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  1. #1
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    属性の相関関係の見直し

    属性の相関関係の見直しについて
    現状の相関関係を、"ヘキサグラム(六芒星)"で表すと下図のようになります。
    属性を色分けしてみましたが、これって非常にわかりにくいと思いませんか?

    )=
    )=




                      ▲星
                    ▲▼▲
                   ▲▼ ▼▲
                  ▲▼   ▼▲
                 ▲▼     ▼▲
                ▲▼  雷84 ▼▲
    ▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼
     ▼▲       ▲▼          ▼▲      ▲▼
      ▼▲ 風84 ▲▼            ▼▲火84 ▲▼
       ▼▲   ▲▼              ▼▲  ▲▼
        ▼▲ ▲▼                 ▼▲ ▲▼
         ▼▲▼                    ▼▲▼

         ▲▼▲                    ▲▼▲
        ▲▼ ▼▲                   ▲▼ ▼▲
       ▲▼   ▼▲                 ▲▼   ▼▲
      ▲▼ 水84 ▼▲               ▲▼ 土84 ▼▲
     ▲▼       ▼▲            ▲▼       ▼▲
    ▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲
                ▼▲       ▲▼
                 ▼▲ 氷84 ▲▼
                  ▼▲   ▲▼
                   ▼▲ ▲▼
                    ▼▲▼
                      ▼霊


    この関係だと星属性は、何の集合体だったかと、一瞬考えないと出てきません

    これを単純に下のように変えて欲しいです。

    ⇒()=
    ⇒()=

                      ▲霊
                    ▲▼▲
                   ▲▼ ▼▲
                  ▲▼   ▼▲
                 ▲▼     ▼▲
                ▲▼  雷84 ▼▲

    ▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼
     ▼▲       ▲▼          ▼▲      ▲▼
      ▼▲ 風84 ▲▼            ▼▲火84 ▲▼
       ▼▲   ▲▼              ▼▲  ▲▼
        ▼▲ ▲▼                 ▼▲ ▲▼
         ▼▲                    ▼▲
         ▼▲                    ▼▲
        ▲▼ ▼▲                   ▲▼ ▼▲
       ▲▼   ▼▲                 ▲▼   ▼▲
      ▲▼ 水84 ▼▲               ▲▼ 土84 ▼▲
     ▲▼       ▼▲            ▲▼       ▼▲
    ▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲
                ▼▲       ▲▼
                 ▼▲ 氷84 ▲▼
                  ▼▲   ▲▼
                   ▼▲ ▲▼
                    ▼▲▼
                      ▼星



    今の仕様だと、現実世界の六芒星の関係(タロットカードや宗教)からも意識するのが難しいです。
    異なる三角関係()を、相反する極性とした方がより自然だと思います。

    例えば、星属性が知りたい場合、3属性の相関関係を連想する事で、1つの属性が想像できれば、残り2つも解るようになります。

    属性ってなんだっけ? あ、たしかがあった気がする。
    >じゃ、の3属性の関係は、だな。
    >ということは、属性は、++だな。

    提案は以上ですが、属性に関しては、疑問に思う事も多いと思います。
    例えば、細かい所ですが、属性攻撃の割り振りが34%,33%,33%と3つあった場合、34%ってなんなの?
    割り切れないから適当につけました?とか

    他、属性に関する。意見、提案などあればよろしくお願いします。
    (10)
    Last edited by Marc; 06-16-2011 at 05:18 PM.

