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  1. #21
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    ■的判断

    ターゲットサークルを例に挙げよう

    現状ターゲットサークルは切り替えを行うと右端だっけかのアイコンが変化するだけだろう?
    他のゲームの実装(ターゲットサークルのような仕様を取り入れたモノがあるかどうかは知らんが、似たようなもので)だと、レンジ中のターゲットのグラフィック(モデルデータというべきか?)のフチに色つきの光を付加したりして、プレーヤーに瞬時にわかるようになってるだろうと思う

    FFXIVはまだまだ↑の例のような視覚的判断ができる仕組みが足りない
    (4)

  2. 05-23-2011 09:15 PM

  3. #22
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    どう素晴らしいものを作っていくかについては、開発チームの責任において皆さんに紹介/提案していくべきものではありますが、他のスレッドが多数あるように、「ここがちょっと・・・」系の指摘や「こんなのが欲しい・・・」があれば、細かな話でもお聞かせくださればと思います。多数のご意見やディスカッションへの参加、お待ちしております。
    まず開発側にハッキリさせていただきたいのは、今後パッドとマウス&キーボードのUIを分けて作っていくかどうかです。

    この方針を教えていただかないと、提案するこちら側の意見も変わってくると思うので
    このままだとちょっと意見を挙げにくいです。

    パッドでプレイしていますが、食事を摂るときにいちいちマウスを経由しなければならなかったり
    マクロを編集する際、行単位でコピペできなかったりとかなり混乱します。

    11ではできていたことができていないのに、このUIでPS3版発売とか考えられません。
    ユーザーからの意見を聞く前に、まず今後の開発側のUIに対する方針をお伺いしたいです。
    (17)

  4. #23
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    Quote Originally Posted by Cupido View Post
    まず開発側にハッキリさせていただきたいのは、今後パッドとマウス&キーボードのUIを分けて作っていくかどうかです。

    この方針を教えていただかないと、提案するこちら側の意見も変わってくると思うので
    このままだとちょっと意見を挙げにくいです。

    パッドでプレイしていますが、食事を摂るときにいちいちマウスを経由しなければならなかったり
    マクロを編集する際、行単位でコピペできなかったりとかなり混乱します。

    11ではできていたことができていないのに、このUIでPS3版発売とか考えられません。
    ユーザーからの意見を聞く前に、まず今後の開発側のUIに対する方針をお伺いしたいです。
    激しく同意です!NA側からよく「GAMEPAD贔屓」だと言われそうですが、このUIならPS3に通用すると思わない。
    KB+マウス組もいろいろ不満があるらしい。
    二兎を追う者は一兎をも得ず
    まずはどちらの側をみんな納得出来るように注力してほしかった。
    (9)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  5. #24
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    maomao's Avatar
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    アクションパレットを開く操作をボタンに割り振れないでしょうか。
    対象をターゲットしてから決定でようやく開きますが、例えばこれを何もターゲットしていないときに決定やキャンセルなどで開くようにすると、
    操作が簡単になり、自分をタゲってパレット開けないからターゲットサークルはダメだ!という不満もそこそこ解消できると思います。

    イベントをスキップするときの
    [キャンセル] 「スキップ」表示
    [キャンセル] このイベントをスキップしますか?はい/いいえ表示
    [メニュー↑] はいを選択
    [決定] ようやくスキップ
    これはどうにかなりませんか?リフトの短いイベントをスキップするのに、格闘ゲームの必殺技並の繁雑さはいらないはずです。

    メッセージの待機状態▼をキャンセルボタンで送れるようにならないでしょうか。
    NPCとの会話やら神符の使用やら、これはキャンセルしようと決めていても決定を押さなければいけないので直感的に操作できません。

    アクションメニューのクラスを選択する部分は、ドロップダウンではなくタブに変更できないでしょうか。これをコントローラで操作するのは面倒極まりないです。

    HP/MP/TPを表示するバーと、あとから追加されたクラス・ランク・経験値を表示するバーのデザインを統一できないでしょうか。バラバラでかっこ悪すぎます。
    (2)

  6. #25
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    デザインでいうと、字が小さいですね。これについては以前から多数要望があります。
    まったくもって同感でして。
    対策として例えば・・・
    コンフィグで画面解像度の調整をFF11のように①グラフィック②文字情報
    それぞれに分けて調整できるように是非してもらいたいです。
    切望!!
    (1)

  7. #26
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    ちなみに文字の小ささについての改善要望では
    フォーラム:ユーザーインターフェース内のスレッド
    「文字のサイズが小さいことで、非常に見にくいため改善してほしい 」でも行っています。
    あわせて議論の活性化をお願いできると幸いです。
    ~ぜひぜひ♪よろしくお願いします~
    (0)
    Last edited by koe; 05-25-2011 at 03:03 AM.

