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  1. #61
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    そこで,前回のインタビューから半年が経過したこのタイミングで,再びインタビューを行ってみた。今回は,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏,リードバトルプランナーの松井聡彦氏,バトルプランナーの権代光俊氏FFXIVのこれまでとこれから」を語ってもらったので,さっそくお伝えしよう
    Since it has been 6 month (half year) since last interview we have interviewed the dev team. This time we have asked the following people regarding what has been until now and what will be done to Director Yoshida Naoki Producer, Lead Battle Planner Matsui Akihiko and Battle Planner Gondai Mitsutoshi
    YoshiP / Matsui / Gondai

    4Gamer
     本日はよろしくお願いします。前回のインタビューからおよそ半年が経ちましたが,その間に何度かアップデートが実施されましたよね。今回は,その半年の間に行われたこと,そしてこれからのことをお聞きできればと思います。
    4Gamer: It has been 6 month (hantoshi = half year) and during this time we have had couple updates. We would like to ask you what has been done up until now and the what will be done (in future)

    吉田直樹氏(以下,吉田氏):
     分かりました。

    YoshiP: OK

    4Gamer
     まず最初にお聞きしたいのが,これまでに行われたUIの改善についてです。UIの修正が行われた結果,私も実際にプレイして遊びやすくなったと感じているのですが,プレイヤーからはどういった意見や感想がありましたか?
    4Gamer: first we would like to ask regarding the UI improvements. After playing I feel that it has been easier to play, but what kind of comments have you received from the players?

    吉田氏:
     UIと一言でいっても,すごく広いですね……うーん,意見の中で一番興味深かったのが,モンスターのレベル表現だったりとか,アクティブ/非アクティブのアイコン表示をしたときのものですね。
    YoshiP: UI is really large (subject) from the comments the one that interested us the most are the regarding monster level and monsters active or nonactive icons.

    4Gamer
     レベルはともかく,アクティブかどうかはアイコンが表示されるようになって,かなり分かりやすくなりましたよね。その一方で,そこまで表示されたら簡単すぎるだろうという意見もあったようですが。
    4Gamer: Aside from the level icon, showing if the mob is active or not made it easy to understand. But at same time there were comments that showing this made it too easy.

    吉田氏:
     最初はたしかにそう言われていましたが,でも落ち着いてくると,やっぱりいいよねという意見も増えてきました。そういうのを見ると,プレイヤーの世代によってゲームに求める情報は変わっていくものだよなと,あらためて思いましたね。
    YoshiP: At first we were told that a lot but as time passed, we have also received comments that it’s a good feature. Depending on the generation of the players, what they demand/want changes as well.

    4Gamer
     と言いますと?
    4Gamer: meaning?

    吉田氏:
     僕ってすごく昔かたぎのゲーマーなんですけど,僕から見ると今のゲームをプレイしている,とくに若い世代って,すごく情報が整理された中で安心して遊んでいる人が多いと思っています。
     ですので,安心して遊べるっていうところは1つのポイントだろうと思っています。そのへんは,アイコン表示の話もそうですが,新旧ゲーマーの入り乱れたフォーラムでの発言があるので,すごく興味深く見ていますね。


    YoshiP: I am old gamer; from my point of view playing the games out now, it feels as the new gamers are playing the game in a environment where all the information are laid out for them. Looking at the forum there are both new and old gamer so it is very interesting and keeping a close eye on.

    4Gamer
     なるほど。一見ゲームが簡単になってしまいそうな表示でも,それに安心感を覚える層が,いまは多いと考えているのですね。
    4Gamer: I see, at one point it seems it’s making the game easy but at same time gives confort for some of the newer gamers.

    吉田氏:
     ええ,これからPS3FFXIVを出すと,また新しい世代のプレイヤー,とくにMMORPGを経験していないプレイヤーが入ってきます。例えば,この半年でやってきたUIの改修というのは,PS3版が始まったときに,当たり前に必要だと思っている表示内容が多いです。
     だから,今のプレイヤーの方から見れば,当然反対意見があるのは分かっているのですが,僕としては,最初から情報を出せるものは出します。その中でどう やってプレイするのか,どうやってバトルするのかを考えてくださいという主張で,新しい仕様を入れています。そして,それはこれからもまだまだやろうと 思っています。


    YoshiP: Yes, and when PS3 version comes out we will have another new generation players, also including those that never played MMORPG. All the UI improvements done up till now are stuff that are required, most needed when the PS3 version starts. That is why from current players point of view, there will be opposing comments; We understand that, as myself whatever information I can give I will provide. From there I want the players to decide how to play, how to battle using the information provided. We will continue following this method in the future.

