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  1. #1981
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    ヘイトコントロール系のスキルはそれありきで調整されそうなので余り弄られるのは不安を感じます。
    タンクの仕事はヘイトを確保する事だみたいなバランス調整された4.0開始時の酷いヘイト獲得量だった時期を忘れてはいけない。

    現在のエキルレで暗黒騎士を出すと滅茶苦茶楽しいですね。
    ダークナイトしてアビサルしてクワイタスでMP回収してまたダークナイトしてと耐えている感が凄い。
    更には回収時のHP回復とMP回復表示が乱れ飛んで凄く気持ちいい。

    ナイトで大量に喰らいながらクレメンシー使って不沈艦するのもいい。
    ダメージが乱れ飛びながらも自分が死なないと言う優越感のようなものが味わえますね。

    あ、戦士……ブラッドバス返して欲しいな?
    (11)

  2. #1982
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    ヘイト管理といえば、敵対リストの敵のHPゲージをヘイトゲージに変更できるようにしてほしいと思うことがある。
    色での判断は難しくて。



    こんな感じの。
    (25)

  3. #1983
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    Quote Originally Posted by aikawa001 View Post
    もうサービス終了してしまった別ゲーの話ですが、PTメンバーのヘイトを受け取るスキルと、PTメンバーへヘイトを渡すスキルが存在した例はありますね。
    そのゲームでは、ダメージを受けるとヘイトが減少したり、ということがあったので過剰になる、ということは無かったのですが、単純に累積するだけのFF14だと、ちょっと工夫が必要かもしれませんね。

    ただ、個人的には、ターゲットの維持がタンクの仕事で、ヘイト管理ってPT全体でやるものだと思ってます。
    なので、タンクにもヘイト管理アクションを追加すると同時に、DPSのヘイト管理アクションをもう少し使いやすくするように調整する必要があるのかな、と。
    DPSもやるので何となく分かるのですが、簡素化された(と公式は言っている)スキル回しをしていると、
    ヘイトゲージまでなかなか目がいかないんですよね。
    ヘイトは敵対リストの色でも分かりますが、なにせざっくりした大まかな基準なので
    なんとなく「黄色危ない」くらいにしか思えない人は少なくないと思います。

    何が言いたいかというと、DPSにヘイト管理アクションを任せるのは、この忙しいゲームでは難しいのかなと。
    そういう文化がパッチ2.0初期から存在していたならまた話は違ったんでしょうが……
    (8)

  4. #1984
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    コマンド選択式のRPGに良くある防御ってアクションがタンク共通で有っても良いのでは?と思う事も有りますね。
    若葉さんを見ていると、防御バフを合わせるのが難しそう(そこまで頭が回らない)というのもあり、
    タンクが攻撃に専念できることから、防御コマンドがあっていいと思います。
    思い切った防御バフの改革は必要そうですが……

    盾防御をしている最中は徐々にヘイトゲージが減っていくというようなデメリットもつければ、
    うまく防御と攻撃を使い分けるような戦い方ができて、
    その駆け引きが面白くなりそうではありますね。

    ともあれ、防御バフの面倒くささ、どこで使ったら分からないっていうのは
    盾不足のひとつの要因になってるのかな、と思います。特殊なバフですからね。
    (8)

  5. #1985
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    DPSにヘイト管理アクションを任せるのは、この忙しいゲームでは難しいのかなと。そういう文化がパッチ2.0初期から存在していたならまた話は違ったんでしょうが……
    操作難易度が圧倒的に高いDPSにヘイト管理アクションを任せるのは、このゲームでは難しい、というのは個人的にも感じてはいます。
    (自分も3.xまではDPSもいじっていたので、操作難易度の高さと、あの理詰めで無駄をそぎ落としてDPSを高めていく楽しさっていうのかな、は、なんとなくではありますが、理解はしています。)

    ただ、難しいから方向転換をしない、という事ではいつまでも変わらないのかな、とも感じています。
    なので、徐々に方向転換できるような方策を考えないといけないんじゃないかなーと。
    ◎ヘイト蓄積量がわかりにくい、というのであれば感覚的、視覚的により分かりやすいものにする。
    ⇒例えば上の枝でGrymtroegさんがおっしゃっているような方法であったり、ヘイトリスト1位とのヘイト蓄積量差が5%を切ったら自キャラの頭上に警告マークを表示又はアクションバーのアイコンを赤く点滅させる、など
    ◎ヘイト管理アクションを使わないのであれば、使いたくなるような付加価値を付ける
    ⇒例えばヘイトリスト2位以下でヘイト管理アクションを使えば、減少ヘイト分に応じてDPSに反映するようなバフを付与する、など

