・デイリーウィークリー制限だらけのせいでやらされてる感が強い
・高難易度コンテンツは協力プレイというよりそれぞれが別ゲーやってて誰かがミスしたら他の人も強制終了するゲームをやってるような感覚になる
・リトライしやすい代わりにワンミス即終了なので攻略失敗しやすくうまくできないひとが不快な思いをしやすい
この辺が最近よく目にする不満ってかんじですかね
どうすればいいんでしょうねさっぱりわかりません
吉田さんがんばってー
・デイリーウィークリー制限だらけのせいでやらされてる感が強い
・高難易度コンテンツは協力プレイというよりそれぞれが別ゲーやってて誰かがミスしたら他の人も強制終了するゲームをやってるような感覚になる
・リトライしやすい代わりにワンミス即終了なので攻略失敗しやすくうまくできないひとが不快な思いをしやすい
この辺が最近よく目にする不満ってかんじですかね
どうすればいいんでしょうねさっぱりわかりません
吉田さんがんばってー
結局FF11みないな感じを求めているんでしょうか。少なくてもワンミスで全滅なんてありえないですから。
あんだけ棒立ちゲーと叩かれたのにw
熟練者のための難易度の上昇。
幅広い層に楽しんでもらうためのコンテンツの増強。
現在の主要顧客がどういった層で
顧客満足度をどう満たしていくのか
今後のFF14がどのように進歩していくのかを
次のプロデューサーレターライブなどで
名言してほしいとおもいます。
個人的感想ですが
今回実装された極蛮神などのハードモードは
予定されていた開発の遅れを満たすための
時間稼ぎだと思っています。
ギミックゲー過ぎて飽きるのが早いですね。
今後新コンテンツが追加されても、またギミックを覚えて(調べて)、練習して、クリアできるようになったら周回して、
っていう繰り返しだというのが2.1で見えてしまいましたから、
スレ主さんの仰るような意味での横の広がりは欲しい所ですね。
そういった意味でPvPには期待していましたが、
ペットクラス強すぎ問題、やればやるほど強くなる後続不利の仕様、
(強くなるのにかけなければいけない時間も長く、その前に飽きる)
等により、萎えてしまっています。
装備もねー、2.2では神話トークンの制限が撤廃されて、
新しいトークンが追加されてそっちは週制限されてて、
今後もそんな繰り返しというのが見えてしまってちょっとね…。
目の前に餌ぶら下げられたら走り続けるウマじゃないんですから、
やっぱり刺激が欲しいですね。
FF11を引退してから数年、色々MMOは遊びましたが、吉田さんの言っていた燃え尽き症候群?
もう一度燃えさせて欲しいんだよ!!という意味で、
FF14は、新生発表からは人生の中で最も期待していたゲームなだけに、
2.1後、自分の中での失速っぷりは凄いです。
私もこの辺はちょっと気になっていました。バハと極蛮神戦のギミックは特に。
例えるなら「やたらと不親切な"ゼ●ダの伝説のボス戦"」だなという印象です。
レベルデザインが上手なゲームですと、謎解きが難しめのギミックを用意するときには、
そのギミックを解くための基本となる法則(ヒント)を用意しますよね。物語でいう「伏線」といいますか。
例えば、「くもの巣はたいまつの炎で燃やせる」というのが法則だとしたら、
①くもの巣の張った扉の前にたいまつを設置して、法則をプレイヤーに伝える。
②(扉以外の)別の形状でも、くもの巣ならたいまつで燃やせるという「基本」の応用。
③ボス戦(巨大グモ)のスパイダーウェブ攻撃を、たいまつを使って突破。
いった具合に、「基本」→「応用」の流れでプレイヤーに謎を解かせる手法が一般的です。
FF14もギルドオーダーでのバトルのギミックが「基本」になっていて、
それを「応用」する形でIDのボス戦のギミックに対処できるケースも多く、その辺の不満はないのですが、
Erkinさんが具体例で取り上げている様に、なんの伏線も張られていないギミックもちらほら散見されます。
上記でいう、①と②をすっとばして、いきなり③のみを提示されているパターンがあるなぁと。
私はバハ1層のカドゥケウスの、「蛇にスライムを食べさせる」という謎解きが非常に不親切だと感じます。
