Page 6 of 35 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 16 ... LastLast
Results 51 to 60 of 346
  1. #51
    Player
    TypeR's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    45
    Character
    Ruin Type
    World
    Garuda
    Main Class
    Archer Lv 50
    今から言っても変更難しい類かも知れませんが形としての新案というか現状に変わる代案…というか個人的妄想(こんなんどうでしょうか(^q^))

    まずアストラルとアンブラルを同属性ダメージ&消費MPアップのみにする
    火スキルは威力重視、氷スキルはデバフ2:威力8、雷は現在の方向性、フレアは普通に上限のあるMP消費型に
    氷のデバフには?秒間火スキルのダメージ増加やクリ率アップ等
    更にアビか特性にて完全無行動時(移動はもちろんあらゆるアクションをしていない状態で3秒経過後)にMP自然回復量が7%/3secになる
    最上位魔法の消費MPは最低でも無(又は逆属性)状態で6%

    氷3・氷2・氷1・無・火1・火2・火3 の7階級は現状のままだがスタックの仕様を変える
    -3~+3の数字の範囲で変動する±2以上の数字式にする
    例)ファイア=+2 ブリザド=-2 ファイラ=+3 ブリザラ=-3として
    0→ファイア→+2(火2)→ブリザラ→-1(氷1)→ブリザド→-3(氷3)→ファイラ→0(無)

    現状のガやフレアのような状態に限定されずにどちらかをMaxにするようなものは無しにする
    アストラル⇔アンブラルのタイミングにMPが一定量回復し、量は0からどれだけ離れたかに比例する(つまり+1→-3or-1→+3になる時が最大回復)
    MP回復量の最大値はガ(火氷4)やフレア(火4)の消費MPより下になるようにする
    ?→±2は中級火氷の消費MPより下、?→±1は初級火氷の消費MPより下になるようにする
    イメージは相転移エネルギー的(ry
    長リキャ短効果時間アビで属性数値に1加算、その時の+2→-3or-2→+3は最大消費MPスキルより回復量多いとかでもいいかも?

    理想型はサンダー系のDOTを入れながら氷スキルのデバフを維持しつつ火スキルを撃つ、をMP回復を出来るだけ拾いながら回すスタンス
    どれだけ上手く回しても打ち続ける限りいつかはMPが枯渇する仕様
    MP枯渇した場合は自然回復を待つか、安地にて数秒~十数秒待機し急速回復(PSの見せ所)

    まぁ取り敢えず他のDPSがTP永久機関じゃないんだから黒がMP永久機関はまずいかと
    延々並行の直線と右肩下がりのグラフじゃどうあがいてもバランス取れないでしょう…色々と
    まずその大前提から変えないと
    (5)

  2. #52
    Player Charlotte_Patterson's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    223
    Character
    Charlotte Patterson
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    あのー、それは実際に黒をやってみてそうなったら面白くなると思ったという前提での意見なんですかね
    ファイアが一発でMPどのくらい消費するかすらご存じないように見えるのですが……

    ちょっとぐぐれば出てくるはずですが、現在MP無限()とか言われてる黒魔も一度のループで撃てるファイア(MP消費638)は多くても5発で、ループごとに6秒くらいブリザガで裏返してMP回復する必要があります。
    戦闘中のbuff無しでの自然回復はバハ行くくらいのレベルでも3秒にMP80あるかないかくらいです。最大MPは4000そこら。
    一方、TPは3秒60回復して最大1000ですね。

    ちなみに白魔のケアルが133、ケアルラが266、ストンラが159です。
    MP管理マゾいと言われる(実際大変ですが)白魔ですらこのレベルですから、黒魔のMP消費がいかに大きいか分かると思います。そしてMP無限()ということにされている黒魔にも結構な頻度で「休憩」が発生していることも。

    根本的にMP職に関して最低限の基礎知識すらなしに話してる人ちょっと多すぎじゃないですか?

    補足。白から見ればTP職がMPが永久機関でTPは永久機関じゃないとか言ってるの見ると「何言ってるんだこいつら?」って気分で一杯です。上の回復量のバランスを見れば分かると思います。
    (31)
    Last edited by Charlotte_Patterson; 11-24-2013 at 10:31 AM.

  3. #53
    Player
    MisatoMisa's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    3,075
    Character
    Misa Pon
    World
    Masamune
    Main Class
    Sage Lv 100
    詩人や黒、その他アタマ出てるやつ弱体化しろって話最近多いけど、
    今の性能があってクリア出来てるコンテンツがあるのに弱体化されて喜ぶ人いるんかな?

