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  1. #981
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    akane-miwa's Avatar
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    最近FF始めてタンク3ジョブだけやってる者です(・・。)
    CFは基本タンク待ちみたいなので、確かに今でもタンク不足なのかなと感じます。
    結論だけ言いますと、タンクにも範囲敵視UPのWSが欲しいです!
    私が思うのは、もう少しヘイト管理が楽になればタンクも面白くなるのではないかと!
    一番面白くない時が、IDにて3対以上いる場合にコンボの合間にフラッシュ連打してるときです(・・;w
    何一つとして面白くありません!w
    DPSさんが範囲攻撃を打てるのに対して、タンク(特にナイトと戦士)は範囲敵視UP攻撃が乏しいです。。。
    雑魚戦では「タゲだけ持っておけばいいのがタンク」と見たり聞いたりしてきましたが、それだと皆の大好きな「火力」が出せないんです。。。
    私個人はタンクのここが一番面白くない点と感じています。。。
    あ、タンクが面白くないんじゃないんですよ?雑魚戦してるときにほぼ敵視しか稼げない無意味感が大きいんです!w
    (5)

  2. #982
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    Quote Originally Posted by akane-miwa View Post
    最近FF始めてタンク3ジョブだけやってる者です(・・。)
    CFは基本タンク待ちみたいなので、確かに今でもタンク不足なのかなと感じます。
    結論だけ言いますと、タンクにも範囲敵視UPのWSが欲しいです!
    私が思うのは、もう少しヘイト管理が楽になればタンクも面白くなるのではないかと!
    一番面白くない時が、IDにて3対以上いる場合にコンボの合間にフラッシュ連打してるときです(・・;w
    何一つとして面白くありません!w
    DPSさんが範囲攻撃を打てるのに対して、タンク(特にナイトと戦士)は範囲敵視UP攻撃が乏しいです。。。
    雑魚戦では「タゲだけ持っておけばいいのがタンク」と見たり聞いたりしてきましたが、それだと皆の大好きな「火力」が出せないんです。。。
    私個人はタンクのここが一番面白くない点と感じています。。。
    あ、タンクが面白くないんじゃないんですよ?雑魚戦してるときにほぼ敵視しか稼げない無意味感が大きいんです!w
    上記に当てはまるのはナイトだけだと思いますよ。

    戦士はオバパ連打からのデスト+エクリでTP回復や、ウォークライからのスチサイに、バーサク+原初の直感+ヴェンジェンス+1コンボからのスチサイもありますので、工夫次第です。
    戦士のオバパは威力120、スチサイはペナ無効+威力200、アンチェ(ペナ無効)+バーサク(攻撃力50%UP)+ブラバス(HP吸収)からのオバパ連打でもいいですね。

    Akaneさんのおっしゃる問題については、いろいろとコメントしたいことが山ほどありますけど、書ききれないと思いますし荒れる原因にもなりそうですので、少し控えておきます。
    とりあえず言えることは、ナイトは初心者向けで防御重視、暗黒は上級者向けで攻撃重視と、現状上手くわかれていると思いますので、今のままで良いかなと思っています。
    (10)

  3. #983
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    序盤の剣術かナイトなりたての話ですが…
    自分はタンクやっていて火力が出せなくても、つまらなくないです。
    火力を出すのはDPSの役目なので。

    敵視をとりたくて頑張っても取れない、すぐ剥がれる、苦労の割に結果がついてこないのが面白くないです。
    敵視を集める役目なのに、役に立てないので。

    PTメンバー次第(DPSも初心者や他の方がヘイトを気にしてくれる)では取れます。

    こちらビギナー装備一式です。

    結局3国で剣術やって、疲れてしまったので、剣術でID行くのはやめました。
    序盤でタンクやるなら斧か暗黒ですね。
    (4)

  4. #984
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    暗黒は序盤で選べないでしょう

    そして新規が手に取るのは斧と比較した場合は剣が多いと思います
    それが現状なのでは
    (8)

