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  1. #61
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    残念だけどゲームが正しくても運営が正しいとは限らんのよね。
    ゲームが比較的正しくなくても世界一になったMMORPGがあります。
    ROもFF11も発展の中で運営の質に失望して大きく客足を落として行きました。
    ROは数多のMMOの中でも至上最悪と言われたガンホーの運営です。
    FF11も幾たびも失敗BAの来歴をたどっています。
    一方ブリザードはMMOを運営するということに対して、ブランドを守るために妥協せずコストをかけ続けました。


    MMOが当たるか否か、巨大になっていくか否かは仕組みや面白さだけで決まるものではないのです。
    接続数、サービスとしての成功が、システムの質と必ず=になるわけではありません。
    最近ですとFNOなんかはシステム的に結構いい出来でしたが商業的には成功しているとは言い難い。残念だけれど。
    この辺に関して面白い記事があるので、暇な時にでも読んでみてください。

    あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回




    saturikuさんの言い方ですと、その二本のMMORPGから比較的ポジティブな印象を受けませんが、どちらとも一時代を築いたMMOであり、多くのユーザーに受け入れられた成功例の両端です。
    私の見解は前回の回答で出し尽くしているので、もし理解が出来なければ恐らく同じ地点には着地出来んかな、とは思います。
    人間ですもの、意見を出し尽くしても同じ位置にたどり着けんこともある。
    MMOだしそれでいいかな、とも思います。

    そもそもこの議論、このスレッドに対してスレ違気味だしねw。
    この辺にしときましょう。
    バハ緩和に対して掘り下げた議論がしたいなら適切な場所があるはずです。
    (29)
    Last edited by puripuri; 01-29-2014 at 11:40 PM.

  2. #62
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    えっと、ディスカッションする場なので自説を言うのもいいんですが人によって考え方や捉え方が違ったりします。
    議論するのはいい事なんですがどうしても相手を論破しようと否定的に言ってしまうのもちょっと違うかなと思います。

    とりあえず落ち着いて、ひっひっふー!です(。•ˇ‸ˇ•。)
    (20)

  3. #63
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    吉田さんの発言だけどさ。

    ――今後フォーラムはどのような流れに?

    吉田氏:ちょっと悩んでいるところです。僕はユーザーインターフェイス(UI)に関するディスカッションはすごく正常運転だと思っていて、単純な要望だけの時ももちろんあるのですが、逆に言うと、ある程度考えられる人しか発言しなくなってきている。
    あれは皆川(裕史氏、「新生FFXIV」リードUIアーティスト)が、できる事とできない事を常に語っているからです。
    他の分野であまりにも忙しさに僕のポストが減っているのは事実なので、もう少し増やすことで議論を活性化すべきなのか……、それにしてはあまりにもカバーすべき領域が多すぎる。
    皆川みたいに、UIだけって絞れば可能だと思うのですが、あまりにも僕の発言が重くなってしまっているのも事実で、だからどうしたものかなと。

    これさー、その分野の陣頭にいる皆川さんがきちんと前に出てるからそこが通常運転できてるってわかってるんだから、バトルならバトル施策者、ギャザクラならギャザクラ施策者が前に出てきて、できることできないこときちんと対話して対応すればいいじゃん。
    なんで皆川さん以外吉田さんがやるみたいな話になってんのかわからんけど、(アドゥリンの開発者発言でフォーラムが荒れ果てて、松井さんが地獄見たことからの猛省かもしれないけど)皆川さんができていることを責任者が各々やることでもっとフォーラムを正しく使えるようになるんじゃないのかな?

