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  1. #191
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    • シャードから見えるクラフターとギャザラーのつまらなさ
      素材もシャードもクラフターにとってはどちらも材料です。材料を自分で集めればいいんです。
      それも楽しみのひとつです。面倒だったらマーケットで買えばいいじゃないですか。
      なぜ、クラフターは自分が作りたいものの材料を集めているだけなのに、シャードだけこれほどの不満が出るのか?

      「採掘量が少ないから?」では無いと思います。 どちらも一振りでひとつ。 素材の採取もシャードの採掘も、集めるのには同じくらい時間がかかるからです。


      不満が出るのは、シャードという物に意味を感じられないからです
      前にも書きましたが、料理を作ったり、服を作ったりするのに石っころ要りませんよね? 卵焼きをつくるなら「卵」といったように、素材自体の意味が容易にわかれば、それを作るための必要性というのもキチンと理解できますし、不満は出ません。

      例えば、シャードを使えば属性の加護を得られるとか、火はSTR、水はINT上昇効果があるなどの、属性シャードと効果の関連性がなんとなくでも感じられれば、その材料自体に意味を感じます。


      現在のシャードを使ったシステムにはそういった意味が無いため、プレイヤーにシャードそのものが理解できない、と言われるのは当然だと思います。クラフターの生産を抑制するための足枷にしか感じられないのです。

      これが無料オンラインゲームだったら、なんの疑問も感じずにやっているようなことですが、
      遊んでいるプレイヤーさんが、クラフターというロール(役割)にきちんと気持ちを入れ込んでいるからこそだと思いますよ?

    • その意味のわからないものを採取・採掘する長時間労働
      調理をやっていますが、高レベル帯の料理の必要材料が、素材×6、シャード×12と単純に見たとき、素材の調達よりシャードの調達時間のほうが長くなります。材料集めにかかる時間のおよそ6割を意味のわからないことに費やしているわけです

      シャードの価格がなかなか下がらないのは全クラフターが必要とする需要からでしょうか?
      それとも意味のわからない長時間労働故でしょうか?
    (15)
    Last edited by Redcarrot; 11-17-2013 at 03:32 PM.

  2. #192
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    連投で失礼します。
    ③開発側がシャードの価値の変更に即着手出来ないと思われる理由、VU編

    この項目は、かつて開発側から何度も投稿されて説明されている内容を、私なりの解釈を含めて繰り返すものになりますが、ご了承ください。

    バージョンアップするにあたって、新要素の追加、現行の要素の修正がありますが、後者の現行の要素の修正を行うときに、開発側はその修正内容の効果を正確に把握する必要があります。
    今回の話で言えば、クラフターのレシピの見直しとシャードの入手量の見直しが例に挙げらるでしょうか。

    このように対策案が対策Aと対策Bと2種類ある場合、基本的にまず対策Aのみの1種類だけを適用します。
    これで、対策Aがどれほどの効果を上げたのかを調べ、効果があった場合、対策Bは導入せず、対策Bの開発コストを削減し、そのコストを別の優先課題に回すことが出来るわけです。
    そして、同じような問題が起きて対策が必要なときに、対策Aを参考にした対策を導入して解決することで、後の開発コストを適切にかける事が出来るようになるわけです。

    ですが、対策Aと対策Bを同時に投入した場合、状況が改善されたとしてもどちらの対策がより効果的だったのかの判別が難しくなり、適切なノウハウを蓄積できません。
    それは、新たな問題に対しても対策Aと対策Bを同時に用意して投入しないといけないという二度手間三度手間、開発コストの無駄遣いに直結します。
    その分、他の問題への対処が遅れて、割を食うことになるのはプレイヤーです。
    つまり、対策を行うにしても、段階や手順があるというわけです。

    これは旧14がリリースされる以前の11の時代から言われてきていることです。
    現状その方法に大きな変更が見られていないようなので、開発側にとっては効率的な開発という成果が上がっており適切な方法だと認識されていると思われます。

    なので、プレイヤーにとっては「なんで同時にしないの」とか「なんでそんなに遅いの」とか不満に思うことがあるかも知れませんが、長期的な目で見ると、段階を踏む方がより効果的であると言えるのではないでしょうか。

    それで、この内容がどのように利点に関係するのかと言いますと、次の④に絡むので、そちらで一緒に説明しています。
    (0)

  3. #193
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    連投で失礼します。
    ④開発側がシャードの価値の変更に即着手出来ないと思われる理由、パッチ2.1編

    パッチ2.1ではハウジングが導入されます。
    ここで注目したいのは、家具という新しいアイテム群の導入による、クラフター(とギャザラー)の存在価値の変化です。

    家具は他に代替物のない新しいレシピです。
    クラフターへの不満に、IDでの入手装備に比べてクラフターが作成できる装備が弱い、というものが、ちらほらと書き込みで見受けられます。
    これはこれで別問題として考えないといけない内容ですが、家具はこのような問題とは切り離せるのではないでしょうか。
    それこそ、IDの宝箱やクリアボーナスで家具の完成品が貰える、しかもそれがクラフターで作れる家具より性能がいい、とかいう現在の装備品の問題をそのまま持ち込むようなことにでもならない限りは。

    この家具が、作る価値がないほどしょぼいとか、作るのがきつすぎるとかで敬遠されるような内容でない限りは、クラフター(とギャザラー)の存在価値は現状より上がるはずです。
    ここで②のラストでも書きましたが、魅力的なレシピによる上方修正となり、現状のシャードの必要数、取ってくる労力に見合うことになれば、それはそれで問題の一部が解決したことになります。
    もっと言えば、その労力を支払って上げるくらいでないとクラフターが素敵すぎる、というくらいまで存在価値が出るのが私としては理想的ですね。