    全体的に見直さないと、
    難易度だけ跳ね上がってイビツなバランスになりそうなんだけど……。
    (7)

  4. #54
    Player
    Yuelie's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    132
    Character
    Yue Li
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    まぁ取り敢えず他のDPSがTP永久機関じゃないんだから黒がMP永久機関はまずいかと
    延々並行の直線と右肩下がりのグラフじゃどうあがいてもバランス取れないでしょう…色々と
    まずその大前提から変えないと
    1. TP0付近になるまでは出力が一定なので、右肩下がりと呼べる形状のグラフにならない。
    2. 片側が水平、片側がある時点から低下を見せるグラフであっても、区切られた単位時間(例えば10分)の合計DPSが同じであれば、バランスは取れているという事になる。つまり、どうもあがかなくてもバランスは取れる。
    3. 同様の理由により、たとえ1つのクラスだけが「MPが切れない」という特徴を持っていたとしても、それ以外のクラスとの間で、区切られた単位時間の中でバランスを取る事は可能。

    AB・AFギミックにより直接的にバランスが取れなくなるのは、戦闘時間が無限大と仮定された時だけです。
    (14)

  5. #55
    Player
    Rosalinde's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Location
    Jita IV - moon4
    Posts
    427
    Character
    Rosalinde Luminaire
    World
    Aegis
    Main Class
    Dragoon Lv 60
    一般的に、遠隔クラスは近接クラスより火力が高いと言われている。
    開発の認識では、遠隔クラスは近接クラスと違って回避している時間が短いため、近接クラスよりも攻撃を継続しやすくトータルのダメージ量で差ができているとされている。
    MPを回復しつつ一定のリズムで攻撃を続けるというシステムであるならば、DPS(ダメージ毎秒)そのものは近接より高くあるべきではないだろう。

    2.1で近接クラスの底上げがあるため、そのあたりのバランスは改善されていくと思う。
    吉田氏が語った「詩人の役割を一つ削ります」というのは、魔法職だけに効果があり直接ダメージを引き上げることのできるレクイエムの削除だと考えられる。
    (2)

  6. #56
    Player
    Rhubarbe's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    732
    Character
    Chamomile Gateball
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Conjurer Lv 20
    このゲームのDPSはただ火力を出す以外にも仕事を求められる場合があるというのは皆様詩人や沈黙の方で重々承知かも知れませんが、そうなった場合黒に求めてできることって結構局所的なんですよね。
    一応行動を止める、といった形のスキルはスリプルを持っていますがお察しの通り聞かない敵は多く、またダンジョンでもパッチで効かない敵を増やされたりと実は外的要因による弱体化はそこそこ受けております。
    竜騎士が弱い理由はPTに対してできること(スタン等やデバフを踏まえ)総合的にみて語られそして修正が決まった事案から察するに、運営がそういった判断を上方修正をされ、
    戦士も同じように様々な面からナイトとの差別化やエンドコンテンツを何とか出来ないかという検証がされた上で上方修正が約束されました。
    モンクもPTに対していざとなれば沈黙スタンで貢献できる事自体はそれなりにあるが型縛りという条件とエンドコンテンツの攻撃できない時間との相性の悪さを検証して修正の約束が果たされました。
    詩人も様々な仕事ができる、その上DPSはある程度瞬間的ではあるが、あまりにもエンドコンテンツに噛み合っている等色々な検証がなされた上でした。
    黒に関してはPTに対して何ができるかの部分があまりにも無視されている気がします。
    まあそれもそうかと思われます。PTに関して黒ができることは結構少なく大半が火力を出すことで占められているからだと思います。
    そのPTに対して火力を出すことのみを中心に設計したので黒はその仕事を最大限果たすための設計MPリソースを有限ではなくしたり、他者ではなくただ自己の防衛のみに優れた設計になっている、そのようにも捉えられます。
    (竜騎士さんもこの観点で見た場合スタンと突耐性低下あとは自己の防御や強化が中心になるので黒に近いほどのひたすら火力特化な設計であるはずなのですが……。)

    もっともPTに対して貢献できることを持っていてもエンドコンテンツの作りの粗さでせっかく持ってるスタンが効かない、召喚で蘇生しても一人一瞬でも倒れた時点で間に合わないなどといった欠点が目立っているので、どちらかと言うと職の問題というよりはエンドコンテンツの構成がジョブを潰している印象に思えます。(双竜脚やウィルスプラスのような魔法攻撃を低下させるもののように使いやすいものはのぞいてになりますが。)
    (8)
    Last edited by Rhubarbe; 11-24-2013 at 03:27 PM.

  7. #57
    Player
    Calpis's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    17
    Character
    Uma Dori
    World
    Durandal
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    ブリザガがデメリットだの休憩だの言ってる人(黒)って何なんですかね
    物理DPSにも、ダメージ与えて次スキルのGCDがなくなってTPも回復するアビほしいなー
    (21)

  8. #58
    Player
    Yuelie's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    132
    Character
    Yue Li
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by Calpis View Post
    物理DPSにも、ダメージ与えて次スキルのGCDがなくなってTPも回復するアビほしいなー
    全クラスのスキルギミックを同じにするなら、いっそクラスやジョブそのものを廃止した方が良いですね。同じ物なら別々に存在する意味がないので。
    (20)

  9. #59
    Player
    TypeR's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    45
    Character
    Ruin Type
    World
    Garuda
    Main Class
    Archer Lv 50
    取り敢えず1については(途中から)が抜けていました申し訳ない

    現状どのコンテンツ行ってもその区切られた時間で終わるのでしょうか?

