Bonjour,
tout d'abord je tiens à remercier toute l'équipe de développement qui travaille ardemment afin que nous puissions avoir un bon jeu.
En effet, depuis la sortie du jeu il faut bien avouer que de nombreuses améliorations ont été apportées.
Je me rends compte que beaucoup de remarques de joueurs ont été prises en considération et que le développement du jeu va dans le sens des réclamations.
Je ne vais pas rentrer dans des polémiques comme ont le voit très souvent mais juste pointer du doigt certains points du système de combat qui sont sensés fonctionner et qui ne marchent pas comme ils le devraient.
Tout d'abord dans la catégorie du maitre d'hast:
je trouve les coups un peu légers j'imaginais les dégâts à la lance plus importants.
L'entrave ne fonctionnant quasiment jamais et étant trop brève, "puissante attaque d'hast" ne sert à rien.
"Frères d'arme"ne réussit pas à coup sûr et coute des pt elle n'est donc jamais utilisée.
"Souffle de vie" et "souffle de vélocité" ne se cumulant pas (sauf avec 2 maitres d'hast)
on en revient à n'utiliser que l'un des 2.
Il aurait été plus judicieux de ne créer qu'un souffle qui évoluerait avec la maitrise de l'hast en se propageant aux alliés et en devenant plus efficace.
"Férocité" est bien, seulement perdre un coup pour frapper le coup suivant moins de 2 fois plus fort (et risquer de louper) n'est pas forcément intéressant.
Le bénéfice de ce genre de capacités devrait durer sur quelques coups afin d'être plus profitable.
"Violente attaque d'hast" est surement la compétence la plus décevante de la classe:
Les dégâts sont beaucoup trop faibles par rapport à l'attaque classique réduisant grandement la régénération en pt.
Je pensais sincèrement que cette attaque se substituerai à l'attaque classique améliorant ainsi le régénération en pt de la classe.
"Percée chaotique" qui devrait être l'attaque ultime de la classe d'hast n'apporte pas grand chose;
Il est nettement préférable d'enchainer deux actions à 1000 pt que de faire celle là à 2000. C'est dommage.
Enfin, la "maîtrise de l'hast" est intéressante pour les autres classes mais est inutile pour la classe correspondante.
C'est totalement illogique elle devrait apporter un bonus significatif dans la classe concernée.
Je continue avec la classe d'archer:
Classe extrêmement intéressante on a enfin droit à un combattant qui fait des dégâts. C'est très plaisant. Mais...
Même remarque que pour le maître d'hast pour "tir à l'arc entravant" et "entrave d'ombre"; l'entrave ne marche pas ce qui rend ces coups inutiles.
De plus, "entrave d'ombre" rate étonnamment souvent comparé aux autres aptitudes.
Idem pour "frappe furieuse" dont le bénéfice sur un coup est sujet à polémique.
Une durée sur 3 ou 4 coups serait nettement plus intéressante.
Le temps de recast de "caméléon" est beaucoup trop long; on en arrive à ne jamais l'utiliser.
Je doute que le bonus de "traqueur d'ennemi"soit fonctionnel.
J'ai beau ne l'utiliser qu'avec 3 flèches encochées il rate aussi souvent que les autres compétences.
Idem pour la "frappe silencieuse"; j'ai beau l'utiliser avant un gros coup en ayant en plus le trait hors de vue, je m'attire systématiquement les foudres des monstres.
Je suis pourtant entouré de gladiateurs et de maraudeurs.
Pour les élémentaires, il est dommage de devoir aller sur internet avant chaque monstre pour connaitre ses faiblesses élémentaires.
Une compétence d'analyse des monstres avec une sélection automatique de l'élément adéquat serait bien plus intéressante.
On remplirait alors les données des monstres dans un bestiaire permettant la réutilisation automatique du bon élément sur un type de monstre déjà analysé .
Je n'ai pas suffisamment approfondi les autres classes pour pouvoir donner un avis éclairé.
De manière globale, je trouve bien l'abandon du rang physique.
