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Results 51 to 54 of 54
  1. #51
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    Zhar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ponpopo View Post
    ソロの人はほとんど呪術だし、寂しいですよほんと・・・
    それはバトルの根本的な問題というより、エミュレートの性能のせいですね。
    調整は必要だと思いますが、アビの弱体化で死亡させるか、敵ごとに無効設定を施すかは
    今後の開発の調整方針の試金石になると思って、注視してたりします。
    (1)

  2. #52
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    Ponpopoさんが言われてるように、現状同ランク+5程度の敵なら、どの戦闘職でも狩れてしまう敵しか配置されてないのが問題かなと思います。
    今までのMOBよりもステータス高くPT組まないと戦闘もままならないエリアと、今までの強さの敵でソロで活動出来るエリアに区分分けしてもらいたいです。
    40リーヴエリアを例にとっていうと、ハラタリ方面はソロでのリーヴ&ソロ狩り推奨エリア
    ブロークンウォーター方面はPT狩り&PTリーヴ推奨エリアとか
    PT推奨エリアの敵は修練値、シャード等を多めに落としたりHQ素材落とす確率大幅アップで差別化。
    リーヴ対象の敵倒した際はソロ、PT問わず修練値、ドロップ品入らない代わりにクリアー時に個々に修練値やギルがNQアイテムが報酬として。
    話しだいぶ逸れてしまいましたが、ソーサラーのバフ、デバフやファイターのタフさがないと倒すのが困難な通常MOBがいればバトルの根本改善とかいらなかったんじゃないかなと自分は思います・・・
    (0)

  3. #53
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    Moniさんがレベリング制自体の事実上の廃止(用意されているクエストなりをクリアして行けば簡単短期間にレベルキャップに到達するシステム)を主張するにしても、このスレの議論点からは明らかに大きくずれている次元の違う話なので、その主張をしたいのならば自分で新スレ立ててやるべき論点でしょうね。
    個人的にはレベリングそのものはコンテンツの1つとして楽しいと思うし、また企業体力的な開発余力から考えてもスクエニではレベリングを1つのコンテンツとして足止めするしかないと思います。


    私が感じる根本的なバトル関連の問題は「同じことの繰り返し」ですね。
    そこから派生する主張は>>1の主張と同じく、リーヴをこのゲームの日常的なレベリング手段のメインじゃなくするという点に繋がります。他のコンテンツ型レベリング手段を追加するのは良いにしても、殆どのプレイヤーは修練値的に最も効率のよい手段に集中するので、PT構成や狩場PT許容量などで狩場分散することになるフィールドレベリングを修練値効率的に最大にするべきです。それにより日常的なレベリング手段のメインとしてフィールドレベリングが選ばれることになるでしょう。もちろんフィールドレベリングでもバランスを間違えれば、FF11での失敗(骨ファンタジー・オーク・虫蟹ファンタジー・コリブリといった限られた敵種を狩ってカンストしていく調整失敗時期)と同じことになります。「同じことの繰り返し」にならないよう、綿密な調整が必要です。
    リーヴは10日に1回程度の修練値最大効率手段にする(神符がなければろくに修練値を稼げないようにして、その配布を10日に1回程度にする)か、もしくはリーヴはファクションやFF11でいう印章BF程度の存在にしてアイテム等方面の強化をした上で修練値量をフィールドレベリングより下げ、修練値も入るけどそれは目的としては次点以下になるようにするべきでしょう。


    ただフィールドレベリングをメインにするにしても、その整備には相当時間がかかるでしょうから、当面の所はリーヴレベリングでレベリングをすることを認めなければいけません。そのリーヴレベリングをマシにするにあたり、>>1の言う通り敵ランク調整システムは廃止するべきでしょう。PT人数に応じた難易度調整はランク以外の要素で為すべきです。また可能であればリーヴ地はランク10ごとではなく5ごとに区切るべきです。もちろんリーヴは良くも悪くもPTバッテイングがないので、これだけだと最も美味しい各ランク帯リーヴ地を巡ってカンストしていくだけですので、各リーヴ地の修練値の期待値は揃えるべきです。特定リーヴ放棄問題による集中は解決するようなので、省きます。ですが今度は利便性でウルダハ方面リーヴ地巡りで終わりそうです。リーヴの人気地過疎地によるギル・トークン・報酬品・ポイントの変動システムを追加したとすればどこまで動いてくれるでしょうか。修練値を変動させた場合は集中地が変動更新毎に変わることになるので「同じことの繰り返し」的には解決するのでしょうけど、プレイヤーが一カ所に集中する点は維持されますね。難しいところです。最もいいのは、リーヴ地に応じてPT構成を選ぶ必要がある・もしくはPT構成に応じてリーヴ地を選ぶ必要がある状況にするべきなのでしょう。しかしリーヴシステムを前提にしてしまうと、一体どうすればそれが達成されるのか見当もつきません。この方向性でいくとしたら松井のバトルコンセプトに沿った戦闘改修が前提になるので、それがなされたという前提で考えていますが、難しいです。自分で思いつく限りではかなりの根底からのリーヴシステム改修が必要になります。誰か、単純で即効性のある良い案を持っていれば聞きたいです。思い付かないからこそ、自分はフィールドレベリング至上主義になっています。


    戦闘そのものの戦略性の乏しさは松井のバトルコンセプトによるVUを待つしかないでしょう。とは言え、今のバトルシステムでも8人リーヴの戦闘を、「通常攻撃連打と範囲回復連打で勝てる」状況の戦闘から少しでもマシにする案はあります。PCランク40-44PTの巨石丘ラプトル狩り(敵ランク55-59)の難易度をベースに考えてはどうでしょうか。つまり、最大修練値の入るランク差が10であるのを、15に変更するのです。各員がヘイトを考慮し盾役がしっかり敵を保持しなければ死亡事故は多発するでしょうし、スリプルによる各個撃破が必要です。レジメンの駆使も必要になるでしょうし、ヘッジモールが潜ればストンスキンは必須です。
    このランク差が10に抑えられている原因はPL対策ですが、15ならばギリギリ導入可能なラインだと考えます。
    (3)
    Last edited by carbohydrate; 06-23-2011 at 02:18 PM.

  4. #54
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    スレッドの主題とは外れていますが、共感する意見が多かったので投稿させていただきます。

    成長要素というのはゲームを楽しくする上で大きな要素だと思います。
    当然レベリングもそれに含まれるわけですが、FF14の問題はその成長頻度です。
    ランク上げは30くらいまでは楽しみながら上げられるのですが、私の場合、そこから先が単なる作業。苦痛でしかありません。
    当然ですよね。次のランクアップに必要な経験値はどんどん膨らむ一方。しかしもらえる経験値は減る一方。当然来る日も来る日も同じリーヴやフィールド戦闘を繰り返さねばならず、しかも要求される回数がどんどん増えていきます。このため加速度的に飽きたりダレたりしてしまうのではないでしょうか。

    もっと頻繁に成長を楽しめるようなシステムにすることが重要だと思います。
    例えば、次のランクアップに必要な経験値は、R30以降は均一にしていいと思いますし、ランク上げ以外にも成長要素をもっと取り入れていくべきだと思います。
    そして、何名かの方が指摘されている、楽しんでいるうちに自然と成長していくゲームバランスというのは、まさに理想だと思っています。
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