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  1. #11
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    主にメインクエストについてですが、条件となるランクに達した後、ある場所(インスタンスなど)に行くと次のクエストが始まるという方式は、ゲーム外での情報収集を前提としていて、世界観というかその世界の中への没入感を削いでいるような気がします。

    特にインスタンスへのエリアチェンジとかは、ランクの条件をクリアしていたとしてもその時だけ選択肢が増えてるかどうかだったりすると見落としてしがちです。クエストを受ける条件までゲーム外のロードストーンなどで調べる必要が無いようにして欲しいです。現実世界での情報収集は極力少なくした方が、ゲームの中での世界観をより感じられると思います。そのためには、ゲーム内で次のクエストが受けられるのか、まだ条件に達してないのか、どこでクエストが受けられそうなのかなど、自分の力で探していけるようにしたほうがよいと思います。

    例えば、11のミッションでは、ミッションをくれる人はあらかじめそこにずっと立っていて、話しかけ任務をこなしていくことで一定のポイントをためて行き、次の段階に進むような方式で、自分で道を切り開いていっている感じが味わえるパターンがありました。

    11のクエストでレベルなどが条件になっているものもありましたが、その条件を満たしていなければ別の台詞を言ってくれて、もしかしたら強くなった後に話しかけたら会話の内容が変わるのかななどと思わせてくれるようなパターンもありました。

    14だとメインクエストが始まる場所はインスタンス(工商区など)となっていることが多いですが、インスタンスをやめ、いつでも行けるようにしておいて、受けられるクエストが無いときでもなにか別の台詞などを用意しておいてくれて、条件を満たしたときにクエストに関する台詞をしゃべってくれるようにした方が世界観を感じられるようになるのではないかと思います。
    (3)
    Last edited by Metame; 06-18-2011 at 09:50 PM. Reason: 文のつながりを修正

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    種族についても、少し実装してほしいですね。これには反対があるのも承知していますが、「差別」としてではなく「特徴」として実装してほしい。

    たとえば、設定にあるプレーンフォーク。

    >アリの巣のように地下でつながった草葺き屋根の住居を建てて暮らしていた「平原の人びと」

    こういうのを読むと、その地下住居はどこにあるのだろう、そこにいくとプレーンフォークがたくさん住んでいるのかしら、と想像が広がります。「モグラの微かな足音も聞き逃さない大耳をもつ」という設定も、たとえばアクティブmobから逃れる何らかのアビとか、見つからないですむアビのようなものが実装されたら楽しい。
    個人的にそういうアビは不公平感を感じそうなのでイマイチ、今の誤差レベルのステータス差などは気にならないんだけど

    ただ、そういう集落のNPCと話したときに、該当種族なら友好的な会話、そのほかの種族ならよそ者扱い
    オフラインゲームにはよくある手法ですが、こういうのはその種族を選んだ影響として、見れると楽しそうですよね
    さすがにしゃべる言葉が違うだけで、そこまで不満はでないだろうし
    (2)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Metame View Post

    14だとメインクエストが始まる場所はインスタンス(工商区など)となっていることが多いですが、インスタンスをやめ、いつでも行けるようにしておいて、受けられるクエストが無いときでもなにか別の台詞などを用意しておいてくれて、条件を満たしたときにクエストに関する台詞をしゃべってくれるようにした方が世界観を感じられるようになるのではないかと思います。
    私はそれのほうが、単調だと感じるかも
    私はネットをつかわずメインストーリーをすべて終わらせましたが、次はここっぽいなーって感じで
    そこまで迷わなかったような気がします。
    ただ、割と一気に進めたので、発生ランク都度やってると、気づきにくいのかも
    現在の進行状態、次の内容。を軽く教えてくれるNPCはいてもよさそうですね

    書いてて思ったのが、次のストーリーの発生条件を満たしていると、過去を見る力を使えるようになって
    前回の簡単なあらすじ、と次の開始場所の内容をほのめかしてくれるシステムとかあると、
    間があいても、ストーリーを思い出しやすくて親切かもしれないですね
    (3)