  8. #27
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    別スレッドからの引用で申し訳ないですが興味深い提案があったので・・
    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    皆さんの話されてる操作性の問題とはちょっと違う問題なんですけど…
    「ゲームの情報表示をチャットログに依存しないでほしい」っていう点が私の願いですね。
    FF11ではすべての情報をチャットログに流し込んでいたせいで、常にログを凝視する必要があったり、ログが流れてゲームの邪魔になるからという理由で会話が極端に抑制されてたりしてましたから。

    FF14では戦闘部分はある程度改善されてるみたいですが、製作ではログを切ってるとゴッドセンドの効果の判別がつかないことがありますし、作業結果による変動もログが見えなければあまり直感的ではありません。
    採集も探知系スキルはログ見ないとわからないですよね。

    そこを例えば効果の出てるゴッドセンドはアイコンで表示するとか、採集の探知スキルを使ったらミニマップに方角が表示されるとかして、「会話以外のログをすべてフィルタしてもゲーム進行に一切支障が無い」と言うことを目指してほしいのです。

    ゲーム情報の表示はすべてアイコンやウィジェットなどグラフィカルな表示を利用し、ログは補足に留めてほしい、そういうポリシーのようなものを求めたいです。
    私もこの方と同意見です。
    さんざん指摘されてますがとにかく文字が小さいですよね。
    個人的にはコントローラーだけでログを遡ることができないのも地味にストレスです。
    この部分に不満が起きやすいのは、ログを凝視しないとまともにゲームにならないからだと思います。
    ログを見なくてもサクサク操作できるなら文字が多少小さくてもなんとかなるんじゃないでしょうか。

    ゆとり仕様だとか叩かれていたモンスターのランク表示やアクティブアイコンも私は素晴らしいシステムだと思ってます。
    11みたいにいちいちタゲって→調べて→PTメンバーに報告・・みたいなのはもうしんどいです。(寄る年波的な意味で)
    一目でぱっと理解できる、これはゲームをプレイする上で非常に重要だと思っています。
    (3)

  9. 05-25-2011 06:30 PM
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    素敵にかっこよく..華麗に美しく....ッ..削除します...

  10. #28
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    Quote Originally Posted by Cupido View Post
    11ではできていたことができていないのに、このUIでPS3版発売とか考えられません。
    ユーザーからの意見を聞く前に、まず今後の開発側のUIに対する方針をお伺いしたいです。
    PS3版発売について、現在のUIでは無理と思うところは同意です。
    UIの方針については、決定してしまうと企業という特性上、容易に変更ができなくなるため、わざと決めていないかも知れません。
    ただ、一度目でユーザー意見をそのまま実装して叩かれてからは、ユーザー意見を聞いていないような気もしなくもないですが・・・。
    (0)

  11. #29
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    製作関連のUIの見直し

    I.製作について
    ローカルリーヴを受けた後、依頼品製作を行うとき、ジャーナルに表示される、依頼品が、どのギルドから受けたらわかりにくい。受けたリーヴの題目を読めばわかるのもあるのですが、もっと直感的に解るようにしてほしい。

    解決策として、項目の左端のアイコンをギルド固有のモノにしてほしい。

    _キャンプスカルバレー:魚料理出前
    _製作依頼:家具仕上用錬金術精製品
    ↑ここのアイコン

    製作する物がなんであろうが、アイコンに表示されるクラフターにチェンジすれば、すぐに依頼品製作を始められるようになります。

    II.修理について
    システムメニューを開いた時にクラフターにチェンジしていれば製作のイベントメニューが表示され、そこから製作を行う事ができます。
    そのイベントメニューに修理の項目を追加、そのクラフターで修理可能な物の一覧が表示されてるようにして、逆引き的に修理が行えるようにしてほしい。
    ※修理ランクに達していない装備品は、灰字で選択できないように。

    ◆システムメニュー
    =====================
    _製作
    _修理これを追加

    ◆メインメニュー
    =====================
    ステータス&装備
    アクションメニュー
        ・
        ・
    これにより、そのクラスで行える修理が全て終えられるようになります。

    また、製作同様の扱いとして、その場で座った状態(膝立て状態)で連続的に修理が行えるようにして欲しいです。
    ※現状、連続して修理を行うときは、屈伸運動の繰り返しがストレスです。

    もちろん現状のメインメニュー:アイテムから選ぶ方法もバザー修理との兼ね合いから、そのまま残しておいて欲しいです。新しくしたから削るのではなく、いろんな方向からメニューアクセスできるのがすばらしいUIだと思います。
    (5)
    Last edited by Marc; 05-26-2011 at 03:50 AM.

  12. #30
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    また、製作同様の扱いとして、その場で座った状態(膝立て状態)で連続的に修理が行えるようにして欲しいです。
    ※現状、連続して修理を行うときは、屈伸運動の繰り返しがストレスです。

    もちろん現状のメインメニュー:アイテムから選ぶ方法もバザー修理との兼ね合いから、そのまま残しておいて欲しいです。新しくしたから削るのではなく、いろんな方向からメニューアクセスできるのがすばらしいUIだと思います。
    私もこれがストレスなんですよね。
    これに追加して・・。

    現状の修理を選んだら修理素材が選ばれているは良いと思うのですが・・

    これが出来るのなら・・
     ・修理素材を持っていなければ、座らないように・・。
       >ログに『修理素材を持っていません』と警告を表示するだけで良い。

     ・座った時のカーソル位置を『主道具』をデフォルトにして欲しい
       >ボタンをポンポンと押すだけで修理したい。
    (3)

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