    個人的に(という枕詞が多いのですが^^;)、現在の盾不足の大きな理由は、ヘイト管理に対するロール間のゆがみと、役割に対する過剰な期待(悪く言えば責任転嫁)にあるんじゃないかな、って感じています。
    (5)
    Last edited by aikawa001; 08-18-2017 at 09:23 AM. Reason: 間違い修正

  6. #1986
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    (長すぎると怒られたので分割)
    もっというなれば、ターゲット維持を強要されること自体はタンクとしての役割なので、ある意味仕方ないのかな、とは感じていますが、
    (ターゲット維持を強要される、ということが楽しいかどうか、ということとは別の問題としています。)(Marosuke_Kijimaの意見を批判しているんじゃないですよ!もしそう受け取られてしまったらごめんなさいね!)
    一番の問題は、本来はPT全体でやる(というかPT全体で協力しないとすることができない)ヘイト管理がうまく行かず、結果としてターゲット維持というタンクの役割をこなすことができなくなったことに対しての、過剰なまでの批判(ある意味攻撃ともいえる)にあるんじゃないかな、と思います。
    実際は、ゲーム内でこういった批判を受けることはほぼないとは思うのですが、掲示板やいろんな人からの情報で、ある意味そういうイメージが凝り固まっているので、どうしても敬遠しちゃうのかな、と。



    (タゲ維持はタンクの仕事なんだから、ヘイト管理なんてタンクがやれば良いんだぜ!DPSは火力追求が仕事!ヘイトなんてどんだけ溜まってもしらねーぜHAHAHA!)
    (⇒おいタンク!ヘイトが足りてねーぞ!?DPSが仕事できねーじゃねーか!!ちゃんと仕事しろよNoob!)
    (⇒おいタンク!お前がきちんとタゲ維持しねーからこっちにタゲ来て死んだじゃねぇか!DPSチェック越えられなくてWipeしたの、お前の責任だからな!?)
    (⇒Kick!!)
    ↑タンクこえぇ・・・(>_<)
    (11)
    Last edited by aikawa001; 08-18-2017 at 09:25 AM. Reason: 間違い修正

  7. #1987
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    挑発の使用回数を3回までスタック出来るようにする。今の効果+効果が上書きされない限り6s自身にターゲットを固定。
    アルティメイタムの効果にアルティメイタム使用後2回まで攻撃による敵視上昇率2倍のバフを付与。

    これぐらいすればいいんじゃないでしょうか
    (2)

  8. #1988
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    敵対心を稼ぐのは今はサスタシャでも苦労しなくなったかなあ。フラッシュ、アンリーシュ、オーバーパワーで雑に倍率かかってるので。
    レイドも、防御スタンスして敵対心コンボを回してらばまあ苦労しないですね。防御スタンス切ったり、敵対心コンボ以外をいかにぶっこむかは別の話で。
    問題は、敵を集めるのは苦労しないけど、集めた敵にフルボッコなのは変わらないっていう「ほんとにタンク?」という柔らかさと、
    61以降のIDだと最初のとこみたいに戦う場所をちょっと引っ張ると楽になるみたいなとことか、
    エキスパあたりの敵があとから湧いてくるのをタンクがキャッチするとことかのようにタンクにちょっとだけ負担が行くようなとこですかね。
    覚えれば大したことないけど、嫌だなあというネガティブなイメージが積み重なる場面ではありますね。
    ああいうとこの敵は、タンク以外がタゲとっても問題ないような敵の攻撃力と耐久力にしておくと、
    知ってればDPSでも率先して倒しに行って気持ちよくなれるみたいな方向にできるのになあと思いました。
    (8)

  9. #1989
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    ゼーメルの青玉?の敵見たいに遠くからチクチク攻撃してくるやつとかは本当に嫌いだわwあれみたいなストレスたまる敵がIDに時々出てくるのもタンク少ない原因かもね。
    (0)

  10. #1990
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    タゲ維持で言うと、いちいちタゲ変えないと各敵のヘイト状況を知ることができないのが面倒すぎます。
    (32)

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