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  1. #1
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    FF14の問題点とFF11。また、その改善案

    「今後のFF14はID中心のMMORPGであるべきか、FF11のようなMMORPGであるべきか 」
    というスレを立てましたが、そのスレでの議論を見ていてふと思ったことがあり、
    再び別スレを立てさせていただきました。

      
    さて、先述のスレでも多くの意見がありましたが、まずは問題点を挙げていこうと思います。
    ですがこの「問題点」、根本的な問題は大きく分けて2つしかないではないでしょうか?

    ・ID中心であり、「他のコンテンツが少ない」問題点
    →FF14の中心コンテンツ=ID=CFであり、吉P本人も「CFで組む他人はNPCです。狙ってそうしました」と
     述べているため、総じてゲーム内でのプレイヤー間のコミュニケーションが希薄。
     「これはMMOではなくMOではないか、ID反対!」 という、
     IDに対して 否定的な意見が生まれるのはこれが原因ではないかと思われる。
     また、IDに金策、レベリングが集中しているため、フィールドがほとんど無価値化。
     金策・レベリングにおいてもIDの比重が大きく、FATE・ギルドオーダーと両立できていない。
    ・IDロット装備中心である問題点
    →相対的にクラフター・ギャザラーの重要度が低くなり、
     マーケットでアイテム・装備を買う必要がなくなるためプレイヤーの購買意欲が減退する。
     つまり経済が停滞する。これもコンテンツがID中心に偏っている原因の一つではないかと考えられる。
     
    この2つの中に、ほとんどの「コンテンツ部分の問題点」は含まれているのではないかと思いました。
    前スレもですが、他スレにおいてもFF11を引き合いに出すことはかなりあります。
    これに対して辟易している方も、また拒絶する方も少なからずいることでしょう。
    しかし何故、そこまでして「FF11ばかり例に出すのか?」 
    私はFF11ではこれらの問題点がある程度解決されているからではないかと思います。
    逆にFF14での利点、つまり利便性という点でFF11はかなり劣っていますが・・・
    FF11には悪い点も多くありましたが、良い点も多くありました。
    そこで、FF11の「良い部分」を参考に、今のFF14の問題点に対し改善の提案です。
    まあ他スレで出されているアイデアもありますけどね(^^;
    (17)

  2. #2
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    ・IDの調整
    どのIDでもアラガンストーンを入手できるようにし、
    ランダムポップの宝箱も(場所ランダム&中身ランダム)
     高レベルIDではアラガンストーンを多く入手できるが、取得ギル・軍票・ランダム宝箱は少ない。
     低レベルIDではアラガンストーンは少ないが、軍票・取得ギル・ランダム宝箱は多い。
    のように差別化。
    また、ID産の素材をロットに(ランダムドロップで複数)。

    ・IDロット装備を原型化
    哲学・神話・バハ装備を除くIDロット装備のRARE/EXを解除。
    哲学・神話・バハ装備以外はマテリア装着を可能に。
    哲学・神話・バハ装備以外のIDロット装備を媒体に、追加素材を使いクラフターで強化することで
    段階的にILを上げることが可能。これを強化ロット装備(仮)と呼び、RARE/EX属性に。
    新IDの装備を媒体に上限まで強化すれば、神話・アラガン並の装備を製作することも可能。
    マテリアを装着すれば、哲学・神話・アラガンを超える装備を作成することもできるが、
    強化ロット装備の成功率はかなり低い。
    強力な強化ロット装備には、追加素材として使い済みIDロット装備・哲学装備を素材化したものを用いる。
    クラフター強化よりも追加素材は多く必要だが、NPC(ハーストミルのゲロさん)に頼むことで、
    クラフターに頼らず強化ロット装備にすることも可能。

    ・クラ装備、エーテリアル装備、IDロット装備・哲学・神話・バハ装備の差別化
    クラ装備はIDロット装備の追加素材よりも安価な素材で強化でき、マテリア成功率もIDロット装備より高い。
    上限まで強化+マテリア禁断すれば神話・アラガン弱程度の装備にすることは可能。
    クラフター強化よりも追加素材は多く必要だが、
    NPC修理屋に頼むことでクラフターに頼らず強化もすること可能。
    エーテリアル装備は強化できないが、それ単体でそれなりの性能。
    IDロット装備等に関しては先ほど述べた通り。


    利点:クラフターの有用化=経済再生。哲学・神話・バハ装備と新ID装備との差別化。
        クラ装備、エーテリアル装備、IDロット装備・哲学・神話・バハ装備の差別化。
        使い済みのIDロット装備・哲学装備の有効活用。
    難点:業者・RMTの活発化が予想される。適切な処置を
    (11)

  3. 02-06-2014 08:25 PM
    Reason
    スレ主さんに伝わっただろうし未記入のスレもあるので削除

  4. #3
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    ・パブリックID実装
    数十人まで収容可能なパブリックIDの実装。ギミックは存在せず、湧いているモンスターを倒していくのが基本。
    モンスターの湧きはフィールドよりも多い。2人から参加でき、敵のHP減少率はPT人数に比例。
    レベリング・素材収集に適し、稀にランダムドロップでトリガーアイテムを獲得できる。
    入手する素材数はPT人数に比例。パブリックID内でのFATEも。