(普通にプレイをしていては、まずその発想に至りにくい。蛇にスライムを近づけた時に、食べるモーションをするのでも、
「吸収をする」を意味するラインが表示されるわけでもなく、ただ消えるだけなので、その現象が「食べる」事とは結びつきにくい)
また事前に全く説明がされていないので、外郭で大砲の操作方法に苦労をしたプレイヤーも多かったのではないでしょうか。
あと数字バフ(タンクに付くデバフ・スパチラの距離バフ・スチールスケール・スパイニー爆発バフ)は全体的に説明不足です。
プレイヤーに特に「不親切だ」と指摘のあったギミックに関しては、
Lv50のギルドオーダーをいくつか追加して、それら理不尽な謎解きのフォローをした方がいいかなと思います。
そういうフォローがあると、プレイヤーもゲーム中でギミックの対処法に気付ける様になりますし、
その「気付き」が、「この謎の解法に気付けた自分ってすごい!」というカタルシスにつながります。
「基本」と「応用」とが頭の中でつながる瞬間の気持ちよさ。
ゼ●ダの伝説の凄さって、そのカタルシスに至るプロセスがちゃんと用意されていること。
絶妙な謎解きの難易度・レベルデザインの妙ですよね。それを是非見習ってください。
し、知らなかった…w 詩人で運搬役をもっぱらやってたので、見てる余裕が殆どありませんでした。
今度余裕があったら注意して見てみようと思います。ご指摘ありがとです。
Last edited by Alicia-Florence; 01-13-2014 at 09:32 AM.
Player
ジョブに関しては、もっとPT寄りにロール特化するのもいいかなあ。
ナイトはとことん固い。けど攻撃弱い。
黒は一撃でかい。他ジョブじゃマネできない威力。けど攻撃間隔(詠唱時間)長い。
モンクはとにかく手数すごい。早い。黒が詠唱してる間に何発打つのwwってくらい早い。けどタゲとるちナイトの3倍以上ダメくらう。
とか。
さらに弱点を補えるアビ揃えたりすれば、PTとして一緒にやってる感がでるかなぁ。
え?ソロやクエストがキツくなる?
やだなぁ。みんな忘れてるかもしれないけど、ソロの為に【クラス】があるじゃないですかーw
しかも、クラスの最強装備はクラフター品にすれば・・・!!
ただ、そうするとアーマリーチェストっていう強敵が現れるんですけどね(´д`)
一番長く装備するエンドコンテンツの狙う装備が1点集中してしまう所が残念です
性能がランダムオプションのエーテル装備が、現状意味の無いものになっているのが残念です
エンドコンテンツの装備こそ、そういう試行錯誤したものを期待したいのに、フィジカルも単純ですし、ルーレットもお手伝いとして考えても結局作業化してしまうのも残念です
別ゲーで面白いなと思っているものがあって、そこはエンドコンテンツは高難易度ダンジョンの周回のみで単調にならないよう、ランダムNPCとの決闘対決のデイリーや、
デイリー+週のうち5回達成すれば、ランダムBOXが貰えるクエストがあるんですが、低レベルから通ってきた既存のIDに毎日違った場所に飛ばされます。
でも難易度はエンドコンテンツユーザー用になっていて、そこそこやり応えがある難易度。なにより戦闘時間が短いので、これ色々楽しく気軽に遊びながら1時間以内に消化できてしまいます。
まずそれを消化して、そしてやっとエンドコンテンツIDにさくっと挑戦というスタイルで、日々のプレイにメリハリを感じます。こういうの欲しいなぁ。
たぶん14は一つ一つのコンテンツの消化時間が長いので、数はあっても、こなせないのもあって、結局は行動範囲が狭くなって単調に感じてしまうんですね
一つ一つのみじっくりやるには、やり応えあって完成度高くて凄く楽しいんですけどね!難しいですね
追記:14の、ルーレットと蛮族デイリーとジェイルやってバハムートと蛮神IDやるのと結局同じじゃないか
と要素的に似てるじゃないかと思われそうですが
気軽さと所要時間が違うんです。でも短時間=難易度低いってワケじゃない
Last edited by Nyle; 01-13-2014 at 11:22 AM.
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