  2. #2
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    覚えにくい三すくみより
       火⇔氷
    星 土⇔風 霊
       雷⇔水
    みたいな感じの方がいいかなぁ。
    シンプルで覚えやすいほうがもっと直感的に動けると思うのですがどうでしょう?
    (7)

  3. #3
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    本棚に古そうな本が並んでいる。
    『六属創世記』創世にまつわる伝承を集めた本のようだ。


    「廻りくる六つの生誕」雷は落ちて火を生み 火は燃えて土を生み土は遮りて氷を生み 氷は溶けて水を生み水は昇りて風を生み 風は曇りて雷を生んだ……

    「果てしなき三つの凱旋」土は雷を吸い尽くし水は土を流し尽くし雷は水を走り尽くした……

    「終わりなき三つの敗北」火は風に消され氷は火に溶かされ風は氷に防がれた……

    「揺るぎなき二つの支配」雷も 火も 土も 氷も 水も 風もすべては霊の上にあり すべては星の下にある近いか 遠いか ただそれだけ……
    ゲーム内でこういうのあって、6属性に関してはこれですんなり覚えられましたけど、この説明だけだと星と霊が詳細どうなってるのかわからないのですよね。
    誰か他に説明してるところ知りません?
    (7)

  4. #4
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    前置き1:FF11の話を持ってきて申し訳ないです。
    前置き2:上手く説明できてないところがあるかもしれません。ごめんなさい。


    FF11の属性相関図に戻してほしいと、ずっと密かに思っていました。
    11を長年プレイしてきて、その8属性の関係が頭に摺りこまれてるせいか
    いまだにFF14の属性相関に慣れません。

    FF11の場合、『水>火>氷>風>土>雷>水 光⇔闇』で光闇以外の6属性が1つの輪で
    『火風雷=光』『土水氷=闇』で光側と闇側が交互に連なってました。
    『水は火を消して、火は氷を溶かして、氷は風を遮って、
    風は岩(土)を削って、地面(土)は雷を吸収して、雷は水を分解する』
    という風にイメージが頭に浮かび自然と覚えることができました。

    FF14の場合、『火>氷>風>火』『土>雷>水>土』の2つの輪に分かれてまったのに
    『火風雷=星』『土水氷=霊』と1つずつ入れ替わってて判りづらくなってる気がします。

    下のURLはFF11の属性相関図とFF14の属性相関図を比べたものです。
    FF11のほうがシンプルで判り易いと感じないでしょうか?
    http://minus-k.com/nejitsu/loader/up117389.jpg


    なんでもかんでもFF11化させたいとは全然思わないのですが、
    このようなところは真似(引継ぎ)して欲しかったなと感じています。

    今更FF11の属性相関図に変えることは難しかったり反対意見も多いかもしれませんが、
    一応ひとつの意見として参考にして頂けたらなと思います。
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    細かい所ですが、属性攻撃の割り振りが34%,33%,33%と3つあった場合、34%ってなんなの?割り切れないから適当につけました?とか
    割り切れないのは大目に見てあげたいですが(笑)
    これに関して別の疑問があります。全ての武器の攻撃属性設定がトータル100%になってますが
    これは必ず100%でなければいけないのでしょうか?

    例 武器A 斬撃100%
      武器B 斬撃 60% 火撃40%

    レッドロータスを使用した場合、Bは40%のボーナスがあるけれども
    他の斬撃WSを使用した時には60%しか恩恵を受けられないわけですよね。
    これだと攻撃属性が100%の武器以外が非常に使いづらくないでしょうか?
    60%のボーナスを得られるというより、4割損してるイメージです。
    トータル100%とするよりも、加点法でパーセントを割り振ったほうが、
    アーマリーシステムの良さが見えてきやすくないでしょうか?

    例 武器A 斬撃 60%
      武器B 斬撃 50% 火撃 40%
      武器C 斬撃 50% 火撃 25% 風撃 15% 雷撃 15%

    斬撃WSを使うときB.Cは若干ボーナスが少ない。レッドロータスを使うとき
    Bはボーナスが大きくCは若干少ない。しかし星撃WSを使う時Cのボーナスが最大。
    このほうが遊んでる側としては色々使い分けできて楽しいのですが。
    システム的に絶対トータル100%にしないとダメなんでしょうかね?