    区切られた時間の合計DPSが同じでバランスがとれていると言えるのはその時間で戦闘が終了する確実な保証があって初めて言えることです
    別に無限大じゃなかろうとこの確実な保証がない内はどうあがいても取れません
    区切られた戦闘時間=その時間で終わる確実な保証のある戦闘時間、とでも置換出来ます

    仮に貴方の例の10分間で同じだった場合、実際の戦闘時間が5分のときは?15分の時は?
    区切られた時間1つだけでバランスを取ったところで現実的にそうならないのではあまり意味はありません

    又それぞれのDPSを発揮出来るコンテンツのバランスの偏りにもなります
    黒と近接のDPSをグラフにすると(細かい上下は除いて)平行線と山なりの形になるかと思いますが
    それぞれの領域を考えた場合、スタート~数十秒間は黒優位、その先から僅かな間同等(交差)、物理DPS優位が約3分間前後続き、再び交差しその後は永延と黒優位となります
    これをコンテンツ的に見ると物理DPSが優位になるのは開始から3分~5分前後で終わるボス戦のみで
    その他の雑魚戦、6分以上かかるボス戦は黒優位と言えるかと思います
    当然対単体の話ですので対複数になると言うまでもありませんね

    現状どちらのケースが割合として多いかはこれもまた言うまでも無いかと思います

    これらの構図を生み出している最大の要因は間違いなくMP永久機関仕様です
    全く同じような山なりグラフになれというわけではありませんが永延と同水準でいける存在があるから相対的に他が一方的に下がってしまう
    コンテンツ的に見たバランスを取るためにもどういう形であれグラフに明確な波が必要であると思います
    (4)
    Last edited by TypeR; 11-25-2013 at 12:17 AM.

  10. #60
    Player
    Rhubarbe's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    732
    Character
    Chamomile Gateball
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Conjurer Lv 20
    Quote Originally Posted by TypeR View Post
    取り敢えず1については(途中から)が抜けていました申し訳ない

    現状どのコンテンツ行ってもその区切られた時間で終わるのでしょうか?

    区切られた時間の合計DPSが同じでバランスがとれていると言えるのはその時間で戦闘が終了する確実な保証があって初めて言えることです
    別に無限大じゃなかろうとこの確実な保証がない内はどうあがいても取れません
    区切られた戦闘時間=その時間で終わる確実な保証のある戦闘時間、とでも置換出来ます

    仮に貴方の例の10分間で同じだった場合、実際の戦闘時間が5分のときは?15分の時は?
    区切られた時間だけでバランスを取ったところで現実的にそうならないのでは無意味です

    又それぞれのDPSを発揮出来るコンテンツのバランスの偏りにもなります
    黒と近接のDPSをグラフにすると(細かい上下は除いて)平行線と山なりの形になるかと思いますが
    それぞれの領域を考えた場合、スタート~数十秒間は黒優位、その先から僅かな間同等(交差)、物理DPS優位が約3分間前後続き、再び交差しその後は永延と黒優位となります
    これをコンテンツ的に見ると物理DPSが優位になるのは開始から3分~5分前後で終わるボス戦のみで
    その他の雑魚戦、6分以上かかるボス戦は黒優位と言えるかと思います
    当然対単体の話ですので対複数になると言うまでもありませんね

    現状どちらのケースが割合として多いかはこれもまた言うまでも無いかと思います

    これらの構図を生み出している最大の要因は間違いなくMP永久機関仕様です
    全く同じような山なりグラフになれというわけではありませんが永延と同水準でいける存在があるから相対的に他が一方的に下がってしまう
    コンテンツ的に見たバランスを取るためにもどういう形であれグラフに明確な波が必要であると思います
    そうなるために近接の火力調整がはいったんじゃないですか?
    議論するならばもう少し結果を待ってから再開しなければ机上論で全ておわってしまいますよ。

    まあ後は何度も言ってますが、仮に火力を横並びにしたら今度はPTに貢献できるスキルの多い職業が問題になりますね。
    と言うか現状詩人がそれで問題になっていたんじゃないですか?
    そこから何も学ばないというわけではなくもう少しPT貢献能力等全体を踏まえて考えるべきだと思います。
    ただそれらを踏まえた上で竜騎士は息切れもあるPT貢献も少ない(スタンが効かない敵だらけの設定のせいで)という都合上瞬間火力をDPS内でTOPにしていいスキル構成をしているのでは?とは思っています。
    (9)
    Last edited by Rhubarbe; 11-25-2013 at 12:38 AM.

Page 6 of 35 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 16 ... LastLast