  5. #985
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    というよりヘイトが安定しないから剣術やめて結局同ロールの斧か暗黒にブーメランしてきている意味がわからなさにクスっと来ました。
    プランタードと同性能のビギナー装備のヘイト安定できないレベルの初心者剣術が斧と暗黒にするそもそもの意味を理解できているとは到底考えられません…。
    というより変更したところで結果は同じでしょう。

    なんでヘイトが固定出来ているのかからまず理解しないといけないのに中途半端な初心者の館とかで中途半端なヘイト知識しか得られないから問題なのでしょう。
    初心者タンクによくありがちですが、ヘイト等が得られたところで約3秒に一回使えるWSを何かの拍子に4、5秒にしてしまう振り方をしていたのではヘイト量緩和したところで無駄の極みでしょう。
    (6)

  6. #986
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    どのジョブでも言えることですが、そのジョブを極めてそのロールの役割を完璧に全うするためには、ゲーム外まで手を伸ばして知識を集める必要があると思います。
    問題は、TANKに限り、どこでもその完璧さを求められてしまうため、ゲーム内の知識だけでプレイしていくのが難しいということでしょうか。

    TANKの評価は出来て当たり前だから減点式(100点から失敗する度に減っていく)、DPSの評価は何も期待していないから加点式(0点から成功する度に増えていく)という話を聞いたことがありますけど、このような認識のユーザーが少なくないため、TANK不足&DPS過多になっている気がします。

    ですので、TANKもDPSと同じくらい緩くなれば、極端な例として、フラッシュ1回で絶対にタゲが固定される&ノーバフでどんなに攻撃を受けても滅多に死なないようになれば、増えてくれるのかもしれません。
    (7)

  7. #987
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    (1)フラッシュオバパアンリの効果を「敵視アップ」ではなく、「以降xx秒間対象のターゲットを固定」にする。
    例)フラッシュ5秒、ナイトのみ特性で15秒、オバパアンリはダメージあるので8秒。
      ヘイトコンボも同様、タゲ固定秒数をその都度+する。ただしMaxは30秒。
    ※なおこれは相手に与えるデバフとして視認が可能とする。

    (2)挑発の効果も同様「5秒間ターゲット固定」とする。
    ※挑発後、追い打ちしないとすぐタゲ持って行かれるとかゲーム内で誰も教えてくれない。
     ので普通知らない。

    タンクの判りづらさの筆頭は、
    なぜか低レベルから中レベルまでが最もキツく、
    でもレイドまで来るとほとんど意識しなくなる(※)
    「累積敵視によるターゲット移動」の概念だと思ってます。

    ※敵視量を調整しろ、というギミックは知る限り存在しない。
    ※挑発持ってないタンクとコンビを組まざるを得なくなったときに必要になるくらいでしょうか。
     相方の敵視量を見て大きく離れないようバーをキープし、スイッチの祭には相方のヘイトコンボ1発で
     ターゲットが移動するようにする。
    ※スイッチ必須だが挑発無効、というボスが来ればあり得ますね。

    上案を入れることにより、低レベル時、及びIL差がある場合のタンクの敵視の取りづらさが改善されます。
    気持ちよくタンク仕事が出来るでしょう。
    同時に、これでぶっちゃけ誰が釣っても良くなります。タンクが先導する必要もなくなります。
    バフを維持する関係で速く攻撃したいジョブも多いでしょう。彼らが先導すれば良い。
    いつでも範囲ヘイト技で簡単に取り返せて以降数秒間確定固定だし。

