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  1. #1
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    モーション変更に伴うバトルUI改善の提案

    バトル関連UIの提案です。

    オートアタックの動画で「反応が遅い」という指摘に対し「モーションの改修などで見直す」
    という返答が来ております。

    モーション変更により動作の緩慢さは改善されるかもしれませんが、動作終了のタイミングが
    わかりにくいものもあるため、「ボタンを押しているのに反応しない」ということは今後も
    起こり得ると考えられます。

    特に、動画の”レイジオブハルオーネ”等、派手になった分長くなっているものは、その終了
    タイミングを計るのが少し難しいようにも思います。

    そこで、”モーションが終了しアクションの受付が可能になるタイミング”をグラフィカルに
    示していただけませんでしょうか


    以下はアクションパレットを使った一例です。(わかりにくかったらごめんなさい)

    1.使いたいアクションのアイコンにカーソルを合わせる。
    (今回はアクションパレットの左から3番目のアクションを使うものとする)


    |○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|
    |○|○|

    2.決定ボタンを押すとそのアイコンが上に移動し、アクション及びリキャストを開始する。

    |○|○|
    |○|○|↑|○|○|○|○|○|○|○|


    3.アクションが終了するとパレットに戻る。

    |○|○|
    |○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|


    2の状態のときを他のアクションを受け付けない”硬直時間”とします。
    この硬直時間をグラフィカルに示し、入力が可能になったタイミングを目で見て確認できる
    ようにすれば実行待機に苛立つことも減るのではないでしょうか。

    また、先行入力を可とするのであれば

    |○|○|○←現在モーション中のアクション
    |○|○| |○|○|○|○|○|○|○←先行入力して準備済のアクション
    |○|○| |○|○|○|○|○|○| |

    とするなど、現在のアクションの準備状況を確認できるようにすればプレイヤーも「今自分
    が何をし、次に何をするか」を把握できると思います。

    ご意見等いただければ幸いです。よろしくお願いします。
    (3)

  2. #2
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    いっそのことFF13のUIをパクってしまってもいいんじゃないかとさえ思えてくる
    (2)
    Last edited by Reboot-Reboot-Reboot; 06-17-2011 at 01:38 AM. Reason: 脱字

  3. #3
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    動画みるとアクション中に時計のタイマーみたいなのが動いてたように見えたけど・・・
    あれは違うのかな?
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    動画みるとアクション中に時計のタイマーみたいなのが動いてたように見えたけど・・・
    あれは違うのかな?
    確かにしていますね。
    (0)

  5. #5
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    2の状態のときを他のアクションを受け付けない”硬直時間”とします。
    と、なっているのでリキャストタイム(時計のタイマーみたいなやつ)とは別ってことですかね

    上にポコッと出して解りやすくするのはいいですね。ただ見た目的にどうかなと思いました(-_-;ウーン

    他のアクションが使えない間は、タイマーとは別にアクションスキルを暗転させ1秒くらいのタイマーを走らせる。技の長さ、強さによって時間の調節は行う。
    レイジオブハルオーネのようにモーションが長く強い技を使った後は、次のアクションスキルを使えるまで2,3秒かかるなど
    問題としてはこのアクションを続けてできない時間を設けるならTPがやはりいらないのではと思うこと
    TPがないと使えないではなくTPの量で強さが変わってくるほうがいいかもしれないですね、一部そういうアクションあるし。

    先行入力に関しては、時間が進めば状況も変わるのでない方がいいかな?
    (0)

  6. #6
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    確認しましたが、動画でアクションパレットのアイコンが時計状に青白く光るのはリキャストタイムをビジュアル化
    したものですね。提案させていただいたものとは別物のようです。

    再度動画を見てみますと、アクションゲージが無くなったことでアクション開始のタイミングがキャラクターモーション
    でしか確認できなくなったことも影響が大きいように感じました。

    アクションゲームや格闘ゲームではキャラクターモーションを視認しながらアクションコマンドを入力しますが、FF14
    のようにアクションパレットが10×3段となりますと、キャラクター及びメッセージログを目で追いつつパレット操作を
    するのは難しいのではないでしょうか。特にパッドでの入力の場合ですが。
    この上PTメンバーと敵のステータス状況の確認まで加えるとプレイヤーの負担はかなり大きい気がします。

    ですので、可能な限りアイコン等のUIでプレイヤーに情報を与え、操作と判断を誤らないようサポートしていく工夫が
    欲しいところです。

    先行入力に関しては一応今も可とされているように思うのですが、何せ実行待機としかでないのでよくわかりませんね。
    これも可能か不可能か、はっきりわかるよう工夫していただきたいところです。
    個人的には「先行入力は一回だけ可能とし、そのアクションが開始しない間であればキャンセルも可能」な状況がいいと
    思っております。
    (0)
    Last edited by pub; 06-19-2011 at 01:46 PM. Reason: 一部語句修正

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