当初の要望からずれてきているのと。
私は現状のままでいいタンクとして意見おいときますね。
大型アップデートからボーナスもふえるようなのでこのままでいいです。
当初言っていた8人PTも24ptルレの導入など取り入れることができればいいんじゃないでしょか?
零式とか極はどちらかというと責任の重いジョブが毎回あつまってないようにみえますが。
当初の要望からずれてきているのと。
私は現状のままでいいタンクとして意見おいときますね。
大型アップデートからボーナスもふえるようなのでこのままでいいです。
当初言っていた8人PTも24ptルレの導入など取り入れることができればいいんじゃないでしょか?
零式とか極はどちらかというと責任の重いジョブが毎回あつまってないようにみえますが。
今タンクを出してる人がどうなったらタンクを出したく無くなるかがむしろ気になります。
例えばDPSメーター実装されたら、耐えるのが好きなのにより火力を具体数値で要求されるからメーター実装されたらタンク出さないとか、T1コンテンツ増やすと困るのはタンクなんだからそれは嫌ですみたいな。
不慣れで出したくない(慣れたら出すよ)はあったけどコンテンツが嫌で、っていうのはあんまりなかったです。
先導したりマクロ流したりまとめたり、も最初はハードル高かったけど乗り越えてなんとかなりました。
初めてでも不慣れでも最初に宣言しておけば優しい人が多くて頑張れました。
…が、ここに来て初めて、心底出したくないなと思ったのが今回の雲海探索2ですね(´・ω・`)
DPSで参加してFATEしてましたが、やたら固くて大きいエネミーが束になって範囲重ねてくるのを見て「うわぁ…」ってなりました。
早く削ってあげたいけど固いし、大変な中耐えてくれてありがとうあの時のタンクさん…
IDでストレスを地味に感じるのは2点ですかね。
1.魔法使うmobは釣っても引かないとこっちに来てくれないので面倒。ゼロ距離魔法にして欲しい。
2.カエルの引き寄せで他のmobがリンクする。
大したことない内容ですが、これがないだけでも快適です私はw
詠唱タイプは3.X以降のコンテンツでは0.5秒のGCD中に滑り撃ちの要領で近づいてくる様になってて、引き寄せタイプも出なくなってるけど、その代わり?視線切り様のマップ配置無くなりましたよね。
上手く移動すれば無視したり、距離開けないと合流されるタイプの徘徊敵もそういえば見なくなった気がします。
新規でタンクにチャレンジする方は、ヴィジルの徘徊やゼーメルオーラムの引き寄せと遠隔が鬱陶しいだけで、51以降は楽だからタンク頑張って続けて欲しいです。
なんとなくタンクについて思ってる点をつらつらと・・
①アクション数を減らす
24個程度に抑えてほしいです(ゲームパッドで誤操作しにくい数の最大)。
バフなどはリキャストを半分にして2個を1個にする、回復量アップやクリティカル防止などは他のアクションの追加効果にする、などで使い分け必要なアクション数を減らせるとやりやすくなると思います。
②タンク三職のデバフ行動のバランスを取る
大胆な話をするなら各タンクの攻撃属性をナイト:斬打両方、戦士:打、暗黒:斬という感じで分けてしまって、それぞれの耐性ダウン効果を持たせる、などもアリだと思います。
これによりナイトが居る時の耐性ダウン攻撃をする必要性をナイト側に寄せて、戦士や暗黒、DPSはもっと火力を出すという選択肢になるかな、と。
それと同時にシュトルムヴィントやリプライザルの被ダメージダウンは相互上書きにしてしまって、ナイトのウィズインの沈黙を無くして同じような被ダメージ減少にしてしまうのもいいです。
デバフ能力において、ある特定の組み合わせの時にもっとも効果が高くなる、というのはダメでナ戦、ナ暗、戦暗のいずれにおいてもデバフMAX値は同じにすべきです。
③状態異常攻撃を別の効果に置き換える
これも比較的ナイトに限った話になってしまいますが、ナイトはウィズインの沈黙、シールドスワイプのWS禁止など効果があれば、状況を変えうる状態異常を持ってます。
ですが、それだけに高難易度においては効果有にしてしまうと必須クラスになってしまう(バハ邂逅編の2層など)ので効果を限定せざるをおえないと思います。
このあたりをもっと暗黒や戦士にあるような効果はそこそこだけど必ず効果のある系のデバフに置き換えてしまうほうが良いと思います。
横並びになりすぎるとつまらないという意見もあると思いますが、性能を気にせずに、やりたいジョブをやりたいときにやれるほうがタンク人口は増えると思います。
またバフが減ると回し方の工夫が出来ずにつまらない、という意見もあると思いますが、バフよりもむしろ、デバフ回しのほうを考えて出来るようにしたほうが、パーティ全体への影響に繋がると思うので、工夫の余地は広がるのではないでしょうか。
他のロールに比べて求められているハードルが高すぎなのが原因かと。
例えば4人IDの場合、道中の先導しなきゃいけないし、
纏められるところは纏めろみたいな雰囲気あるし、
DPSが優秀な場合ヘイトにも気を使わないと行けないし。
これがヒラDPSになると、
タンクの後ろ付いていくだけ、
タンクが止まって戦闘始まったら適当に攻撃なりヒールするだけ、
TV見ながらやスマフォ弄りながら適当にポチポチしてても特にバレない。
最近の空島なんかでは、
タンクは美味いFATE覚えて的確に先導しなければならない、
緊急来たらどこ行くか発言したりしなければならない。
こんな面倒なロールですから人が少ないのも当然でしょう。
DPSメインですけどIDなどはボーナス欲しさにタンク出してやってますが不満に思うところを挙げようと思います。
①纏めるときに遠隔の敵位置に集めるのが面倒
②IDではやる事が単調過ぎてつまらない(戦士ならバサブラプラオバパ 暗黒ならブラプラソルトアDAアビサル&DAパッセ ナイトならフラッシュ)
③ボーナスがID平均25分にしは5400~9000ギルで少ない(25分あればギャザクラで稼いだ方がいい)
④DPSが低いと時間が掛かる為より退屈になる
⑤いい加減タンクのヘイトバフ(忠義盾、ディフェンダー、グリットスタンス)を初期レベルから覚えるようにしてくれないとレベリングIDでヘイト管理が疲れる
最近は②と④が多くてDPSで行ったりしてますがDPSだとシャキ速度は遅いですが火力次第で進行速度が全然違うので正直楽しいです...
あと⑤は知ってる人は何とかなりますが初心者などタンクを始める人は大変だと思うので早期修正した方がいいと思います。
正直タンクはDPSやヒラと違ってそれなりに知識(ヘイト管理や敵の誘導など)が無いと難しいし責任も結構あるから初心者の館で教えた方がいいですね。
案1:IDを8人コンテンツにして、タンク2人を基本としてはどうでしょうか。
人数が多いと大変な面多いですが、タンク1人に負担が集中するなら、増やすのも手だと思います。
案2:エンドコンテンツ以外はタンク以外がタゲを取っても耐えられるようにしたらどうでしょうか。
ロールの役割分担が極端すぎることがタンクの負担になっている面があります。
ザコ敵なら、1人1体を受け持てるくらいのバランスにしてはどうでしょうか。
ヌルいことがIDのコンセプトでもいいと思います。
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