  4. #14
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    確かに単にNPCが待ってるだけで毎回行ったり来たりするだけでは、その方が単調になってしまうかもしれないですね。
    ただ、十二跡調査会などはインスタンスではなく、通常マップにして欲しいかなというのがまず第一の希望です。
    今のだと、あまり実在感を感じない場所と言うか…。
    その一方で単調にならないためには、メインクエスト以外でも行く用事などがあればいいのかななどと思います。
    すぐには浮かばないけど、買い物とか全然別のサブクエストを受けられたりなどでしょうか。
    もちろん、そこで過去のクエストをもう1度見られるとか、進行状況を教えてくれたりもいいと思います。
    (3)
    Last edited by Metame; 06-22-2011 at 07:52 PM. Reason: 誤字修正

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Metame View Post
    主にメインクエストについてですが、条件となるランクに達した後、ある場所(インスタンスなど)に行くと次のクエストが始まるという方式は、ゲーム外での情報収集を前提としていて、世界観というかその世界の中への没入感を削いでいるような気がします。

    特にインスタンスへのエリアチェンジとかは、ランクの条件をクリアしていたとしてもその時だけ選択肢が増えてるかどうかだったりすると見落としてしがちです。クエストを受ける条件までゲーム外のロードストーンなどで調べる必要が無いようにして欲しいです。現実世界での情報収集は極力少なくした方が、ゲームの中での世界観をより感じられると思います。そのためには、ゲーム内で次のクエストが受けられるのか、まだ条件に達してないのか、どこでクエストが受けられそうなのかなど、自分の力で探していけるようにしたほうがよいと思います。
    14のクエストは、クリアするだけならほとんど外部サイトの助けは必要ないと思いますけど。
    ジャーナルに次ぎどうするか説明ありますし、どこに行けばいいのか、地図に記しも付けてくれます。

    メインやクラスクエなら、所定のランクになったらパールでお呼びがかかりますしね。


    14もそうだけど、MMOのストーリークエストとか、普段行かないところに無駄にあっちこっち走り回されてウザイよね。
    新しい発見とか、他に有用なコンテンツでもあって、ついでにできるとかならともかく、そのクエストでの用事すんだら、ハイ、サヨナラだし。

    クエストで交通の便が悪いハムレット何度行かされてことか・・・
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    Last edited by gon; 06-26-2011 at 05:52 PM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    14のクエストは、クリアするだけならほとんど外部サイトの助けは必要ないと思いますけど。
    ジャーナルに次ぎどうするか説明ありますし、どこに行けばいいのか、地図に記しも付けてくれます。

    メインやクラスクエなら、所定のランクになったらパールでお呼びがかかりますしね。


    14もそうだけど、MMOのストーリークエストとか、普段行かないところに無駄にあっちこっち走り回されてウザイよね。
    新しい発見とか、他に有用なコンテンツでもあって、ついでにできるとかならともかく、そのクエストでの用事すんだら、ハイ、サヨナラだし。

    クエストで交通の便が悪いハムレット何度行かされてことか・・・
    ハムレット先にも何かあればいいんですけどね。
    クラフターのギルド設置や、特産品の販売等はやっても問題ないように思うんです。

    定期的に、何度も受注可能な小クエスト等を実装すれば内容によっては通う人もでるかもしれません
    (報酬は修練値1000前後やクリスタル50個等誰でも潰しの利くような報酬)

    まぁ各ハムレットの設定背景が弱いので、まずは設定の作りこみからでしょうかね・・・
    (4)

  7. #17
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    昨年末頃、確かよしPがインタビューに答えて言っていたのですが、「エオルゼアは平和過ぎる」と。