    累積敵視によるターゲット移動、は確かにリアリティあるけど、
    さすがに古いのではないでしょうか。
    (1)
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  8. #988
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    タンクは様々な工夫でヘイト管理は序盤からでもラクになりますよ。
    デフォルトのHUDでプレイしてればタンクに必要な情報は全て画面中央から四方外側にあるし、こういったHUDの調整をする事で手元に余裕も出てきますしね。
    ヘイト量を現状から上げたとしても上でもおっしゃってる方もいますが、WS約3秒でくりだせるものを間隔あけて入れたら無駄なんですよね。
    私もかなり苦労してきた方なんですが、ゲームって何でもそうだと思うんですが直感的な入力ができれば上手くなるのと同じでFF14のタンクはデフォルトのHUDではその直感的な入力までに視線が右往左往するので連動する手元に余裕が無いという事に辿りついてからは、HUD位置をタンク向き(ヘイトゲージなどを画面中央側に表示させるなど)にしてみたら直感的な入力もスムーズにできる様になったのでスキル回し向上にはなるし、ヘイト量上昇だけでは解決しないのかなとは思いました。

    公式の板でも新規さんが見やすい場所にホットバーのスキルを入れ替える事ができるだとか、HUDの調整ができるだとかを設定中の画像付きで教えてくれる場所があれば良いのかも。
    今ではHUDも4種類登録が可能ですし、この切り替えもマクロで切り替える事は瞬時に可能になっていますのでタンク向き、ヒーラー向きと自由に設定できるのも強みですね。
    中堅タンクの方でも、HUDの見直しやいかに手元に余裕を持てるかと言う事前仕込みさえあれば、様々な場面でも焦る事なく対処できるようになりますよ。
    むしろ、逆境の中で覚える事も多いタンクですからね、楽しみながらやるのが一番です。何を言われてもピョンピョン跳ねるスルー耐性もねw
    (4)
    Last edited by yonsama; 09-13-2016 at 11:44 AM.

  9. #989
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    Quote Originally Posted by akane-miwa View Post
    最近FF始めてタンク3ジョブだけやってる者です(・・。)
    CFは基本タンク待ちみたいなので、確かに今でもタンク不足なのかなと感じます。
    結論だけ言いますと、タンクにも範囲敵視UPのWSが欲しいです!
    私が思うのは、もう少しヘイト管理が楽になればタンクも面白くなるのではないかと!
    一番面白くない時が、IDにて3対以上いる場合にコンボの合間にフラッシュ連打してるときです(・・;w
    何一つとして面白くありません!w
    DPSさんが範囲攻撃を打てるのに対して、タンク(特にナイトと戦士)は範囲敵視UP攻撃が乏しいです。。。
    雑魚戦では「タゲだけ持っておけばいいのがタンク」と見たり聞いたりしてきましたが、それだと皆の大好きな「火力」が出せないんです。。。
    私個人はタンクのここが一番面白くない点と感じています。。。
    あ、タンクが面白くないんじゃないんですよ?雑魚戦してるときにほぼ敵視しか稼げない無意味感が大きいんです!w
    私もある時期はナイトの火力の出なさにコンプレックスを抱いてた時期があったので分かる気はします。
    ダメージを与えてないと面白くないならやっぱり戦士と暗黒が楽しいですよね。

    ナイトはフラッシュ効果、ブロック効果、防御バフ、回復魔法の四段構えなのでとにかく生存時間が長いので
    相方のヒーラーさんが攻撃的であればあるほどナイトの性能が生きてくるので総合的なDPSはむしろ高いとかもありますね。

    ドゥーム→フラッシュ→コンボ→フラッシュ→クレメン→コンボ→ドゥームとかすると
    フラッシュによる暗闇効果でダメージ激減、更にクレメンが入る事で白魔のケアルラ2発分以上のヘイト確保しつつ回復。
    回復に使うはずの時間をひたすらヒーラーさんが攻撃するので無意味なんてないのです。

    野良だと戦士でいいやってなるんですけどね。
    (2)

  10. #990
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    タンクの新規参入者を増やすことも大事だと思いますが、とりあえずカンストまで上げたけどタンクやらなくなったトップ下や中堅層が再びタンクをやりたくなる様にさせるのも考えるべきかと。

    新規にタンク始める人増やすなら、ヘイトボーナスつけるとか、初心者の館の内容の見直しとかで一時的に増えるかもしれませんけど、問題はタンクをやり続ける人がどれだけ残るかな気がしますな。
    (8)

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