    この家具というレシピの追加は、つまり③でも書いた、対策Aに当たるかと思います。
    クラフターの存在意義に対する影響があまりにも大きい要素の追加のため、その効果を見極めない限り、他の対策を導入するのはかえって危険かと思います。
    家具の追加が効果的だったのに、シャードの入手量が増えたことでその効果を相殺してしまう場合だってあり得るわけですから。
    やってみないと分からない話ですが、だからこそ段階を踏んでやっていく必要があると言えるわけです。
    (1)

  4. #194
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    連投で失礼します。
    以上のような①~④の理由により、開発の言い分は妥当であると思えたわけです。

    開発側は対策しないとは言っていません。
    慎重に検討するとあります。
    シャードの入手量について、ちゃんと考えてくれるわけです。
    それがいつなのかは、④で書いたようにパッチ2.1の影響を考慮して、その影響がどれほどなのか、それによりクラフター(とギャザラー)の存在価値がどう変わったか、それを見極めた上でのことだと思います。

    でなければ、

     即シャードの入手量を調整した
      ↓
     クラフターとギャザラーの価値が変化した
      ↓
     業者がシャードを切り捨てて別の項目で問題を引き起こすようになった
      ↓
     2.1が導入されてまたクラフターとギャザラーの価値が変化した
      ↓
     それに対してまた業者が別の項目で問題を引き起こすようになった

    と二転三転し、かえって混乱を生むかと思います。
    開発側の対策にかかる労力も二度手間、三度手間になるはずです。
    それこそ不要な不満を生み出すだけかと思います。

    自分でもどうかと思うくらい長文と連投でしたが、お読みいただいた方、ありがとうございます。
    (3)

  5. #195
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    単純に獲得量を増やして欲しいという要望が多いですが、バトルクラスが真タイタン倒すのに必死になってボムから逃げ回ったり、ランドスライドで落とされたりしながら…と楽しみながら(苦しみながら…?)プレイしていることを考えれば、ギャザラーやクラフターにもある一定の難しさや大変さというのは存在するべきだと考えます。 ですが、意味のわからない石っころで、苦しみながら楽しさのかけらも無い、つまらない長時間労働を増やすだけで調整されてもつまらないですよ。

    だから、シャードに意味をもたせて欲しい!(ギャザラー目線)
    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    例えば、素材採取の間にシャードの採取を織り交ぜることでチェーンボーナスでHQ確率アップだったり採取回数、採取量アップのような、ボーナス要素(ゲーム要素)を入れたり、シャードを掘ったときのGP回復量が素材よりも高くなるなど・・・。 ただただ、単調な掘るだけの作業を、少し工夫すると素材採取効率が上がり、シャードも自然と集まるよというような感じで、必要な材料を集め終わるとシャードも7~8割貯まってるよというバランスがいいですね。 自分が消費する分を自分で産出するなら産出≦消費のバランスも取れるんじゃないかと。
    だから、シャードに意味をもたせて欲しい!(クラフター目線)
    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    例えば、シャードを使えば属性の加護を得られるとか、火はSTR、水はINT上昇効果があるなどの、属性シャードと効果の関連性がなんとなくでも感じられれば、その材料自体に意味を感じます。
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    Last edited by Redcarrot; 11-17-2013 at 10:34 AM.

  6. #196
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    多分不満の根っこはシンプルだと思いますよ
    「材料が主、シャードが従で有れば良い」
    これだけの事じゃないですかね
    (22)

  7. #197
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    マーケットの価格を基準で考えると
    シャード代がほとんどか下手すれば赤字な感じですよね
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    個別に業者の動きを追い、対応を行っていくことが重要です。
    仮にシャードを稼ぎ口として使用できないようにしても業者は減らず、
    また別の手口や別のアイテムなどに話が移っていくだけになるためです。

    ただ、いつまでもBotが放置されている、通報してもすぐに対応されないなど、
    皆さんが不安や不満を感じていることは理解しています。
    業者の取り締まりは一朝一夕で解決できるものではないため、
    もどかしく思われる部分もあるかと思いますが、皆さんに安心して遊んで頂けるよう引き続き取り組んでいきます。
    またニュースにて、定期的にゲーム内でのRMTおよび不正行為への対応についてお知らせを行っておりますので、
    そちらもあわせてご確認ください。

    そういったことから、業者は別問題として引き続きフィードバックやディスカッションをお願いいたします。
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  9. #199
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    業者駆除のバイトとか、ダメなんですかね・・・?
    時給900円で・・・(汗
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  10. #200
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    そういわれ続けてはや3ヶ月、全く改善がみられないからもう一番業者が入ってきているシャードに手を入れようって話なのですよ・・・
    運営さんはサービス開始からマーケットボードにずらっと並び続けているBOT産のシャードを見たことがあるのでしょうか??
    また別の手口や別のアイテムに話が移っていくっていうのは当たり前で当然わかっています。でもそうなる前に止めるってのが運営の仕事でしょう??どこまでユーザーに頼っていくつもりなんですか。少しは運営からも働きかけを。「RMTはダメ!」なんて告知は何の意味も効果もないことを自覚してください。

    フォーラムの向上のため業者に絡めたシャードの話はここで切りますが、運営さんのその姿勢では絶対に業者を駆逐などできないことを覚えておいてください。
    (74)
    Last edited by migo; 11-15-2013 at 10:05 PM.

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