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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Thursday View Post
    たとえば自分が霊撃に特化した装備やアクション構成を選んだプレイスタイルの場合で、
    星属性、たとえば火が弱点である敵と戦うパターンを考えてみましょう。

    もし3すくみの要素がすべて星属性もしくは霊属性で統一されていたら、
    霊属性であるプレイヤーが、星属性の弱点をもつ敵と効果のある干渉をしあうことはありません。

    3すくみの要素が星もしくは霊で統一されていない現状ならば、
    霊属性のうち氷は敵の火属性に対し弱みをもつため、他の水と土を使用して対抗しようとなるでしょう。

    もしこれが、霊属性を選んだプレイスタイルではなく、たとえば三すくみの土水雷を選んだプレイスタイルだったとしても、
    同様に火属性をもつ敵に対して霊対星という観点から対抗できます。

    おそらく、全ての属性が干渉しあうようにしたい、
    特定のシーンにおいて強弱のない無関係属性を作りたくないという意図なのではないでしょうか。
    話はもっと複雑で、あえて耐性の事には触れませんでした。この属性の優劣耐性の話は別なんです。

    古い写本の6属創世記より
    ■ 「廻りくる六つの生誕」
    雷は落ちて火を生み 火は燃えて土を生み土は遮りて氷を生み
    氷は溶けて水を生み水は昇りて風を生み 風は曇りて雷を生んだ

    ■ 「果てしなき三つの凱旋」
    土は雷を吸い尽くし水は土を流し尽くし雷は水を走り尽くした

    ■ 「終わりなき三つの敗北」
    火は風に消され氷は火に溶かされ風は氷に防がれた

    ■ 「揺るぎなき二つの支配」
    雷も 火も 土も 氷も 水も 風もすべては霊の上にあり
    すべては星の下にある近いか 遠いか ただそれだけ
    の「廻りくる六つの生誕」では、耐性の優劣について明記されています。
    雷と火だけにスポットして理由を説明します。

    母なる雷より火は産まれれた⇒子は母を恐るものではない

    と解釈できます。つまりこれが耐性を意味しているのです。

    FF11であった輪廻する属性の関係は耐性として継承されています。

    雷<火<土<氷<水<風<雷
    ※矢印の方向とその意味に注意

    つまりです。相手に効率的ダメージを与えようとした場合、相手の弱点属性と、その耐性以外の攻撃を考慮しなければならないのですが、相手の弱点からは耐性は単純に読み取れないです。

    Thursdayさんの言うように、敵の属性が火だとした場合、
    火属性の相手の耐性は氷ではなく、雷が耐性なんです。

    もうはちゃめちゃに複雑だと思います。

    実証がお好きなら、試しにボムにサンダーを打ち込んでみてください。

    これでも、6属性なら、まだマシなほうです。これに星、霊の要素を含んで考えると、更にすごい事になってきます。

    2極属性は、3種のエレメント属性の複合であります。
    この事は、同時に3属性に、弱点属性、耐性属性が絡みあっていることを意味します

    スカージで弱点を突いたつもりが、耐性属性も突いていました、なんてことも起こりうるはずです。

    FF14の初期、呪術のバニシュ、スカージのダメージが総じて低くなっていたのも、これが原因だとおもいます。今は適当な補正でごまかしてるかもしれませんが。

    このままの属性相関のままバトル調整できるのか疑問です。
    (4)
    Last edited by Marc; 06-11-2011 at 12:31 AM.

  2. #12
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    "耐性"についていまいち理解できません。

    風-火-氷の三すくみにおいて、敵が[火]であった場合、
    風を使い攻撃するのが最善で、
    自分の防御属性を火にするのが一番ダメージを少なくする方法なのではないでしょうか?

    もし風で攻撃できない、火で防御できない場合に、プレイスタイルによってやりようがある。
    というものだと思っていました。

    -------------------------------------------------------------------

    昔、土属性[霊]の敵に与えるダメージを計ったことがあります。
    平均を100%とした場合、以下の値になりました。サンプル数113、平均ダメージ193です。

    土[霊]:70%(三すくみで敵の属性)
    氷[霊]:90%
    水[霊]:120%(三すくみで弱点)
    雷[星]:100%(三すくみ)
    風[星]:110%
    火[星]:110%

    土:敵が土属性であるため、土は効かず70%になっています。
    氷:土を含む三すくみには含まれませんが、土と同じ霊属性であるため90%になっています。
    水:弱点である水は20%増しになっています。
    風:敵が霊属性の土であるため、星に属する風が10%増しになっています。
    火:敵が霊属性の土であるため、星に属する火が10%増しになっています。
    雷:星属性ですが、雷は土を含む三すくみに含まれるため打ち消されプラスマイナスゼロになっています。

    当初は意味不明でしたが、改めてみてみると綺麗な数値が出ていたんですね。
    これは弱点が敵と同じ霊属性でしたが、敵と違う属性の場合130%とかいくのかな?