    更に言えばクラスは攻撃属性で明確に分けたほうが分かり易くないんでしょうか?
    斬撃士、打撃士、突撃士、射撃士、星撃士、霊撃士みたいに。
    英語でかっこよく、スラッシャー、クラッシャー、ピアッサー、シューター、
    スターなんちゃら みたいに。このほうが分かりやすくて、より特化しやすく
    ないかな。ジョブと組み合わせれば、氷系特化魔導師とか魔法剣士とか
    純正物理アタッカーとか選択肢が出来て、色々ランク上げをしたくなりませんかね。

    現状、装備とwsの仕様は面白い。面白いけど装備にメリハリと種類が少なすぎて
    効果が全然見えない。という非常にもったいない感じがします。
    フレイムタンなどの属性+5が果たしてどれほどの価値があるのか、全く分からないです。
    (7)
    Last edited by shenka; 06-08-2011 at 05:08 PM. Reason: 補足

  6. #6
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    マジックコンボ(仮)の提案

    #1です。連続レスで失礼します。先の案を派生させて、マジックコンボなる案を二つ提示します。

    ■第1案
    #1で、3属性の関係がの2極属性につながる事を提案しました。
    それを基に、魔法連携ができればと考えます。
    #1では、属性は、の集合体でした。

    3属性の関係で表すとですが、この属性を一巡させた時に、最後のが加わる事で、属性のダメージが発生するというものです。

    属性ならば、の集合体なので、と一巡した段階で、属性のダメージが発生します。

    この連携の特徴は、どの位置から初めても一巡した段階で発生します。
    でも、属性のダメージが加わるということになります。

    更に、コンボですから、ずっと繋げるとメリットが大きくなるように、二巡目三巡目と属性のダメージも増加するようにします。
    また、同じ属性が連続した場合は、コンボ失敗とはせず、最後に掛けた魔法が計算の対象となるようにします。
    ※ループの最後は、コンボ判定となります。

    つまり、チョークなどの属性補助魔法を潰す事はありません。

    例えば、チョーク>エアロ>バーン>ファイア>ファイア>フロスト>ブリザドチョーク星撃ダメージ>エアロ(2巡目計算の対象)

    という事が可能です。※この最後のチョークで属性ダメージが発生してしまう。

    ただし、レジったら、コンボ終了という事にさせてください。

    この連携をしやすくするために、現在どの属性に傾いているのかUI表示があるといいかも。
    ※バフアイコンみたいな属性マークを何処かに置いて、そのアイコンに連携受付時間のカウントダウンを表示する。

    ■第2案
    #1での、提案をさらに改修した上で、FF11にあったおなじみの連携属性が登場します。
    図では、たまたま、の頂点に位置するのが属性、の頂点に位置するのが属性としていますが、この位置を固定化して考えます。


                     ▲"霊撃(仮)"
                    ▲▼▲
                   ▲▼ ▼▲
                  ▲▼   ▼▲
                 ▲▼     ▼▲
    "湾曲"        ▲▼  雷84 ▼▲__________"核熱"

    ▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼
     ▼▲       ▲▼          ▼▲      ▲▼
      ▼▲ 風84 ▲▼            ▼▲火84 ▲▼
       ▼▲   ▲▼              ▼▲  ▲▼
        ▼▲ ▲▼                 ▼▲ ▲▼
         ▼▲                    ▼▲
         ▼▲                    ▼▲
        ▲▼ ▼▲                   ▲▼ ▼▲
       ▲▼   ▼▲                 ▲▼   ▼▲
      ▲▼ 水84 ▼▲               ▲▼ 土84 ▼▲
     ▲▼       ▼▲            ▲▼       ▼▲
    ▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲
    "分解"        ▼▲       ▲▼_______"重力"
                 ▼▲ 氷84 ▲▼
                  ▼▲   ▲▼
                   ▼▲ ▲▼
                    ▼▲▼
                      ▼"星撃(仮)"



    を頂点とした属性は、の3属性から構成されます。
    これをそのまま、第1案と同じく連携として当てはめます。
    の順で"霊撃(仮)"の連携が完成します。
    ただし、第1案と違うのが、この順番でしか連携が発生しないということです。