    今後、フィールドマップに蛮族が配置されて、蛮族砦も配置されるようですが、それとは別に一般のモンスターデザインをできれば、改修していってほしい。

    ラット、羊、牛、シカといった現実世界のほ乳類をモチーフにしたモンスター(と呼ぶには牧歌的すぎるが)が多いですが、もう少し猛獣っぽいもの、妖獣っぽいものを配置したほうがいいと思います。

    一応高レベル帯にはオーガとかドレイクとかいますが、低レベル帯のモンスターデザインももう少し「世界の危機」を感じさせるような雰囲気がほしい。
    (3)

  8. #18
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    あと、マップデザインもいま実装されているものは、正直現実のこの地球のどこかの地域の景色を多少アレンジしただけのものが多いですよね。

    ラノシアならニュージーランドとかスコットランドの牧草地域とか、ザナラーンならアフリカのサバンナ。黒衣森はちょっと違いますが、あれも屋久島の巨木をモチーフにしたもののけ姫の森の二番煎じみたいな気がしないでもない。

    それで、せっかく「ファンタジー」なのだから、もう少し幻想的で、非現実的な景色のデザインであってもいいと思うのです。あのオープニングムービーにあった巨大な滝はどこに行ったのでしょうか。

    それと、マップ改修にあたっては、かならず各地域に一つは「ランドマーク的なシンボル」を配置してください。ただ木と岩とかそういうものを、コピペで配置するのではなくて。それは巨大な滝であったり、巨大な残骸物(モードゥナのような)であったり、古代遺跡のようなものであったり、マップのどこからでも見えて、その光景がプレイヤーの脳裏に焼き付くような。
    (6)

  9. #19
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    逆に、今ある情報で、世界観は感じられないでしょうか?
    情報の出し方に問題はあると思うのですが、「情報が薄すぎる」っていうことはないように思っています。
    Quote Originally Posted by Pie View Post
    町やエーテリアルライト、なぜそこにあるのか
    過去はどうで、どうやって今に至ってるのか
    ゲーム内で情報がそろうかどうかはともかく、公式ページで情報を漁るだけでもかなり埋まると思います。
    少なくともわたしが納得できる程度、わたしが世界観を感じられる程度の情報は得られてます。

    例えばエーテライトについては、英語版公式ページにそれなりの説明があります。
    http://na.finalfantasyxiv.com/#/gameplay/guildleves
    要約すると、
    • 「エーテライトは緻密に計算されて人工的にくみ上げられた結晶化エーテルの通称である。」
    • 「誰が製作したのであるかは定かではないが、日常的に利用される輸送手段となっている。」
    • 「エーテライトの管理は、各都市国家が行っている。」
    なのだそうです。以上から、「エーテライトがなぜそこにあるか」と言えば、「そこにあったからキャンプを作った」か、「キャンプを作るために都市国家が運んできた」かの、どちらか、というのがわたしの結論です。
    英語版にしかそうした説明がないのは「なんだかなぁ」とは思います。日本語版にしかない情報もたまにあるみたいですが。

    歴史的なことも、断片的に出てきている五紀暦や公式イベント、グランドカンパニー関係のページやクエストなどの情報から「少なくとも主要3国は、1500年ぐらい前から15年ぐらい前まではすごーくすごーく平和だったんじゃないかな」とか、「1500年より前の記録で残ってるものは少ないんじゃないかな」いうことは読み取れます。

    クエストで自然に理解させてほしい」とはわたしも確かに思うのですが、それこそが吉田プロデューサーが「いまそうなってない」と認識して、「いまがんばって実装しつづけていること」なんじゃないかと思います。
    「まってろ」という話じゃなくて、既に実際、追加された「サブクエスト」は、世界観に関わらないものの方が少ないように思います。「アーゼマは裁く神、十二賢者と過去の霊災、各国のニュースメデイアの存在、300年前のウルダハ王朝の事件」…などなど、いろいろなことがわかりました。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    OPの戦いはいつどのようにしておこって、なにがあったのか
    ガレマール帝国とその技術について事実が明かされて行けば、「白い飛空艇(ジャガーノート)が登場できる年代がいつか」というところから謎が解けていくような気もします。素直に考えると15年前の事件ですが、そうでないとすると1000年単位の昔の話になるように思っています。
    でも、これが明かされるのはエオルゼアの物語が終わってハイデリンの物語が始まる時のような気もします。
    (6)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by 141414 View Post
    大洪水時代とは何だったの?
    大洪水が第六霊災だったの?
    なぜ1500年前グランドカンパニーを設立したの?
    「大洪水時代=第六霊災」です。
    大洪水が第六霊災の始まりです。
    第六霊災に対応するためです。