    防御する際も強弱を気にしなくてはいけないと思っていましたが、
    これを見ると敵と同じ属性にした方が効果的に防御できるみたいですね。
    (0)
    Last edited by Thursday; 06-11-2011 at 05:23 AM. Reason: 防御について修正

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Thursday View Post
    "耐性"についていまいち理解できません。

    風-火-氷の三すくみにおいて、敵が[火]であった場合、
    風を使い攻撃するのが最善で、
    自分の防御属性を火にするのが一番ダメージを少なくする方法なのではないでしょうか?

    もし風で攻撃できない、火で防御できない場合に、プレイスタイルによってやりようがある。
    というものだと思っていました。
    火属性が耐性かといわれれば、そこは定かではありません。
    雷は落ちて火を生み 火は燃えて土を生み土は遮りて氷を生み
    氷は溶けて水を生み水は昇りて風を生み 風は曇りて雷を生んだ
    これから読み取れる解釈では、

    耐性は、火より雷が上位にあることです。

    火を含む雷とも読めない事もないです。
    ただそれだと耐性が二つ存在し、さらに複雑ですね。
    ただ雷は確実に耐性だと思います。

    ◆耐性についての見解(単純に耐性が一つだけだと想定)

    敵が[火]であった場合を、具体的に【ボム】とします。
    単純にボムの特徴をいうと、

    【ボム】
    攻撃属性:火属性
    弱点属性:風属性
    耐性属性:雷属性

    となります。一般に相手の属性を言うときは、攻撃属性の事を指します。
    厳密に言うと違いますが・・・・。

    ボムとの戦闘では、ボムから見ての自分のステータスの属性がどう影響するかといいますと

    【自分】
    攻撃属性:いろいろできる(ステータスに依存)
    弱点属性:氷属性のステータスに振っていれば、より火属性のダメージを受けやすくなる。
    耐性属性:雷属性のステータスで振っていれば、より火属性のダメージを受けにくくなる。

    話が少し飛びますが、
    ここで呪術のアクションスキル、”エミュレート”を実行するとします。
    ※【エミュレート】他者の耐性を共有する。 [目標の耐属性を自身にコピー]

    相手の耐性をコピーしますから、この場合ボムの耐属性の雷属性がコピーされます。
    ボムの火の攻撃をしてくるので、雷属性で軽減できる事になります。

    しかし、このエミュレートは万能ではありません。
    相手の耐属性がコピーできたとしても、相手がそれと相反する攻撃属性をしてこないのであれば意味がありません。この事は実戦からも証明されています。

    つまり、こう考えてください。
    モンスターもプレイヤー同様にステータスや耐性(補正)が存在し、ボムなどの比較的単純な生物などは、攻撃属性から、弱点属性、耐性属性などが推測できるような調整がしてあると思うのです。

    プレイヤーみたく、属性や、耐性が、いろいろ散りばめられているとすれば、エミュレートが効果ない理由も納得できます。

    要は弱点属性なんていうのも、6属創世記を手本にしながらも、ステータスや補正で演出してるにすぎないという事です。ボムなんかも、風属性のステータスや耐性をわざと低くおさえて弱点としてある事になります。

    極論を言えば、相手の耐性や弱点なんていうのは、種族の傾向としては存在しても、はっきりとした答えはないと言う事になります。モンスターもステータスの調整次第では、6属創世記のその秩序すら無視する事も可能ですから。プレイヤー自体は何属性ですか?って聴かれたら何属性とも答えられないのと同じです。
    (0)

  4. #14
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    属性相関図、火氷風土雷水の6属性に関しては、FF11と同じ円環型にして欲しいなー
    感覚でわかりやすいですし、何故そこを変な風に変えてしまうのかわからない

    ちなみにその場合は

    火氷風土雷水

    火風雷グループ 星グループ
    氷土水グループ 霊グループ

    ですし・・・
    6属性を円環に並べて、三角形の関係で星霊グループ分かれるわけですし、よっぽどわかりやすくなりますよね
    前者のグループはFF11の光連携、後者は闇連携のグループになります


    他にはそうですね。属性の強弱が、強2 弱2でも良いと思います
    例えば火属性ならば、FF11では水に弱く氷に強いという設定だけでしたが、
    雷と水に弱く、氷と風に強いという設定にしても良いかと思います
    (2)

  5. #15
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    魔法属性の振り分けが、非常に悪い件

    呪術士、幻術士の魔法を属性グループ別に振り分けました。
    戦闘に欠かせないバフ、デバフ系は色字にしてみました。
    特に効果が大きい物は太字にしてみました。

    人にもよるかもしれませんが、ほとんど、星属性に振るメリットが感じられません
    主要な魔法の殆どが、霊属性グループに属しています
    幻術もやるけど、呪術もやるよって言う人は、霊属性でFAだと思います。

