk.
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Arynn View Post
    Also ich setze den ersten Sprung mit vorheriger Drachenklaue nach dem Knochenbrecher ein. ansonsten nutze ich die anderen 3 "Sprünge" nur ein um damit Distanzen zu überbrücken, zwecks Adds und so. Da der Sprung jetzt so einen netten CD hat, dass man den immer 1 Mal mit und 1 mal ohne Buff nutzt, wenn man ihn auf CD hält. Wobei der DRG mit seinen Sprüngen leider gefühlt nicht so agil ist, wie der Monk.
    Knochenbrecher benutzt man doch gar nicht mehr... Oder ist der wieder in Mode gekommen?
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  7. #7
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    Gibt nichts, was man effektiver in die Lücke fühlen kann, die immer nach Phlebotomie einsetzt. Habe es außerdem grob (ohne Off-GCD-Skills außer Buffs) nochmal nachgerechnet, du setzt deine TP effektiver in Potency (ca. 30 pps) um, als wenn du es weglässt und irgendwann, vor allem bei CT3 sind die TP dann weg, wenn dir kein Ninja seinen Skill zum Regen der TP draufsetzt und selbst dann setzt du sie effektiver ein! Knochenbrecher ist halt ein Skill der 80 TP kostet und deine Stoß-Rotation sind 3 Skills, die du schlecht zu einem machen kannst (die außerdem erst durch Ungebremster Stoß stärker wird als Knochenbrecher).

    Quote Originally Posted by Exa_Jyn View Post
    Zunächst folgendes, kluge Köpfe berechnen diese Stat Weights:
    Weapon Damage: 8,488
    Strength: 1
    Determination: 0,323
    Crit: 0,184
    Skill Speed: 0,152
    *hust*
    Quelle: http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...-der-Angreifer / https://www.reddit.com/r/ffxiv/comme...eight_updates/
    Weapon Damage: 9,349
    Strength: 1
    Determination: 0,327
    Crit: 0,233
    Skill Speed: 0,198
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    Last edited by Arynn; 04-07-2015 at 02:21 AM. Reason: Da fehlte ein Buchstabe!

  8. #8
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    Man soll die Lücke auch nicht füllen, sondern die ganze Rotation abkürzen. Ich benutze den Knochenbrecher zwar auch (noch), aber nur, weil ich die Rotation unter Hereinnahme der Off-GCD-Skills einfach ekelhaft finde. Fühlt sich einfach unflexibel an das Ganze. Mal sehen, vielleicht gewöhne ich sie mir demnächst mal an. Bringt einfach zu viele Vorteile, um sie noch länger zu ignorieren.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Syuveil View Post
    Man soll die Lücke auch nicht füllen, sondern die ganze Rotation abkürzen. Ich benutze den Knochenbrecher zwar auch (noch), aber nur, weil ich die Rotation unter Hereinnahme der Off-GCD-Skills einfach ekelhaft finde. Fühlt sich einfach unflexibel an das Ganze. Mal sehen, vielleicht gewöhne ich sie mir demnächst mal an. Bringt einfach zu viele Vorteile, um sie noch länger zu ignorieren.
    Großes Fragezeichen... Wenn du die Rota durchläufst, hast du einfach einen Lücke in der Rotation bevor du wieder anfangen kannst, füllst du die nicht, dann überschreibst du quasi den letzten bzw. sogar den vorletzten Skill von Chaotischer Tjost dauernd. Also muss man da einen Skill noch zwischensetzen!
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  10. #10
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    Keine Ahnung, wo du da Lücken siehst, ich habe keine. Drachengriff und Chaotischer Tjost werden ohne Überschuss erneuert.

    Benutzt du zufällig diese Rotation hier oder eine andere?
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