    このスレッドが求めてることってそういうことでしょ。
    (30)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    うん、理解した上でそれは違うと言ってるのです、10年前の話じゃなく今のFF11やROに市場においての価値はないでしょう? もう殆どないですよ


    今読めないんですが、その記事は確か初期UOの話かなんかだったはず、んで結局初期UOの面白さは当時のネット住民の気質によるところが大きかったんじゃないかって考察だった気がします
    川上さんは90年代後半から0年代最初の方のネットをネット現住民で好き勝手やってたところに普通の人が入ってきてつまんなくなった世界って捉え方をしてたはずです

    MMOってのはその影響をもろに受けていて今のプレイヤーは当時より遥かに普通の人になっています、ネットなんて特別じゃないし、ネット上のコミュニティーに参加するなんて当たり前
    FF11やROを始めた頃みたいにネットなんかまだなんの役に立つのか見当もつかない代物で、年寄りなんか全くいなくて、なんだか新鮮で好き勝手できた時代ではなくて、今はネットでもプロフィールを明かした付き合いが普通にあって、友達がいて
    そんなものMMOに求めなくても普通に得られるから、コミュニケーションツールとしてのMMOの価値はすごい下がってます
    ここは超でかいのです、FF11なんかの楽しさから差っ引かないといけない要素です

    コミュニティがあるから辞められないで惰性で続けてくプレイヤー少ないんです

    ゲームそのもの、コンテンツそのものが常に新しく面白くないともう通用しないとおもうんですよ

    以上そんなかんじです
    (11)

  5. #65
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    ゲームそのもの、コンテンツそのものが常に新しく面白くないともう通用しないとおもうんですよ
    ニーズはあるんだよね。
    なぜかってこのフォーラムの現状が物語ってるでしょう?

    過去の「仕組み」が今に即していない、間違っているというのならば、システム的に化石レベルの多くのソーシャルゲームが、市場として華開いたことに説明がつかない。
    パッケージングの問題だろうと私は思う。
    多くのソーシャルゲームの間にシステム的な差はほとんどないし、その優劣を形作っているのはほとんどがパッケージと微妙なレベルデザインの違いでしかない。
    しかしコンテンツ規模でいうならばトップとの差は数十億円規模もある。
    新しさなんてのは皮の作り方でどうとでも見せられるのよ。

    だから、過去のMMOコンテンツの現在の市場価値に関しては何とも言えないよ。
    だって今このグラフィック精度で、当時と同じことにチャレンジしているMMORPG自体が存在しないから。
    開発費が膨大だというのもあるし、ソシャゲみたいに小規模でチャレンジできるものでもないし、何より今に合わせてWoWクローン作って爆死したコンテンツが多すぎるというのも原因だろう。
    ただ、それを商業的に間違いであると断ずることはまだ早いよ。結果がないのだから。


    切り口変わったお話だと思うので、誤解も含めて明確に返しておこう。
    二分け。
    (22)
    Last edited by puripuri; 01-30-2014 at 01:40 PM.

  6. #66
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    FF11やROを始めた頃みたいにネットなんかまだなんの役に立つのか見当もつかない代物で、年寄りなんか全くいなくて、なんだか新鮮で好き勝手できた時代ではなくて、今はネットでもプロフィールを明かした付き合いが普通にあって、友達がいて
    そんなものMMOに求めなくても普通に得られるから、コミュニケーションツールとしてのMMOの価値はすごい下がってます
    これはリアルグラフとバーチャルグラフに関してのソーシャルグラフの話だろうと思うけど、その二者は全く別の需要と客層、利点を有してるよ?
    そこからMMORPGの価値は下がっている、と断じるのは流石に暴論すぎる。

    例えばリアルグラフに属するfacebookはすでに北米でもオワコン囁かれてるし、それでニーズが消えるわけではないけれど主流足りえなくなってきている。
    MMOにとって忙しくて効率的なコンテンツはチャットのプライオリティを低くするから、結局VC(ヴォイスチャット)が必要になってくるけど、バーチャルグラフに属するMMORPGにとってVCを導入したいというユーザーは少ないでしょ?
    どちらもニーズはあるんだよ。