    霊属性グループ
    霊属性
    スカージ,バイオ,マインドスパイク,アブゾアタ,アブゾディフェ,アブゾアキュル,アブゾイヴェ,サイフォマッジ,スカージII,ドレイン,サイフォタック,スリプル,バイオII,ブライン,リゼレク,マインドスパイクII,サイフォマッジII,ドレインII
    水属性
    ポイズン,ポイズンII,ウォータ,ドラウン,ウォータII,ドラウンII,フラッド
    氷属性
    バインド,パライズ,ブリザド,リポーズ,フロスト,ブリザドII,フリーズ
    土属性
    スロウ,ストーン,ストンスキン,ラスプ,ストーンII,ラスプII,ストンスキンII,クエイク
    星属性グループ
    星属性
    バニシュ,ディア,バニシュII,ディアII,プロテス,シェル,ポイゾナ,パラナ,サイレナ,レイズ,プロテスII,シェルII
    風属性
    グラビデ,サイレス,エアロ,チョーク,エアロII,チョークII,トルネド
    雷属性
    サンダー,ショックスパイク,ショック,サンダーII,ショックII,ショックスパイクIII,バースト
    火属性
    ファイア,バーン,ファイアII,バーンII,フレア
    こういうのもちゃんと見直して欲しいです。
    (0)
    Last edited by Marc; 06-11-2011 at 09:32 PM.

  6. #16
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    ぶっちゃけ・・・わかりにくいですね><

    ここまでのコメントに目を通させて頂いたのですが・・・やはり直感的に理解しにくいですね。

    例えばボムに対してだと、普通、

    あー、火属性か。なら水だな・・・くらえウォータ!

    って考えません?現に通常のFFシリーズならそうですし・・・・
    そこでなんでエアロ・・・エアロは飛行系特攻じゃん(号泣)

    みんな理解できてるの?  自分の頭が硬いだけ?   orz

    せめて弱点属性を付いた時にはエフェクトが欲しいですねー。
    そうすればもう少し体で覚えやすくなると思うんですが。
    (8)

  7. #17
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    たぶん、9割の人が理解してないと思います(笑)
    気に留めなくても、苦戦する敵がいないし、リキャストの観点からも、考えなしに使いますからね。
    (4)

  8. #18
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    直観的にわかりやすい強弱だと
    水は火に強い、火は氷に強い、雷は水に強い あたりでしょうか。

    この時点で雷>水>火>氷の4つの流れができてしまうので
    やはり全属性をまとめた循環のほうが自然な気がします。
    (3)

  9. #19
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    ええと。ではまさか・・・

    上記のコメを参考にすると。

    土属性→耐性火で弱点水、ですか?
    では植物系モンスターが属性土だとしたら、

    [SIZE="6"]植物モンスターが火に強くて水に弱い!?[/SIZE]

    ・・・・まぢ?

    納得いかーん!もうわけわかんないですよー
    (4)

  10. #20
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    6属創世記での 「廻りくる六つの生誕」は、100%耐性と断言できるものではないですが、いくつかのモンスターでは確かに、そのような傾向はありました。

    植物系の一部はそれを受けてか属性と設定してるようです。
    確かに、強くてに弱いでは、おかしくなっちゃいますからね。

    ■モンスターの属性の判別方法を書いておきます。

    まず、調べたいモンスターのドロップする、クリスタルやシャードの種類をメモしておきます。
    そして、そのメモしたクリスタル、シャードの種類をこのヘキサグラム上の属性の位置に置きます。

    クリスタル類は必ず3種落としますから、その3点を結べば3角形が出来ます。
    その鈍角(角度の広い)に位置する属性が、モンスターの属性とされます。

    例えば、先ほどの植物を例にしてみましょう。
    草木網類のローズリングの場合
    【落とすクリスタル】

    ですから、3点を結んで鈍角に位置するが属性となります。
    追記:【弱点】 【耐性】

    では、同じ草木網類のサボテンダーの場合
    【落とすクリスタル】

    となり、が属性であると判別できます。
    追記:【弱点】 【耐性】


    この事から、同じ草木網類だからといって属性を決め付ける事はできません。
    確実な属性を調べるならモンスターを倒して、ドロップするクリスタル系、3種を調べる必要がありそうです。


                      ▲星
                    ▲▼▲
                   ▲▼ ▼▲
                  ▲▼   ▼▲
                 ▲▼     ▼▲
                ▲▼  雷   ▼▲
    ▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼
     ▼▲       ▲▼          ▼▲      ▲▼
      ▼▲ 風   ▲▼            ▼▲ ▲▼
       ▼▲   ▲▼              ▼▲  ▲▼
        ▼▲ ▲▼                 ▼▲ ▲▼
         ▼▲▼                    ▼▲▼

         ▲▼▲                    ▲▼▲
        ▲▼ ▼▲                   ▲▼ ▼▲
       ▲▼   ▼▲                 ▲▼   ▼▲
      ▲▼ 水   ▼▲               ▲▼ 土   ▼▲
     ▲▼       ▼▲            ▲▼       ▼▲
    ▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲
                ▼▲       ▲▼
                 ▼▲ 氷   ▲▼
                  ▼▲   ▲▼
                   ▼▲ ▲▼
                    ▼▲▼
                      ▼霊


    FF14の属性の法則は特殊すぎますから”思い込み”で判断しないほうがよさそうです。
    (4)
    Last edited by Marc; 06-16-2011 at 05:10 PM.

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