    属性の場合も同様に、から始まりで終わらないと連携が発生しません。
    の順です。

    ※ちなみに、3属性間の優劣の関係は、星属性は、時計回り霊属性は反時計回りとしています。

    さて、第1案だとの二つの連携しか考えられませんでした。これを更に発展させたのが第2案です。
    は、を頂点としました。では、他の属性を頂点とした場合も考えられるのでないかと思い考えました。

    属性を構成する要素を頂点とした場合は、以外にも、それぞれ二つずつ考えられ、その連携を核熱湾曲分解重力と命名します。

    【星属性グループ/時計回り】
    を頂点とした、⇒"星撃(仮)"
    を頂点とした、⇒"核熱"
    を頂点とした、⇒"湾曲"

    【霊属性グループ/反時計回り】
    を頂点とした、⇒"霊撃(仮)"
    を頂点とした、⇒"分解"
    を頂点とした、⇒"重力"

    ここで"星撃(仮)"、"霊撃(仮)"と名したのは、さらに先の連携を見越したかったからです。

    ・考えられるもう一つの連携
    ずばりそれは、「光」と「闇」です。星が光で、霊が闇をイメージしてしまいがちですが、ここでは別のものとしてとらえています。

    各グループの頂点である連携同士を結び、繋ぎ合わせる事で、「光」、「闇」連携とします。

    光/星属性グループ(時計回り)】
    "星撃(仮)">"核熱">"湾曲">"星撃(仮)"⇒光

    闇/霊属性グループ(反時計回り)】
    "霊撃(仮)">"分解">"重力">"霊撃(仮)"⇒闇

    ※条件は、同じグループ内である事と、連携属性内で時計回り、反時計回りが成立している事とします。
    連携の起点は1案と同じくどこからでも可能です(光、闇に限る)

    ※1案は、正直、幻術師にしかメリットがありません。
    ※2案は、少々複雑かもしれませんが、呪術師はレベル2連携(核熱、分解、"星撃(仮)")に直で介入できます。
    (5)
    Last edited by Marc; 06-08-2011 at 06:10 PM. Reason: 誤字、雑事編集

  7. #7
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    #6の派生:WS連携の追加

    #1,#6です。たびたびレス失礼します。

    話がスレタイとちょこっとずれるかもしれませんが。

    #6の第2案をWS属性まで広げて考えたいと思います。

    FF14のWSの連携は、バトルレジメンという失敗作であり。
    仕様そのものが廃止予定です。

    そこでWSにも連携属性を復活させてはとおもいます。
    #6では魔法の事についての提案でした。
    そこにWSの連携属性を組み込むことで、ファイター、ソーサラー問わず連携に参加できるようになればと思います。

    単純にFF11の連携をもってきただけかもしれませんが・・・。

    例)
    【核熱】
    レッドロータス[連携属性:火] > コンカシブブロー[連携属性;氷] > フォウシーカー[連携属性:風]
    > ファイア[連携属性:火]

    ※ここで言う連携属性とはエレメント属性とは別です。連携の為の属性ですので、単体で属性ダメージはありません。

    連携は、ソーサラーも参加しやすいように、レジメン式のようなバッチ処理が前提ならば、ダブルキャスト(キャストした魔法をストック)できるようにして、ケアルなどリアルタイム行えるようにしたら良いとおもいます。
    (3)
    Last edited by Marc; 06-08-2011 at 08:08 PM.

  8. #8
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    ええと、分かり難い。覚え難いには同意しますが、無理にヘキサグラムにする必要が感じられないのですが…。

    とりあえず、地の上下で分けてるんだと思いますよ。てか、思う事にしましたw
    地球儀に描かれる分(陸地と海、極地の氷)が星で、描かれない事象(気象・災害)が霊みたいに。
    (4)

  9. #9
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    とりあえず、地の上下で分けてるんだと思いますよ。てか、思う事にしましたw
    地球儀に描かれる分(陸地と海、極地の氷)が星で、描かれない事象(気象・災害)が霊みたいに
    はい、そのような意図で開発が定義した意図を感じます。
    天地を2分し、天地で起こる自然現象(6属性)を振り分け、それぞれを星属性、霊属性と置いたわけです。

