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  1. #1
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    aibamura's Avatar
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    LS/FC/フレンドは別にネームプレートの色を設定できるようにして欲しい

    ウルダハのナル回廊など人がとても多いところですと
    フリーカンパニーやリンクシェルのメンバー、フレンドと近くにいても、
    気づかないことが多いです。

    周りの雑踏の中から、その人の名前を探すのがとても大変で
    エモートされても返すことが出来ない事も多いです。

    こういったストレスを解消するためにも、
    LS/FC/フレンドはキャラクターネームの表示色を個別に設定出来るといいな、
    と思います。


    現在の実装だと、ネームプレートの色を設定できるのは
    1. 自分(自分、自分のバディ、自分のペット)
    2. 他人(パーティメンバ、他人)、
    3. NPC(中立の敵、自分が獲得権を得た敵、他人が獲得権を得た敵、獲得権未確定の敵、
         NPC、オブジェクト、ミニオン、自分以外のバディ、ペット)
    となっているので、ここに同じフリーカンパニーのメンバーといったものを
    追加して欲しい。
    (32)

  2. #2
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    FATE中なんかもそうですね
    英字の名前ってダレが誰か見分けがつきにくいし、特有の見分けがつきやすいマークがあるわけでもないので
    配色設定増やすだけなら簡単そうですし
    (1)

  3. #3
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    確かに分かりやすいともっと交流が深められていいですよね

    しかしながらネームの色のみの変更ですと
    ガールダのラインの色等でも問題になっている
    色弱の方への対応という面で、色だけ実装ってわけに行かないんでしょうね・・・

    かといってマークをつけるとなると
    PS3の描画限界とかに引っかかりそうですしね・・・

    文字の大きさを変えるか
    ミニマップに表示くらいしか思いつきません
    (0)

  4. #4
    Dev Team Hiroshi_Minagawa's Avatar
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    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。

    ※FC,LSメンバーは各プレイヤーの操作とは関係の無い所で増減するため、
     サーバからの通信情報が判定に必要なのです。
     フレンドリストとブラックリストは、間接的に名前をマッチングすれば
     クライアント判定できますが、街中での処理負荷が懸念されます。

    マップ上のキャラクターの通信情報に、上記の判別用情報を加える事で
    表示対応できるようになりますが、ゾーンサーバからの通信情報を増やすことは
    ゲーム進行全体のパフォーマンスに直結する部分なので、
    現状では運用中のプログラムの高速化と安定化を重点的に進めているため、
    この案件を含む通信情報の拡張に関する検討は、まだ行っていません。

    もうすこし、運用データから負荷傾向の分析を行い、その対策が進んでから
    これらのご要望を検討させて頂ければと思います。
    (78)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    ここまでは正しいと思いますが、

    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。
    ここは誤りだと思います。既にあるであろう、LSメンバーの一覧を取得するAPIを用いれば、自分の所属するFCやLSのメンバー一覧を取得出来るはずです。
    また、

    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    ※FC,LSメンバーは各プレイヤーの操作とは関係の無い所で増減するため、
     サーバからの通信情報が判定に必要なのです。
    これもFC/LSメンバーが増減した際には今でもログ及び画面にその旨表示されますから、サーバーからの通信情報が既にあるはずです。
    つまり、クライアント起動時にメンバーのリストを既存のAPIで取得して保持し、増減情報が来たら随時そのリストを更新する、でいけるはずです。

    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    フレンドリストとブラックリストは、間接的に名前をマッチングすれば
     クライアント判定できますが、街中での処理負荷が懸念されます。
    FC・LS・フレンドリスト・ブラックリストを全て一つのハッシュテーブルに入れて引けばたいした負荷ではないような気もしますし、
    そもそも街中だと一部しか名前を表示していない気がしますが、メモリは数十KBくうでしょうからねぇ。
    (14)

  6. #6
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    うんとFCに関して限定かもしれませんが、名前の横にFCの表示がされますよね
    それって同じ「FCと判断するための情報」となるのではないでしょうか?
    そこで個人が色の管理をするのではなくFCが色の表示を設定設定できるという形で実装は無理なのでしょうか?(オンオフ可能)
    (4)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    ここまでは正しいと思いますが、



    ここは誤りだと思います。既にあるであろう、LSメンバーの一覧を取得するAPIを用いれば、自分の所属するFCやLSのメンバー一覧を取得出来るはずです。
    また、



    これもFC/LSメンバーが増減した際には今でもログ及び画面にその旨表示されますから、サーバーからの通信情報が既にあるはずです。
    つまり、クライアント起動時にメンバーのリストを既存のAPIで取得して保持し、増減情報が来たら随時そのリストを更新する、でいけるはずです。
    メンバーの一覧を表示するときは、そのときのみこちらからその命令を出してサーバーから返答をもらっているんだと思いますよ。
    それをネームプレートの色を変えるためには常時通信を行う必要があるわけで、
    その負荷を心配してるんだと思います。
    (33)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Hiroshi_Minagawa View Post
    各キャラクターのサーバからの通信情報の中に、
    「同じFCやLSメンバーと判断するための情報」が含まれていないため、
    現時点では色を変えるべきキャラクターをクライアント側だけの情報で特定できていません。
    現在、名前の横にFC名称が表示されていますが、クライアントには情報が無いとなると、これってどうやって表示しているのでしょうか?
    FCだけでも色分けは直ぐに出来そうな物ですが・・・

    もしかして、ログでFCのアナウンスの色分けが設定出来きても反映しない理由と同じなのかも?
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Yully View Post
    現在、名前の横にFC名称が表示されていますが、クライアントには情報が無いとなると、これってどうやって表示しているのでしょうか?
    皆川さんのポストを参照するに、
    単にFCタグだけはキャラ名と同様にサーバーとやりとりしているという事じゃないでしょうか。
    フォーラムを見ているに、サーバーとの通信負荷はかなり気にしているみたいですから、
    文字列の少ないタグのみはやりとりしている、というのは十分ありえます。

    確認したわけではありませんが、FCタグだけなら被り名称もおそらく可能?
    であれば、FCタグ=文字列だけでの判定は不可能ですね。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    これもFC/LSメンバーが増減した際には今でもログ及び画面にその旨表示されますから、サーバーからの通信情報が既にあるはずです。
    つまり、クライアント起動時にメンバーのリストを既存のAPIで取得して保持し、増減情報が来たら随時そのリストを更新する、でいけるはずです。
    たしかにこれなら行けると思われますが、
    ゲームをしている間はこのデータをローカルで持っている、というのは
    かなり例外的な処理な気はしますね。


    ここらへんのデータのやりとりに関してはかなり明確なポリシーがあって開発しているでしょうから、
    ユーザーが触ろうと思えばそのデータを触れる訳ですから、(それで実害はないにせよ)
    ネームプレートの色云々の為にそれを曲げて例外的な処理を入れるということは懸念されるのも仕方ないとは思います。
    (4)
    Last edited by Sonar; 11-04-2013 at 08:40 PM.

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