    松井聡彦氏(以下,松井氏):
     本当にいっぱいあるよね。
    Matsui: There are a lot, really.

    4Gamer
     公開されているプロデューサーレターで,いろいろと表になっているので,こういうのも入るんだと興味深く見ています。


    4Gamer: On the producer letters we are looking at all the things that are going to be implemented.


    吉田氏:
     UIについては,究極をいえばターゲットのカスタマイズまでいかないとダメだと思っています。


    YoshiP: For the UI, I think we need to make it to the point where we have to customize the target.

    4Gamer
     具体的にはどういったものですか?


    4Gamer: What do you mean by that?

    吉田氏:
     以前,ターゲット方式として,サークルの仕組みを入れましたが,サークル自体のくくりを自分でカスタマイズできるようにするべきだろうと思っているんですよ。
     例えば,自分好みに「絶対にモンスター以外はターゲットしないサークル」を作れるところまでいくべきですよね。ただコスト面の問題があったり,サーバー の改修を待たないとできなかったりはするので,順を追って,というのが現状ですね。今は本当に最低限のところに,やっと到達できたかなという感じです
    YoshiP: We put in the target circle feature but we want to make it so you can customize it yourself. For Example making a target circle that only targets Monsters and nothing else. It should be to that point but from cost point of view, this will require to update the server first so, we have to do it in order and getting to that point. Currently we feel we’re finally at the base.
    (35)

  2. #62
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    ooh cool Rentahamster is still up lol, thx for the translation on that one, didn't see that one up since was doing the translation lolol. still going
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  3. #63
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    Summary so far.

    Yoshi: Mob level and agro icon are here to stay so STFU newbs.

    I took some artistic license with his words.
    (4)

  4. #64
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    権代光俊氏(以下,権代氏):
     あとサービスイン後には,とにかくレスポンスが悪い,情報が取りたいときに取れない,表示されないといった点に対して多くのご意見をいただきました。今 はそのあたりの改修がやっと落ち着いてきたので,今度はターゲット周りや操作系,バトル部分に対するプレイヤーさんからのご意見が多く届くようになりまし た。

    Gondai: We have received lots of comments regarding when the service started the response (game) being really bad, can’t get the information when you want to, won’t show up, this part is finally starting to get better (calming down). Next we have lots of comments from players about targeting, and controlling, and battle.

    4Gamer
     操作系の改善としては,どういったものに手を付けているんですか?
    4Gamer: For controlling improvements what kind of things are you working on?

    権代氏:
     大きいのはマウス/キーボード操作の改善ですね。そもそもFFXIVは,PCPS3でのサービスを考えて,コントローラ「でも」遊べるように作られて いなければならなかったのですが,実際にはコントローラを優先したデザインになってしまっています。敵をターゲットするときに決定ボタン2回押すと いう操作があって,それがなぜかマウスでも2回押さなきゃいけないのは,やっぱり変ですよね……
    Gondai: A big one is the improvements towards mouse/keyboard control. FFXIV had to be made so it can be playable with a controller on both PC and the PS3, and thus being a system where the design of the game is made for controller as main. When targeting a mob pressing OK button twice, but on a mouse you have to click twice, this isn’t right….

    4Gamer
     たしかに,あれはマウスでプレイしたい人からは,かなり不評ですからね。仕方なくコントローラを使ってプレイしている人もいるぐらいです。
    4Gamer: That is true, that is getting negative comments from players who uses the mouse, some even use the controller just for that reason.

