まだまだ先の事ですがジョブが実装されるに当たって絶対避けて欲しい事を挙げていくスレです。
まず私から
空蝉:敵の攻撃を必ず回避出来る系の魔法やスキルは強力すぎるので今回は無しの方向で。
ストアTPとか黙想:WS回転数を上げるようなスキルはバランス調整が難しいので無しの方向で。
まだまだ先の事ですがジョブが実装されるに当たって絶対避けて欲しい事を挙げていくスレです。
まず私から
空蝉:敵の攻撃を必ず回避出来る系の魔法やスキルは強力すぎるので今回は無しの方向で。
ストアTPとか黙想:WS回転数を上げるようなスキルはバランス調整が難しいので無しの方向で。
バランスが悪い… だから何?
空蝉面白いから実装すべきです
敵の攻撃を必ず回避できて何が悪いですか
バランスのいいゲームをやりたい訳ではなく面白いゲームをやりたいんだよ
バランス悪いゲームで、面白いゲームって想像できないですけどね。
いきなり話が11基準と言うのが何も話す気が起きないのですが。
職間のバランスを取るって言っても大きく2通り
とあると思うんですがまずどちらが良いかって話になりますよね。
- 個々の特徴を抑え平均化させる事でバランスを取る
- 個々の特徴を伸ばし立場の違いでバランスを取る
1.のメリットはどの職でもなんにでも対応できるという事。
デメリットはほんの少し差が出た場合それを常に潰す事で調整しないといけなくなる。
2.のメリットは職の特長を最大限に生かした戦闘を用意できる。
デメリットはPTがコンテンツなどそれ毎に対応する形になるのでそれによって不遇が必ず出てくる。
どちらが良いかは人によってさまざまだと思いますが、私は1.の様に平均化しても必ずほんの差が出て偏るものと思ってます。
なのでそれなら1職特徴を伸ばしてそれぞれ得意分野を持たせた方が良い。
場合によって不遇など出てきますが、ここは数(場を増やす)で勝負して欲しいです。
わかりやすく例を言えばDDでも物理のDD、魔法のDDとありますが場合によって魔法のDDが居たほうが有利、物理のDDの方が有利にしたほうがいいと言う事。
アーマリーシステムなら平均化するより特徴づけその時に応じてチェンジさせるような仕組みの方があってると考えます。
物理DDと魔法DDの差別化は比較的簡単にできると思いますが複数ある物理DDジョブ(槍斧格)間のバランス取りは大変そうですね。11のような醜い椅子取り合戦にならないようお願いしたいところ。どうすれば?と聞かれてもぱっとアイデアは浮かびませんが・・・。
PTでクラスがゴミになること
ジョブ間のバランスを無意味に公平にしないでほしい
強ジョブがあるからこそ面白いしその対応したクラスを上げるモチベーションにもなる
パッチごとに強ジョブがころころ変わると尚グッド
回復手段が回復専門ジョブのケアルの1択とか
ケアルとパラナのモグラ叩きみたいなのは二度とやりたくないです。
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