    というのは、グランドカンパニー特設ページ(の英語版)にしっかり書かれています(ネタバレにはならないと思います)。
    For thousand of years, Eorzea has been victim to a catastrophic cycle of destruction and rebirth that periodically envelops the realm and threatens all who live upon her soil; each time faced with a tragedy seemingly worse than the last, however, the peoples of Eorzea have found some way to persevere. One method, seemingly going back hundreds of generations, has been the establishment of comprehensive command centers which combine the military, economic, and technological resources of a city-state in order to better prepare it for the coming doom. These are the Grand Companies of Eorzea.
    超意訳:何千年も、霊災と星暦を繰り返してきたエオルゼア。霊災を乗り切る人間の智恵の一つとしてグランドカンパニーは作られた。

    The last recorded emergence of the Grand Companies was nearly 1,500 years ago, at the end of the Fifth Astral Era and the arrival of the great deluge which triggered the dark period known as the Sixth Umbral Era. It was through these companies that the then warring city-states were able to put aside their bitter differences and join together to form an alliance and ensure the realm survived.
    超意訳:記録にある最後のグランドカンパニーは第五星暦の終わり、第六霊災の始まりとなる大洪水があった1500年前のものである。

    何で日本語版では無闇矢鱈にあいまいなのかは謎ですが、あまりにあいまいな日本語版の記述を英訳する際に、元記事を書いた人に問い合わせして穴埋めをしていった結果かなとか想像しています。
    「大洪水の時代=第六霊災」であることについては、ソーサラーギルドにおいてある「五紀暦」にも記述があります。英語版では。

    Quote Originally Posted by 141414 View Post
    その結果どうなったの?
    その後~現在からの15年前までの空白期間は?
    グランドカンパニーが解体したということは、危機は去ったということだと思います。

    年号とかはよくわからないですが、
    • 第六星暦233年は、都市国家間の年号の統一を目的に「五紀暦」とかが書かれる程度の緊張感(暦が統一されてなくても問題がない程度に交流が少ない)と安定感(少なくとも危機的状況で書かれたようには見えない。そんなことが話題にできるほど平和である)だった、
    • 300年前のウルダハは、お姫様が気まぐれに家出して町娘と衣装を交換したり、それで無事帰宅できたり、それがほほえましくも大ニュースになる程度の平和な状況だった(プリンセスデー)。
    という2点だけでも「1500年間わりと平和だったっぽい」という想像はできます。

    Quote Originally Posted by 141414 View Post
    第1~第5霊災って何だったの?
    これは語られてないように思います。
    が、大洪水前の、何千年も前の記録とかはあんまり残ってなくて、少なくとも一般市民や冒険者では知らないのが自然と思うので問題を感じません。時々「古代アラグ帝国の遺産がー」とかいうクエストやアイテムが出てきて「おおっ」と思う程度でいいのではないでしょうか。
    個人的には、公式のミコッテ紹介ページにある、海も凍ったという「大氷雪時代」が霊災の一つかなーとは思うのですが、想像でしかないです。

    世界観は語られてはいるけど「翻訳ミス(日本語企画書から日本語のゲーム内テキストへの)」で日本語プレイヤーには情報が伝わってないかなぁ、とかは、最近思います。
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    Last edited by Diska; 07-04-2011 at 09:49 PM. Reason: 誤字訂正。

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