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  1. #1
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    製作アイテムの全レシピ改修について

    レシピの見直しがされますがただ中間素材がへるのでしょうか

    例 アイアンキュイラスのレシピ

    ・鎖帷子袖部分(ブロンズ)
    ・ブラスインゴット
    ・頸甲(アイアン)
    ・胸甲部分(アイアン)
    ・背甲部分(アイアン)
    ・バッファローレザー
    ・ラプトルシニューコード

    これが
    ・アイアンプレート×2
    ・アイアンプレートレット
    ・アイアンリベット
    ・ブラスインゴット
    ・バッファローレザー
    ・ラプトルシニューコード

    こうなるんだろうか
    バトル方面の情報ばかりではなくクラフターにもマメに情報を!!!!
    中間素材HQがんばって作っていてある日パッチとともに存在を消されたらと思うと・・・
    既存ユーザーへどのような改修なのか方向性だけでも教えてほしい
    (中間素材をなくすのか難易度を下げるのか一度にできる作製数を増やすのかR30以下のレシピを簡単にして31以上は変わらずなのか)
    (11)

  2. 06-20-2011 02:36 AM

  3. #2
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    原材料→素材→部品→完成品
    と言う流れから部品の部分がなくなるなら、鍛冶や板金あたりの修練はどうなるのでしょうねぇ。
    完成品を量産することになるのでしょうか。

    HQ品作成は、少しは楽になりそうですが。
    (2)
    Last edited by gon; 06-20-2011 at 07:40 PM.

  4. #3
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     マテリアシステムとの兼ね合いもあるから、中間工程減らして完成品量産の流れが望ましいと思います。

    > 敵を殺すだけが楽しみの、よくあるレベル上げゲームにならない事を祈ります。
     これだけが個人的に心配なんですよねぇ。MMOの戦闘なんてどれもやる事大差ないから、戦闘をウリにされても「で?」っていう。
     ただ、その分戦闘関連は意見のある人が好きに話し合って好きに弄ってくれて構わないと思ってますけど。
    (3)

  5. #4
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    レシピ改修期待してます。
    現状の細砂1個にクリ1個を見直して、
    複数細砂で複数クリスタルを割るレシピをw
    (3)

  6. #5
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     ランク(レベル)19まではできるだけ簡易なレシピにしてください。20以上になれば職人の気構えができてくるので、少々複雑な組み合わせでもいいかなと思う。 ただ、製作ランクとかけ離れたもの(素材)を要求するのと、別クラフターの高ランクしか作れないのもNGで!
    (9)

  7. #6
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    もうアイアンインゴット→プレートメイルでいいよめんどくせえ
    (17)

  8. #7
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    Kristina_Farron's Avatar
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    FF11の時代、自分は木工60鍛冶40料理57錬金54まで上げたけど、
    大体のレシピーは「原材料→完成品」もしくは「原材料→中間素材→完成品」のイメージですが、

    それに対してFF14の素材は早くR20以前の段階でも
    「原材料→一次中間→二次中間→完成品」になります。
    そして染料にとるカーラリングの影響でさらに煩雑。
    HQの問題以前でかばんが持たない
    そして市場で流通してる素材種類多すぎで逆に調達困難。

    最近弓術遊んでるから矢弾自作について個人の感想…
    FF11の中でそこそこ使える矢弾(アビセア実装前まで):
    ダークボルト (木工62) ダークボルトの鏃 + ユー材
    各部品が、鍛冶62、木工22を要求します、原材料としては黒鉄鉱、鉄鉱、ユー原木の3点、製作工数がダークインゴットの合成、鏃を削り、材木を削り、そしてボルトを合成するの4回でした。

    FF14では、いま目指してるレシピー:
    シルバーアロー (適正:木工R38) 草糸 + ヴァルチャーの矢羽 + アローシャフト(シーダー)+ 瞬間にかわ + アローヘッド(シルバー)
    各部品が:裁縫41、木工27、錬金33、彫金24を要求します、そして素材ツリーを完全展開すると、要求された原材料が6点になって工数は7回生産まで行く。(FF14の生産はミニゲームがあって圧倒的に時間かかることもお忘れなく)

    開発コメントよれば、レシピーの改修が1.19から実装するらしいですが、
    早く段階で方向性を発表してもらえませんかね?
    もしこの煩雑さを解消してくれる気がないなら、私は生産やめる。これ以上遊べる時間を無駄にしたくないから。
    (22)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  9. #8
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    Kupibo's Avatar
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    生産に時間がかかるのは確かに気になるところです。
    まじめに一品取り組むと1分30秒くらいはかかるでしょうか。
    パーツ毎に作るのは好きなのですが、
    時間が取られすぎてしまうのは困るところです。
    ローカルリーヴを積極的にやらなくなったのも、妙に時間が取られてしまうからでした。

    レシピ改修に合わせて製作速度自体もアップしてほしいと思いますね。
    せめてメーカーミューズ等のエフェクトで4,5秒止まるのは改善してほしいです。
    (9)

