たとえFATEが失敗しても、金評価に値する貢献をしていれば金評価が貰えることを知った上で書いてらっしゃるんですかね…
たとえFATEが失敗しても、金評価に値する貢献をしていれば金評価が貰えることを知った上で書いてらっしゃるんですかね…
「貧乏くじ」 「損をしている」と感じているのであれば、自身が「得をした」と思うように自由に動けばいいだけだと思います。
私は何かのついでにFATEに参加するタイプなので、もうちょっと長くやっててくれればもうちょっと高評価取れたのになあと思ったりします。
何が損で何が得かは人それぞれじゃないでしょうか。
FATEの後始末をさせられていると感じてしまっている方は責任感がとてもある方だと思います。
でも効率を求めてFATEに参加するプレイをしている最中は効率を求めていいと思いますよ。
私のように釣りや伐採のついでにできる「ここらへんのFATEにしか参加しない!」というスローライフなプレイヤーもいることでしょうし、
全員が全員離脱したことでFATEが失敗してしまう時間帯や鯖状況だった場合は各自が最良の行動をとることでしょう。
ただボスにタゲられている人が離脱した時にボスが追いかけて無敵化してHPも戻る仕様(ですか?FATEボスでそのような事態に遭遇したことないのでわかりませんが)は問題だと思うので、タゲが一定距離移動したら追跡を終了して次タゲに向かう、人が一人もいなくなった場合でもボスのHPは減った状態のままなどの改善は欲しいかも
はい、もちろん存じております。
ただ、金評価さえもらえれば失敗してもいい、という考えのプレイヤーだけではないということもご理解いただきたいのです。
皆が貴方と同じ考え・プレイスタイルではありません。
そして考えやプレイスタイルが違うことが間違っているわけではないはずです。
それに、離脱する時点で余裕で金評価を取れるようならば、多少残ったプレイヤーに補正がつこうとも金評価は揺らがないでしょう。
個人的にはモンスターを前に敵前逃亡かますような冒険者は評価ゼロですが(苦笑)
逆に僅差であれば残った側にもチャンスが生まれます。
つまり、大雑把に言えば、私の提案は離脱するしないにかかわらず金評価を得られるチャンスを両者に与えるというものです。
もっとも、僅差になると途中離脱しにくくなるようにはなっていますが……。
離脱について禁止はしないけれど、離脱しない側にもメリット・金評価が出るようにすれば、少なくとも残ったプレイヤーが必要以上に割を食っているという認識は多少改善されるのではないか、と考えます。
Last edited by SioneSasakibe; 11-05-2013 at 10:37 PM. Reason: 書き足し
Player
本当にそうでしょうか?
だいたいのFATEの制限時間は15分だったかと思いますが、人気のある場所であればだいたい3分もあれば消化されていくのが普通です。
消化が早ければそれだけ次に同じFATEが来るのも早くなるので、効率はクリアされる方が格段に良いはずです。
離脱者の殆どが「失敗しても良いから次へ」と考えているという事は、離脱するすべてのFATEにおいて15分弱待っても良いと言う事ですよね?
それだけ待つ余裕のある人が次へ次へと効率を求めるというのは矛盾していると思いますよ。
とどめを刺したプレイヤーになんらかのボーナスが付くとかどうでしょう。
(例えば報酬1,5倍とかにして、最後だけ参加してとどめだけ持っていってもあまり意味が無く
金評価でとどめを刺した方がより多くのボーナスが得られるように)
去りたきゃ勝手に去れば良いし、一か八かボーナス得るために残ってもいいですし。
Player
何か誤解されている気がしますね、私が言ったのは「離脱するすべてのFATEにおいて」です。
途中離脱する人ってのは途中参戦を除いて別のFATEが発生してる場合、ある程度評価を稼いだら殆ど離脱するでしょう。
それら離脱してきたFATEにおいて、離脱したFATEは全て「失敗してもいい。=時間切れまで待っても良い」なんて思っていないでしょう?って言ってるんです。
なんかそもそもの話題を理解されてない気がします。
本来なら3分で終わるはずのFATEが途中離脱をする人が増え、途中から進行が遅くなり、離脱者だけが次のFATEで美味しい思いをし、残った人は次のFATEに間に合わず割を食ってるのはどうなの?っていう話ですよ?
FATEの終わり際に全員がせーので離脱して、次のFATEでも終わる前にせーので離脱。全部時間切れ待っても構わないっていうんですか?そんな訳ないでしょう。
終わる事を見越して離脱しておいて、「失敗してもいいから離脱してる。」なんてのはズルくないですかね。
Fateの問題は、参加人数に対して敵のHPが低すぎる事。タイマンで倒すよりフラッシュ炊いて多数の敵を巻き込んだ方が評価を稼ぎやすい事。
純粋に被ダメージや与ダメージ、回復したhpの総量で評価点を計算して、フラッシュは評価しないとかでもいいんじゃないかな?
あと、金評価でそれ以上経験値もらえなくするのでは無く、攻撃続ければ天井知らずに評価が上がるようにしておけば、途中離脱もなくなるのでは?
Last edited by Boyanh; 11-06-2013 at 09:04 AM.
離脱する人がFATE成功のために離脱しないで最後まで残って戦うことを優先する人の存在を期待している面も確かにあるでしょうけど
「失敗しないだろうと予想している」と「(万一)失敗してもいいと思っている」は別に矛盾しない気がします
ぶっちゃけ、時間切れになるくらいなら、次のFATEが終わってから戻ってきて終わらせることもできるでしょうから
時間切れで失敗になるという前提に無理がある気がします
人気フェイトなどでフラッシュを評価しなくなると、範囲の使えないPS3ユーザーは
ほぼ金取得が難しくなります。
人気なフェイトでは敵が現れるまで時間がかかり、敵が現れるまでターゲットして攻撃するってことが出来ないんです。
そんななかターゲットしなくても使える範囲技、フラッシュは表示されてない敵にも通るので
PS3ユーザーとしてフラッシュが評価されなくなるのは致命的です。
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