Il est bien plus intéressant de pouvoir faire évoluer les caractéristiques de chaque classe indépendamment.
D'autant plus que les gains lors de l'ajout de points de caractéristiques ne sont pas assez significatifs.
Je pense qu'il aurait aussi été intéressant de créer des arbres de compétences pour chaque classe avec des embranchements apportant des améliorations "passives" comme taper plus vite ou plus fort, augmenter le rayon d'action des magies ou au contraire d'en concentrer les effets, se concentrer sur le bouclier ou au contraire le délaisser pour combattre à deux mains...
Ça aurait permit de créer des différenciations au sein d'une même classe et donc de varier beaucoup plus le gameplay.
Peut-être cela sera-t-il implanté avec les futur jobs mais ça aurait été bien de l'avoir déjà avant et de le voir évoluer dans les jobs.
J'espère aussi que les futurs jobs seront fonction de plusieurs classes et pas seulement un job pour une classe. Cela éviterai la contrainte de : "tu as fait élem eh bien tu soigneras, tu as fait gladiateur, et bien tu protègeras.
J'espère que chaque classe aura accès à plusieurs jobs (3 ça serait bien) genre un élem pourrait se concentrer sur les dégâts élém ou sur le soin et les dégâts de lumière ou encore devenir moine.
Un maraudeur pourrait s'orienter vers une classe berserker ou s'engager en temps que chevalier ou encore rejoindre les ordres pour s'amender de ses fautes passées...
Le système actuel de multi-classes est plaisant mais il est à mon avis trop "laxiste":
comment un gros barbare niv 20 peut-il faire du soin 3?
Ce n'est pas très logique et même plutôt maladroit.
J'aurais plutôt imaginé des caps de niveau variant en fonction affinités entre chaque classe.
Par exemple, un maraudeur niv 30 ne pourra utiliser les capacités du gladiateur que jusqu'au niveau 20 et les capacités de l'élémentaliste que jusqu'au niveau 10.
De la même façon, un occultiste 50 n'aura accès qu'aux sorts de l'élémentaliste jusqu'au rang 40 et les capacités de maitre d'hast que jusqu'au rang 30
Une spécialité plus polyvalente comme l'archer serait limité à 15 niveaux pour toutes les autres classes.
Cela éviterait des incohérences comme celle que j'ai citée un peu plus haut.
De plus il serait préférable d'avoir plus de compétences exclusives pas classe.
Par exemple le "forêt pernicieux" et la "motivation" du maitre d'hast sont tellement intéressants qu'on aurait vite tendance à les mettre pour toutes les classes.
On se retrouve vite à jouer chaque classe de la même façon.
Je termine ce très (trop) long post en vous demandant, s'il vous plait, de créer une réelle intelligence artificielle pour les monstres et les PNJ.
Je comprends que ça doit-être difficile à gérer pour un jeu online mais les ennemis sont stupides; ils ne font qu'attendre sagement dans leur petit mètre carré qu'on vienne les trucider.
Les marmottes devraient s'enfuir et se cacher, les moutons devraient brouter de l'herbe, les loups devraient chasser, ils devraient tous dormir de temps en temps, chercher de la nourriture pour eux et pour leurs petits, se battre entre eux, certains devraient être curieux des hommes, s'enfuir si on les attaque ou si on fait de mal à quelqu'un auprès d'eux, ou encore chercher à défendre leur congénères...
Quand aux PNJ, ils n'ont pas de vie!?
Pas de famille, pas de maison, pas d'emploi du temps.
Ils ne dorment pas, ne mangent pas ne sont jamais malades ou fatigués leur humeur est toujours la même.
A vrai dire ils sont debout, statiques et répètent indéfiniment le même geste en boucle et disent la même phrase lorsqu'on les interroge. Un panel de 5, 6 phrases aléatoires n'aurait tout de même pas été du luxe.
En tout cas bon courage pour le travail qui vous reste et merci de faire évoluer ce jeu afin qu'il devienne digne de vos espoirs et de nos attentes.