  10. #9
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    「ルールはシンプルに。組み合わせ(カスタマイズ)は幅広く」というコンセプトで、
    こんなレシピ改修案を考えてみました。

    【概要】 *武器の作成について

    ◆武器は基本的に「グリップ(中間素材)」「ブレード(中間素材)」の2種類の組み合わせで
     完成する。というシンプルなルール。
     杖装備の場合は「ブレード」にあたるものが「オーブ」に変わる。

    「ブレード」の種類が武器の種類を変える。グリップはどのブレードにも組み合わせが可能。
     「ラバーグリップ」と「アイアンブレード:ダガー」で短剣「アイアンブレード」が完成する。
     「アイアングリップ」と「ブロンズブレード:アックス」で「ブロンズアックス」が完成する。

    ◆ブレードはどんな種類の武器でもレシピは同じ。
     「アイアンブレード:ダガー」も「アイアンブレード:アックス」も「アイアンブレード:スピア」も
     レシピは皆「アイアンナゲット×5」。 

    ◆「グリップ」は特定のパラメーター(器用さ、命中率など)、マテリアスロットの数をつかさどる。
     「ブレード」は武器の種類と名前、特定のパラメーターをつかさどる。

    ◆「グリップ」「ブレード」は同じ種類のものはスタック可能。「グリップ」「ブレード」にはHQはない

    ◆「グリップ」「ブレード」のパラメーターには種類ごとに基本値(最低保障値)が設定されている。
     組み合わせて武器を完成させると、その基本値にランダムでパラメーターが加算される。
     だから同じ名前の武器であっても、その性能は一つひとつ違う。
     時にはHQ扱いで飛びぬけた加算値がくわわることもある。(信onの生産物みたいだと思って。)

    ◆「グリップ」「ブレード」の組み合わせが基本だが、
     そこに染色剤や装飾品や宝玉を組み合わせて、特別な武器を作成する事もできる。
     「暴風のアクアマリン(名前は適当w)」というアイテムを混ぜて武器を作ると、
     風属性付与の武器が完成するとか、
     「染色剤:フューシャ」を混ぜると装備がフューシャ色になる。
    とりあえず武器製作の一案ですが、防具も基本ルールはシンプルでいいのかも。
    金属系の装備は、胴装備は「同じ種類のプレートレット5枚」腕・肩・手装備は「プレートレット3枚」みたく。
    布装備も「同じ種類の布生地複数枚」で事足りる。前身ごろ、後身ごろなんていらないw

    この提案のキモは、「ルールがわかりやすいこと」。
    面倒なレシピを覚えていなくても、武器ならば「ブレードとグリップを組み合わせる」とだけ覚えておけばいい。
    クラフトに携わらないファイター職でも把握できるほどの簡単なルールなので、
    「●●のグリップがバザーで売り出されるけど、今度知り合いのクラフターに作ってもらいたいから買っておくか」
    といった風に、ファイター職でも中間素材の用途と価値を認識してもらえるので流通の活性化につながるかも。

    もう一つ、中間素材の種類が現状よりはぐっと整理をされること。
    グリップはどんなブレードにも組み合わせられ、かつスタック可能なので、
    鞄の圧迫も今よりは防げる様な気がします。

    グリップはどんなブレードにも組み合わせられるわけなので、
    高ランクになって高性能のグリップを作成する事ができるようになると、
    低ランクの「ブロンズダガー」を作成するにも、よりパラメーターの底上げがされた
    「ブロンズダガー」を作ることが出来るようになります。
    「ミスリル製のグリップを作りたいから、製作可能ランクのR40をめざそう。
     ミスリルグリップ作ったらそれと、宝玉を混ぜて高性能のブロンズダガー作って
     剣術士を1から育ててみるか。」といった風に、
    この辺も枝葉ですが、高ランクを目指すモチベーションになるかなとも。

    あと、「応用が幅広くきく」が一番のメリットかと。
    FFシリーズならではのカスタマイズ性、組み合わせの妙が楽しめるのではないかなと思います。


     
    (7)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-27-2011 at 09:00 PM.

  11. #10
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    連投ごめんなさい。

    某MMO(A●●N)ですと、
    製作のランク上げは、ギルドで販売している店売り素材のみでスキルを上げることが出来ます。
    (ただし一定のランク…FF11に例えるとスキル80くらいまで)
    その素材を使って作られるアイテムは、まったく効用の無いクエアイテムという扱いで、
    ギルドの納品クエで使う用に用途が限られています。
    この仕様はとてもプレイヤーには好評です。

    普段のランク上げはギルド店売りの素材による製作物で上げて、
    人から頼まれたもの、バザーで売りに出す肝心なものについては、大事に集めた素材を使って作成する。
    それを今後の製作のスタンダードにしてもらいたいなと強く願います。

    ランク上げのために、さしあたって作る必要の無い完成品や中間素材を大量に作り続けている今の状況って、
    もう時代遅れの様な気がしますがどうでしょうか?
    (17)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-27-2011 at 08:35 PM.

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