ja. ein delivery system fehlt schmerzhaft. leider hat SE in diese richtung noch keine verlautbarungen von sich gegeben D: (zumindestens hab ich nichts mitbekommen)
was den platz in deiner tuete angeht... ich weis nicht. 2 retainer und dann noch dein eigener rucksack. das macht 300 spots. das sollte eigentlich reichen xD
ich selber crafte sehr viel und hab dem entsprechend platzprobleme. aber ich komm schon klar. ich hatte auch platz probleme als wir nur 160 spots hatten (ein retainer und nur 80 spots pro~)
als SE dann die spot-zahl von 180 auf 300 erhoehte, dachte ich nur: "endlich platz! ich kann wieder athmen!" nun... heute hab ich wieder platzprobleme xD ich denke hier greift das prizip "die ausgaben passen sich den einahmen an"
wenn SE uns nun weitere 150 spots gibt, wird es vermutlich 2 wochen dauern und ich gruebel schon wieder was ich an den npc vertick xD
zudem sollte man sich auch daran erinnern, dass SE die retainer anzahl noch erhoehen will. das waeren dann pro retainer 100 spots mehr.
kurz gesagt. ich denke wir haben genug platz. nicht zu viel um jeden schrott auf zu heben. aber auch nicht zu wenig um nicht mehr spieln zu koennen wie man will. man muss eben ein wenig mit seinen platz haushalten. betrachte es als einen spieleinhalt ;D
Was mich als Handwerker immer wieder nervt ist wenn ich "Fertige Gegendstände" aufgrund von Platzbroblemen an den NPC verkaufen muss, würd mir wünschen das man die Gilden so einrichtet das man die "Fertigen Gegenstände" dort gegen Gil oder auch GM abgibt und andere Spieler die "Fertigen Gegenstände" in den Gilden kaufen können, würde dem Gildensystem auch ein bischen mehr Sinn verleihen und das Einkaufen von passender Aursrüstung vereinfachen.
Die An- und Verkaufspreise könnten sich dann je nach Angebot und Nachfrage ändern.
@ NaibafBlueice
Hätte noch ne Idee für Punkt 4, die !-Wolken gegen Emotes austauschen und die Quest lässt sich dann über ein Emote starten.
man kann nicht alles durch ein und ausblenden regeln. sonst hat man mehr regler zum einstellen als man skills im spiel hat.
Ich wer dafür das man sich beim Hatz NPC in einer Liste eintragen muss und diese nach der reihenfolge abgehackt wird, die Leute die sich zu erst bei NPC gemeldet haben.
Und was auch SE machen kann wer wenn man mit einer Gruppe Briefe macht und jemand einen DC oder PC abkackt, das wenn man dann wieder in der Gruppe eintritt automatisch der Brief wieder weiter läuft oder angenommen wird.
Und das man nicht wieder erst zum Kristall muss zum annehmen.
http://de.xfire.com/ damit FF14 im Ranking steigt
Hab noch was, das mich noch ein wenig an der Steuerung mit dem Pad stört.
Es ist momentan nicht möglich mit dem Gamepad auf den foodbeutel und chatfenster zu zugreifen.
Wenn ich food benutzen will, oder das chatfenster durchscrollen, dann muss ich immernoch auf die maus zugreifen.
Das andere ist die linkshel komunikation. Viele von uns haben mehrere Perlen und müssen offt diese wechseln um auf ne frage zu antworten, oder per /tell. Es sollte ne möglichkeit geben mit einer perle in jede linkshel zu schreiben.
Beispiel:
/l oder strg+l is das normale chaten
meine idee:
/l1, /l2, usw. oder strg+l1, strg+l2, usw.
So könnt ich immer die selbe perle angelegt haben, aber trotzdem in ner anderen chaten. Das hilft unheimlich während einer synthese, da man ya während dieser die perle nicht wechseln kann.