    =\
    =-
    =/

    =\
    =-
    =/

    ここまでなら問題ないんですが、これを下の図のように整理します。
    一見すると問題もなく感じます。
    が、しかし、トライアングル内は同じグループなだけであって、3すくみ自体、成立していません。

        
       /  \
      /   \  ⇒ 
     ___        

     ⇒ 3すくみは成立しない。
                       

     ___ 
      \   /  ⇒  
       \   /             
        
     ⇒ 3すくみは成立しない。

    そこで、これとは別に3属性間の、3すくみを考えなければなりません。
    ここでややこしいと指摘した部分が出てきます。
    それぞれの3すくみは、同じ要素だけでは構成されていないんです


     ___ 
      \    /  
       \  /         
        
    = )>)>)>) ⇒ だけの要素では成立しない。


       
       / \     
      /   \  
    ___      
      
     = )>)>)>) ⇒ だけの要素では成立しない。     

    うまく説明するのは難しいですが、#1の改正案のトライアングルを見てもらえれば解るように、
    先に、属性間の3すくみを成立させた所に、属性を置いた方が自然だと指摘したのです。

    ええと、分かり難い。覚え難いには同意しますが、無理にヘキサグラムにする必要が感じられないのですが
    これへの回答として
    今の仕様だと上を見てわかるように、4つのトライアングルを考えなけならず、これをヘキサグラム上に置いて、の属性を後付けすれば、二つのトライアングルを考えるだけで、済むのです。これがヘキサグラムを用いた理由です。

    【改修案】
     ___ 
      \    /  
       \  /         
        
    =() = )>)>)>) ⇒ 3すくみの要素が属性

       
       / \     
      /   \  
    ___      
      
     = )>)>)>) ⇒ 3すくみの要素が属性


    常識的な事こそシンプルに!
    例えば、”ジャンケン”などの3すくみを、「グーはチョキに強いけど、パーに弱いなぁ」なんて頭でいちいち考えますでしょうか?考えなくても出てくるのは、それがすごく常識的な事だからと思います。

    ファンタジーの世界において属性関係も、すごく常識的な事だと思うのです。
    しかし、我々にとってそれは、非常識的な事なので、いちいち覚える必要があるわけです。だからこそ、よりシンプルにすべきだと思います。
    ※レスを読んでくださった方の頭が整理できるように、現在の正しい(?)、相関図を置いておきます。
    )=
    )=


    (3)
    Last edited by Marc; 06-09-2011 at 11:33 AM.

  10. #10
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    自分も属性関係についてはわかりづらいと感じていましたが、
    何か意図があるのではないだろうかとも考えていました。

    たとえば自分が霊撃に特化した装備やアクション構成を選んだプレイスタイルの場合で、
    星属性、たとえば火が弱点である敵と戦うパターンを考えてみましょう。

    もし3すくみの要素がすべて星属性もしくは霊属性で統一されていたら、
    霊属性であるプレイヤーが、星属性の弱点をもつ敵と効果のある干渉をしあうことはありません。

    3すくみの要素が星もしくは霊で統一されていない現状ならば、
    霊属性のうち氷は敵の火属性に対し弱みをもつため、他の水と土を使用して対抗しようとなるでしょう。

    もしこれが、霊属性を選んだプレイスタイルではなく、たとえば三すくみの土水雷を選んだプレイスタイルだったとしても、
    同様に火属性をもつ敵に対して霊対星という観点から対抗できます。

    おそらく、全ての属性が干渉しあうようにしたい、
    特定のシーンにおいて強弱のない無関係属性を作りたくないという意図なのではないでしょうか。

    ・・・と、好意的に解釈してみましたが、わかりづらいという点については同意です。
    実際体感はできませんからね・・・

    自分はFF11をやっていなかったこともあり、なんとか覚えることができましたが、
    FF11と違うために余計わかりづらいという印象がでるのでしょう。
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    Last edited by Thursday; 06-10-2011 at 06:37 PM. Reason: 体感~を追加

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