    利点:同サーバー間のプレイヤーのコミュニケーションを促進

    ・パブリックフィールドダンジョンの実装
    既存のフィールドマップにソロでも侵入可能なダンジョンを実装。
    ギミックは存在せず、湧いているモンスターを倒していくのが基本。
    モンスターの湧きはフィールドよりも多い。敵のHP減少率はPT人数に比例。
    敵が換金アイテムを落としたり、宝箱があったりと、金策に適する。
    宝箱、換金アイテム数はPT人数に比例。パブリックID内でのFATEも。

    ※パブリックIDはレベリングor素材、パブリックフィールドダンジョンは金策、のように差別化。

    ・FF11のカンパニエ、ビジージのような大規模FATE?の実装
    ザンラクのアマルジャ族がリトルアラミゴを襲撃・・・等、キャンプ地を巻き込むような大規模なFATEの追加。
    報酬はギル、経験値、軍票等を通常のFATEの数倍。

    利点:フィールドに価値を付加する。


    未完成のスレ立てで申し訳ないです。
    (5)
    Last edited by FF14kuran; 02-08-2014 at 05:09 PM.

  5. #4
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    文字制限に引っ掛かり、完成した文章をコピってたのですが
    長文すぎるので添削しては。文字制限に収まる様に書けたら完成じゃないですか。
    あと全文ではないにしても、ここまで読んだ限り11を引き合いに出す意味はなさそうです。
    (31)

  6. #5
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    NPC修理屋に頼むことでクラフターに頼らず強化もすること可能。
    一文抜粋で申し訳ありませんが、この点は疑問の余地が残ります、ただでさえクラフは誰でも上げることが
    出来ますし、クラフをあげる良い目標になるのではないかと思います。

    また、コミュニケーションが希薄なだけにクラフターを介することでコミュニケーションの材料になるのではと思います。

    プレイヤー相互で出来ることは、プレイヤーが出来るようにしたが良いのでは?

    それと、要望が増えれば課金額が増加する可能性もありますが、どのくらいの方が賛成されるのでしょうか。
    私個人は、コンテンツやフィールドの拡張など含めて今よりも良くなるのであれば、課金額が増額されても
    良いと思っています。
    あえて金額は申しませんが。
    (0)
    Last edited by Mutho; 02-06-2014 at 09:17 PM. Reason: 追加

  7. #6
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    Quote Originally Posted by Mutho View Post
    一文抜粋で申し訳ありませんが、この点は疑問の余地が残ります、ただでさえクラフは誰でも上げることが
    出来ますし、クラフをあげる良い目標になるのではないかと思います。

    また、コミュニケーションが希薄なだけにクラフターを介することでコミュニケーションの材料になるのではと思います。

    プレイヤー相互で出来ることは、プレイヤーが出来るようにしたが良いのでは?
    まだ未完成のスレで申し訳ないですが返信を。
    ですがそうなると、戦闘職オンリーのプレイヤーは強制的にクラフター探すことになります。
    勿論コミュニケーション目的の案ではありますが、
    ソロでやりたい方もある程度いるのではないかと思い、「救済策」としてNPCにも頼めれば・・・と
    (0)

  8. #7
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    他の方もおっしゃっておられますが、殊更11を持ち出す必要はないように思います。

    リアルで商品開発の仕事に携わっている方はよくわかると思うのですが、同種の他社ないし自社製品の利点のみを開発中の商品にそのまま当てはめることはまず不可能だからです。
    設計の段階で規格自体が違うことが多いので導入することは難しいですし、そもそもある商品における利点とはその商品の全体的な価値評価から生まれてきますので、11の利点をそのまま14に組み込んでも11と同様の評価になるとは限らないからです。

    マーケット相場に関しては次のパッチで大きく変動するそうですので、それを待ってエオルゼアにおける好景気、不景気のサイクルを実感してから修正案を提案したほうが建設的かと思います。
    (50)

  9. #8
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    フォーラムで11の話やめません?このゲームは11ー2ではないんです。
    むしろ11-2にしないように作ったゲームなんです。
    (89)

  10. #9
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    既存のスレで十分な気がします……。

    (追記)
    失礼。前回のスレはクローズされていたのですね。
    ただ、クローズされた理由にある通り、ゲームデザイン全体の変更の議論は現実的ではないと考えます。
    (37)
    Last edited by Ka_mizuki; 02-06-2014 at 10:00 PM.

  11. #10
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    ゲームデザイン全体に不満を持っているユーザーも一定数いたというのが
    クローズされたスレでわかったというのもあるのですが。
    大幅な改善はその点では難しいですからね。

    といっても難しいほど大幅な改善ではなかったような気もしますが。
    ・同一ILでの複数の装備、複数の入手方法。
    ・ID以外のコンテンツ。
    ざっくり言えばこの二つじゃなかったでしたっけ?

    まあIDのみで行くというのが基本方針でしょうから
    大幅にユーザーが減少するとか運営上の問題がない限りはこのままですかね。

    まあ要望として出しておく意味はまったくないわけじゃないですし良いのでは?
    それこそ要望も出せないようならフォーラムの意味も低いものになりますし。
    本当に目を通しているかどうかはわかりませんが。


    Quote Originally Posted by Ryutan View Post
    フォーラムで11の話やめません?このゲームは11ー2ではないんです。
    むしろ11-2にしないように作ったゲームなんです。
    11-2を目指すのではなく14+αを目指そうとしているのがスレの本質だと思いますよ。
    なんで11の名前をタイトルに入れたのかはわかりませんが。
    提案の内容からして11とは関係ないですからね。
    (16)
    Last edited by Kuro-Chan; 02-06-2014 at 10:19 PM.

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