Ich kann einige Fragen im ersten Post beantworten. Ich werde das Entwicklerteam über die anderen Fragen und Vorschläge informieren. Wir können zurzeit auf viele Fragen nicht detailliert eingehen, da sich viele der Konzepte noch in Bearbeitung befinden, doch sobald wir weitere Informationen erhalten, werden wir euch darüber informieren!
Dies ist eine Übersetzung eines Kommentars des UI-Leiters, Hiroshi Minagawa, bezüglich des aggressiven Icons.
Hallo! Vielen Dank für die umfangreichen Anregungen!
Ich möchte zwei Dinge erläutern:
Erstens geht es um die Frage der Design-Auswahl des Aggressiv-Icons, dann um die Frage, ob man dieses Icon überhaupt haben sollte. Zweitens geht es um unsere Pläne, eine AN/AUS-Funktion einzufügen, um zwischen den angezeigten UI-Elementen umzuschalten.
Als Erstes erläutere ich, warum die Icons für aggressive Monster eingefügt wurden.
Für zukünftige Änderungen am Kampfsystem haben wir uns entschieden, weitere Informationen anzuzeigen, die für Kampfstrategien benötigt werden.
Es gibt viele Aspekte bezüglich kommender Änderungen am Kampfsystem, aber ein Beispiel dafür, wie wir das Spielerlebnis aufregender machen, ist, dass wir Informationen bereitstellen wie etwa die Stärke der Feinde (ihr Level), ob sie aggressiv sind oder nicht und ob sie sich zusammenschließen oder nicht. Diese neuen Informationen erlauben es Spielern, sich auszusuchen, ob sie diese Art von Feinden bekämpfen möchten, und es erlaubt ihnen, die Kontrolle der Gruppe von Feinden im Voraus zu planen.
Aufgrund der Tatsache, dass eine schnelle Verbesserung sehr schwierig ist, haben wir diese Veränderungen schrittweise durchgeführt. Wir führen derzeit Diskussionen mit Yoshida und dem Kampf-Team darüber, welche Informationen angezeigt werden sollten und was geheimgehalten werden sollte. Sobald wir zu einer Entscheidung gekommen sind, werden wir die Veränderungen umsetzen.
Das derzeitige Aggressiv-Icon und die kommende Feindlevel-Anzeige sind nur ein Teil der Änderungen in dieser Phase
Als Nächstes auf unserer Agenda haben wir das Umschalten der AN/AUS-Anzeige.
Das Aggressiv-Icon, das vor kurzem eingeführt wurde, war ein Teil der Informationen, die wir Spielern leicht zugängig machen wollten. Diese Information passt gut zu den zukünftigen Kampfplänen, daher haben wir es als eine ständige Anzeige eingerichtet. Eigentlich dachten wir, dass das Icon etwas war, dass nicht unbedingt an- und ausgeschaltet werden müsste. Nachdem wir aber euere Reaktionen darauf und eure Anregungen gesehen haben, haben wir uns nach langer Überlegung dazu entschlossen, es Spielern zu ermöglichen, zwischen den Ansichten umzuschalten. Außerdem werden wir weiterhin Veränderungen am Umschalten der Anzeige und Anzeige-Methoden für die Informationsanzeige durchführen, die wir in Zukunft geplant haben.
Es tut mir leid, dass ich nicht schon früher hierauf eingegangen bin. Ich hoffe jedoch, dass ihr unsere Gründe für diese Inhaltsveränderungen nun besser nachvollziehen könnt.
Ich stimme zu, dass Mini-Games eine großartige Idee sind. Allerdings bin ich mir sicher, dass ihr alle versteht, dass unsere Aufmerksamkeit in der Entwicklung gerade anderen Bereichen gewidmet ist.
Bitte teilt uns weiterhin euere Ideen mit, da einige dieser Ideen wirklich sehr gut sind.
Dies wird untersucht. Bis zur Umsetzung wird allerdings einige Zeit vergehen, da Server-Probleme derzeit Vorrang haben.