    そもそも新しさとはなんだ。娯楽は常に流転しているよ。
    あるニーズが過去のものだと断じてしまえば、そこから生まれる商業的な可能性を否定するだけになる。
    常に「新しいこと」とされるものは先人のアイディアの中に転がっていて、それを個性あふれる形でリファインしたものがほとんどだよ。特に娯楽は。
    私たちがテトリスぷよぷよやってた頃に、パズルが100億円規模のコンテンツになると予想できたかい?
    私はMMORPGの可能性をそこまで悲観していないよ。



    というちょっと切り口の違った話になったのでレス返してみた。
    ちなみに川上さんのその記事は

    「面白いから流行るとは限らない。
    客観的なゲームの質自体はどう見ても既存のコンシューマゲームの方が豪華で面白いけど、結局、お客さんのライフスタイルだったりシンプルな欲求だったりに“より近い方”が有利だ」

    という形で締められてます。

    新しさや面白さは導引にはなる。新生したからFF14に戻ってきた、なんてのは目新しさゆえだよね。
    けれど、続けていけるかって部分に「新しさ」は大きな要因足りえないよ。
    通用するか否かはその娯楽の形が無数にいるユーザーのニーズにフィッティングするか否かの問題でしかない。
    新しさは瞬間的に消費されるものだから。慣れたら新しいかどうかは重要ではなくなる。

    MMORPGとしてなによりも重視しなくてはならないのは、この「継続性」でしょ?
    (32)
    Last edited by puripuri; 01-30-2014 at 02:28 PM.

  7. #67
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    MMORPGの一番の難題は、直前で議論されていたように如何に、
    長期間多種多様なプレイヤー層を 飽きさせない「何か」を提供し続けることですよね

    現実問題として私の少ないながらもネトゲの経験からすると、最も簡単な延命処置は「強い敵を出す」ことです
    強い敵を出す→必要な装備を更新する→経済を活性化させられる→様々なユーザーがモチベーションを得て接続してくれる

    しかしながらこれには落とし穴があります。puripuriさんのリンク先の談話の中でも触れられていましたが、
    次第にふるいの穴が大きくなっていき、こぼれ落ちる(脱落してINしなくなる)プレイヤーが多くなってしまい、マニア向けの謎ゲーになってしまうのです
    だからこの「強い敵を出す」という手段はなるべく使ってはいけないのです

    そして最もコストがかかるがクリティカルな延命方は「遊び(襠(まち))を増やす」こと
    いろいろな方法で敵を倒すことができる、お金を稼ぐことができる、優越感を得ることができる、高揚感を得ることができる
    そういう可能性をわざと残しながら、ゲーム全体が破綻しないように模索することなんですよね……
    (長くなっちゃったので続きます)
    (19)
    Last edited by maeson; 01-30-2014 at 01:49 PM. Reason: 少し修正しました。

  8. #68
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    吉田さんはこのゲームは遊園地だと仰られていましたが、遊園地を楽しむ方法はアトラクションを楽しむことだけではありません
    まず前日に準備する(ギャザクラの出番)、
    子供を朝早く起こして食事を作り(PTを集める)、
    渋滞や混雑を避けて交通機関を利用し(上手い攻略手立てや本日の効率のよい金策などを考える時間)、
    やっと遊園地に辿り着く、長い時間をかけて順番待ちをする(その日のゲームのスタートライン)。
    そしてアトラクション(ID)で遊び、帰宅する
    重要なのは、このたどり着いたり帰り道で、たくさんの会話やアクシデント、いわゆる「次の日には無駄になってしまう時間」があること
    これが、前述した幾つもの方法で遊園地に行くなどの道程であり遊び(襠(まち))なのです

    しかしそういった部分を一切合切排除してしまったのが今のFF14新生なわけで
    (CFの問題ではなく、市場を制限したり、デイリーやルーレットで遊び方をガイドしすぎてしまったりしている点)

    あらゆる面でこのFF14新生というゲームは余裕が無い
    余裕が無いものを起点に作ってしまうから余裕のない窮屈な(一本道な)仕様をリリースしてしまう

    予算のお話をし始めて我々も苦しいんだと公言する開発というものをFF14新生で初めて出会いましたが
    最近はお金の回りがいいのか、だんだんと余裕が出てきたように感じます(別スレッドですが息が白くなる)
    この調子で、ぜひ、バランス調整を投げ出さず、プレイヤー全員が程々に幸福感を得られるような
    たくさんのプレイスタイルを増やしていくような調整があると幸せなのですが、皆さんはどうお思いでしょうか?