    権代氏:
     そこは本当に申し訳ないと思っており,今はそういうところを順序立てて,皆川(に直してもらってます。バトルをこう直していくので,UIもこういう感じでお願いしますというのを,こちらからオーダーする形で進めています。
    皆川裕史氏,リードUIアーティスト兼リードWebコンテンツアーティストを担当
    Gondai: I feel really sorry for that part, currently Minagawa is working on those and fixing it. We will fix the battle this way so please do the UI this way; and giving order in that method.

    4Gamer
     PCでサービスする以上は,マウス/キーボードとコントローラの操作系の分離は絶対に必要ですよね。「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI の場合は,PS2版が先にあってその後PC版が出たじゃないですか。FFXIVは,展開がそれとは逆になっているので,操作の違和感が顕著になっていると 思うんですよ。どうしてPCのゲームなのにこんな操作なんだ,と。
    4Gamer: Since there is a PC service mouse/keyboard and controller needs to have its own control. In FFXI the PS2 version was released first and in FFXIV it’s the opposite so some feel Why does a PC game need to have control like this.

    吉田氏:
     ええ,そこは次の大きな命題ですし,取り掛かり始めている部分です。
    YoshiP: Yes, that is the next big part and we started working on.

    4Gamer
     あとは,これまで行われた大きな変更というと,パーティの人数変更もありましたよね。
    4Gamer: Next the big change we had is the max number of party members.

    吉田氏:
     8人のフルパーティと4人のライトパーティですね。
    YoshiP: That is 8 member full party and 4 member light party.

    4Gamer
     あれで戦闘のバランスがわりと変わったのではと思いますが,それについてのプレイヤーからの反応はどうでしたか?
    4Gamer: I understand the battle balance change due to this , how did the players react to this?

    松井氏:
     一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。
     ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと
    Matsui: The most direct comment we received was the Behest also changed to 8 member max, so some linkshells with over 10 members can’t play together. We apologize for that, but making this change made the balancing easier for many contents and less need for making unreasonable battles. So thinking that those parts are the plus.


    4Gamer
     15人パーティともなれば,調整するにしても幅が広すぎますよね
    4Gamer: For 15 member party, adjustments is too vast
    松井氏:
     そうですね。15人でも手ごたえがあって,しかも23人でも遊べるように調整できるものでしょうか?
    Matsui: Yes, is it possible to make something that’s good for 15 members at same time good for 2-3 players?

    吉田氏:
     できないですよね。アーマリーでクラスの制限がないのに,ソロから15人までの人数で遊べる仕様だと,バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。
    YoshiP: That’s not possible, from balancers point of view this is really hard when you have to make something playable for solo at same time up to 15 players at same time with a armory with class with no restrictions.

    4Gamer
     ちなみに,15人から4/8人への変更というのは,どういった理由でその人数にしたんですか?
    4Gamer: Why was 4member/8member chosen?


    吉田氏:
     48って数字は,僕ら3人でかなり議論を重ねて決めた数字なんですけど,コミュニティサイズを考えたらこのぐらいの人数だろうと。これは昔からですけど,MMORPGでパーティを組むコストって,すごく大きいじゃないですか。
    YoshiP: 4 and 8 is the number 3 of us came up with after discussing. Looking at the community size this should be the right amount. In MMORPG the cost of making a party is really lard.

    4Gamer
     時間的な余裕が必要になりますし,そもそも募集のために呼びかけること自体が面倒みたいな感覚はありますよね。
    4Gamer: Yes there is a point where time is required, and also has a feeling that its time consuming, headache to get the members.

    吉田氏:
     ええ,それで今のMMORPGプレイヤーって,あまり他人を無理に誘わなくてもパーティが組めるように,リアルフレンドなんかと遊ぶようになってきてると思うんです。つまり,プレイしてるコミュニティのサイズが小さくなっている。
    YoshiP: Yes, and also the current MMORPG players mostly would like to play with people they can easily make party with without relying too much on unknown people. Like real friends, meaning the community size is getting smaller.

    4Gamer
     リアルフレンドとまでいかなくても,ネット上で仲のいい人と一緒にゲームを始めて,その小さなコミュニティのまま遊び続ける人は多い気がします。
    4Gamer: It doesn’t have to be real friends but people you met online and became friends/close from playing game. And those community keep on playing.