Dies ist eine Übersetzung eines Kommentars von einem unserer Lead Designer, Hiroshi Takai, der euch weiterere Einblicke in die Erweiterung der Kampfeffekte und anderer zukünftiger Fortschritte ermöglicht:
Hallo zusammen! Hier ist Lead Designer Takai!
Wie schon im letzten Brief des Produzenten erwähnt, arbeitet das Entwicklungsteam, welches nun in kleinere Teams aufgeteilt ist, Hand in Hand am Gesamtumfang des Spiels.
Das für Effekte zuständige Team ist ein Aspekt davon, aber da die Anpassung der Kampfeffekte ein fast vollständig separater Bereich ist, der keinen Einfluss auf die Arbeit anderer Teams hatte, konnten wir diese Aufgabe im Alleingang bewältigen.
Wir sind uns bewusst, dass der Spielbildschirm sehr dunkel wirkt, wenn es um Grafiken und Effekte geht.
Wir geben unser Bestes, um schnellstmöglich Elemente einzuführen, die diese Schwäche beheben.
Die letzte Verbesserung der Kampfeffekte ist ähnlich den Anpassungen der Monstergröße.
Natürlich sind wir noch lange nicht fertig und wir sind gerade dabei, Anpassungen in Zusammenarbeit mit dem Kampfteam, welches von Matsui geführt wird, einzuführen. Diese Zusammenarbeit besteht in verschiedenen Aspekten, wie die Anpassung der Bewegungen innerhalb des Kampfsystems und Kampfinhalt und wir kommen dem Tag, an dem wir unser erstes Update-Paket herausgeben, immer näher.
Natürlich ist es verständlicherweise frustrierend für manche von euch, dass ich euch keine Einzelheiten bezüglich des Inhalts oder des Erscheinungstermins des Updates nennen kann, aber ihr solltet wissen, dass das Update nicht nur die Kampfeffekte betrifft. Wir kümmern uns auch um die Grafik des Spiels.
Haltet noch etwas aus, bis Yoshi-P seine Ankündigung macht!
Vielen Dank!
Wieder eine großartige Idee, über die ich mit Yoshida gesprochen habe. Er befürwortet Spieler-Unterkünfte und es ist eines der Dinge, die er gern einfügen würde. Derzeit ist es noch in der Planphase, es sind also noch keine Details vorhanden, die wir zu diesem Zeitpunkt mitteilen könnten.
Wir bitten euch, uns weiterhin eure Ideen diesbezüglich mitzuteilen.
Wir haben mit Yoshida darüber gesprochen und es sieht so aus, als ob er eine Art Ruhm/Ansehen-System in Betracht gezogen wird.
Auch wenn es noch etwas dauert, kreisen unsere Gedanken bereits um zukünftige Arten der Fortbewegung, und sobald wir etwas Genaueres haben, werden wir es euch wissen lassen.
In der Zwischenzeit werden die Anima-Kosten für „Rückkehr“ mit dem Patch 1.18 auf Null gesenkt.
Gemeinsam mit dem Plan, weitere Frisuren und Charakteroptionen einzufügen, arbeitet das Entwicklerteam auch an einem Weg, es den Spielern zu ermöglichen, einiges davon zu ändern, damit man sich an dem neuen Aussehen erfreuen kann, ohne einen weiteren Charakter zu erstellen.
Das Entwicklerteam sucht derzeit nach einem Weg, das Problem zu lösen, bei dem ein Spieler sich nach einer Verbindungsunterbrechung erneut einer Gruppe anschließen möchte.
Danke Kumatis für die deutschen Übersetzungen. Es sind zwar überall noch fragen offen aber ich denk mal was neues darüber dürft ihr noch nicht sagen weil es noch in plannung ist.
Bleibt diese Thread in deinen Augen ? Da sich hier viel mühe gemacht wird wäre es einfach schön öfters was zu hören über diese Themen ^^
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