    要約:個別の問題に対して深く熟慮して、簡単に投げ出さないで欲しいということが言いたかった(スレ主さんと同じこと言ってるなぁ……)
    (34)
    Last edited by maeson; 01-30-2014 at 02:00 PM. Reason: 不適切な表現があったために修正しました

  9. #69
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    時間をかけてキャラを育てていくゲームはダメなの ソーシャルゲームと旧MMOの違いはそこでしょう

    リアルグラフだなんだって話じゃなく、UOやFF11の頃はネットで簡単にお友達を作る場所ってのがMMOくらいしかなくて、そこに需要があったの
    FF11なんて偶然出会った人と偶然仲良くなって、偶然という自分にだけ与えられた奇跡の物語を楽しむゲームだったわけです、キザな言い方をすればですけど
    FF14で冒険がしたい!とか FF11の要素が欲しい!! って言ってる人たちは奇跡の物語をもう一度やりたい人たちなんだと思うの
    でもそれってプレーヤーの使える時間とかそういうものに依存した設計で、当時のネット住民、若くて暇でそこそこ感性の鋭い奴しかいなかった環境に支えられてた

    だけど当時超エリートゲーマーだった自分なんかもうすっかりいなくて、普通の人代表みたいになっちゃってるわけで、当時を思い出して夢を見たりする (初期UOやった人なんかみんなそうだけど)けど
    同じことはできない、偶然を待つほど時間がない、友達と遊ぶ時間もない、すごく打ち解けるには年齢に差がありすぎた、とか、やってみたけどできませんでしたってなる可能性高いですよ
    そういう中でもできることって、一日1~2時間でもある程度価値あるものを小分けで確実に手に入れられるコンテンツだったりとかになっちゃって

    この流れの中で、FF14は理にかなっているというかやって当たり前のことをやってるだけだと思います

    過去のMMOをやった人はみんな、まだ俺はやれる!! みたいになってるんですけど、実際やってみたら明日早いから寝なきゃいけなかったり、子供の面倒見なきゃいけなかったり、恋人よりもゲームを取るとか子供の判断ができなかったり
    実際はやらないんですよ、きっと。
    ちょっとだけやって「ああ僕の好きな世界はここでずっと続いていくんだね 【完】」つって2ヶ月くらいでやめてしまうのです、だって何もできないんですもん

    スタイルに合ってないのです、今みんなネットでやることたくさんあるんすよ
    (21)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    このスレッドが求めてることってそういうことでしょ。
    フォーラムはユーザー同士が意見を交換しあい
    その中で運営がユーザーの動向が把握しやすくなったり、くみ上げるべき意見があった際に利用してみたり
    って役割じゃないですか?

    運営からのレスポンスを常に求めるのは筋違いな気がします

    みんなの意見を元に開発内部でも検討を重ねた結果導入が決定したものに関して
    もしくは皆川さんの裁量で導入できるものに関してレスポンスの形で報告してくださってるだけで、
    スタッフとユーザーが討論を行ってるわけではないと思いますし、それを求めるのはちょっといきすぎな気がします

    あくまで我々は開発のみなさんが作った遊園地で遊んでる立場で
    こういうアトラクションが欲しい!やあのアトラクションこうして欲しい!って希望を投げるのは自由ですし
    そのために用意していただいたフォーラムだとは思うのですが
    新しいアトラクションに対してアイデアがあるので責任者を呼んできてくれたまえ!ってのは違う気がします
    (10)

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