    吉田氏:
     そうなりますよね。だからもっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高い コンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレ イヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。
     じゃあ,それを入れていくにあたって,15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。


    YoshiP: That is correct, so being able to make parties easier and being able to provide contents that doesn’t require too much of strategy, specific position (for players) and at same time making contents that is harder and requires strategy to complete. There are other entertainment other than game, and for busy players their play style will be different depending how often they play. Players who play weekday + weekends only. So thinking of this and how to implement/balance this to a 15 member party; we decided this is not possible.

    4Gamer
     15人という枠で遊んでいる人から反対意見が出るのは分かっていても,今後のためにもやらざるを得なかったと。
    4Gamer: From players who played with 15 member party, we understand they had opposing comments regarding this change, but this was required for the future.

    吉田氏:
     ええ,ビヘストの人数が減ったっていうのと,リンクシェルが8人以上いるのに1つのパーティになれないっていうのは,副作用として絶対出ることなので,そこは本当にごめんなさい。
     ただ,この変更の評価については,まだ保留ということにしてください。これは,今後バトルの改修をしていくうえで,最初に必要なものだったことは間違いないので,良し悪しの答えは今後分かるはずです。
    YoshiP: Yes, for this reason it made behest with less people, and for linkshells with over 8 players they couldn’t make 1 party. We are really sorry. But please hold your comments yet on this one, please look at future battle improvements, this was something that needed to be addressed first. You should be able to see in future if this was a good move or not.

    4Gamer
     たしかに,これでもっとバトルが面白くなれば,最終的には良かったという評価になると思います。
     評価が分かれる変更という意味では,モンスターのサイズやエフェクトのアップデートもありましたよね。「先に手を入れるべき部分があるのではないか」という声もちらほらありましたけど……
    4Gamer: If the battle gets more interesting then at the end result this change would be good. There was also update to monster size and effect , where some commented there are other stuff that should be worked on before this…
    (31)

  5. #65
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  6. #66
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    4Gamer
     PCでサービスする以上は,マウス/キーボードとコントローラの操作系の分離は絶対に必要ですよね。「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI の場合は,PS2版が先にあってその後PC版が出たじゃないですか。FFXIVは,展開がそれとは逆になっているので,操作の違和感が顕著になっていると 思うんですよ。どうしてPCのゲームなのにこんな操作なんだ,と。
    4Gamer: Since there is a PC service mouse/keyboard and controller needs to have its own control. In FFXI the PS2 version was released first and in FFXIV it’s the opposite so some feel Why does a PC game need to have control like this.

    吉田氏:
     ええ,そこは次の大きな命題ですし,取り掛かり始めている部分です。
    YoshiP: Yes, that is the next big part and we started working on.
    Anyone else feel this may be implying that they are working on dual UI's?!?

    HORY SHEET!

    If they were, I'd cry rainbow tears of joy!!!

  7. #67
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    Even if I disagree with you guys sometimes, I do appreciate translations as this is something SE does not provide for other language speakers and it is something I can't do myself. So thanks, just wanted to say that.
    (15)

  8. #68
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    thank you so much ++++ for the translation, but that has to be the most useless interview ever, STFU about the 15man PT issue already, we've known for a while why they did 4-8, don't need an interview to tell us.

    I'm kinda pissed a bit that (if true) PL is staying until 1.19 because that means battle changes wont be properly done by then, i don't see it happening because it will resolve around PL. They stated when moved that points will be done by rank and you will get Less but they will mean More. So if the new battle overhaul was done, then our high value points from the PL will just be More++ and we will be overpowered, resulting in more unbalanced crap, including the dungeons.

    So 1.18 seems like it will just be another small update of 2 dungeons and stamina/auto atk changes.
    (2)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Xeno View Post
    This game will never be good.
    Then why are you still here :P if you know that the game will never be good. I call this a paradox. But please, dont take this as offence. 1.18+ is era of bigger patches, which will give more major updates than did minor fixes before.
    (1)

  10. #70
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    everything they say is always so simplistic and unvisionary and clueless. Nothing they say is ever tied into a broader philosophy on game design, but instead is just "we want to do so and so... but then this and this make us do such and such." Weak, misguided, directionless minds creating equivalent drivel. FFXIV.
    (10)

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