ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。
早いもので6月に突入し、気温の上昇と共に開発のテンションとスケジュール(!)もヒートアップ中です!
パッチ1.18の実装が開発現場の各所で山場を迎えており、今回のレターでは前回の予告通り、オートアタックの進捗についてご報告しますね。

まずは、百聞は一見に如かずということで、開発中のオートアタック動画をご覧ください。
現在開発テストマップでの動作ですので、これでFIXではありません。
繰り返しますが「絶賛開発中」の動画です。



詳細な仕様はパッチリリースが近づいたら全面公開するとして、変更となるポイントを大まかに記載します。
  • パッチ1.18では「機能実装」を優先しています
  • 攻撃モーションの「バリエーション調整/補完モーションの対応はパッチ1.19」想定
  • オートアタックが実装されるのは「バトル系クラスのみ」です
  • オートアタック実装に合わせて「アクションゲージを廃止」します
  • クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた「一部アクションのリキャストタイマーを調整」します
  • アクションゲージに影響していたアクションは「効果変更」されるものがあります
  • パッシブモード/アクティブモード切り替え時にも移動可能」に変更します
  • オートアタック中の複数回攻撃にも今後対応します
パッチ1.18ではこのオートアタックの実装とともに敵視アルゴリズムの大幅変更、いくつかのアクションのバランス調整、動画にも出ている通り一部アクションのモーション変更など、バトル関連だけでQAコストが相当大きくなっている状況です。バトル担当の松井が倒れてしまわないことをお祈りください。 /pray

また開発の現場では、レイドダンジョンの1つ目が組み上がり、2つ目も佳境に入ろうとしています。バランス調整にどれだけ時間が割けるかが今後の決め手になりますが、それに伴ってパッチリリースのスケジュールは、当初の予定よりも遅れつつあります。
この点については、本当に申し訳ないのですが、アップデート内容がかなり大規模なため、当初6月中旬~下旬を想定していたパッチ1.18は、予定よりも2週間ほど遅延する見込みです。

その分、開発チームも運営チームもエオルゼアに劇的な変化をもたらすため、妥協なく開発を続けていますので、ご容赦頂けると助かります。
パッチ1.18はこれまでに比べとてもボリュームのある内容になっています。そのため、リリースまでの間、レターだけでなくトピックス上でも、パッチの内容について細かく事前告知を行う予定でいますので、今しばらくお待ちください。

ではまた次回のレターでお会いしましょう! See You Soon!