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  1. #11
    Community Rep Triairy's Avatar
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    ロックオン時のカメラアングル

    こんにちは。

    Quote Originally Posted by neruko View Post
    オートアタックをはずさないように方向指定ボーナスを取りつつ
    動くのにロックオンは大変便利だと思うのですが、カメラ位置が固定されてしまうので大変見づらいです
    (大きい敵などでは特に近づくと足元の範囲が見えなくなる)
    ターゲットのロックオンはカメラの位置固定を含めて一つの機能のため、
    大型モンスターなどをロックオンすると見上げるようなカメラアングルになってしまうような、
    カメラの挙動を調整する方向で対応を進めています。

    時期的にはパッチ2.2以降になりますが、今しばらくお待ちください。
    (48)
    Triairy - Community Team

  2. #12
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    それよりロックオンしなくても済むようにオートアタックを改善してください。。。
    (55)

  3. #13
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    2.2以降とかそんな時間がかかるものなの?
    無理なら無理で仕方ないけど、それならそういう敵の追加は極力しないようにお願いします。
    インパクトだけ狙ってでかい敵追加、結果こっちがストレスたまるだけとかホント勘弁してほしいので。
    (28)

  4. #14
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    遅すぎじゃないですか?
    こんな事デバック段階で見つかってますよね。
    これって偉大な不具合だと思うんですが。
    (32)

  5. #15
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    モンクにとっては死活問題ですよねこれ
    背面側面のスキル両方使えってなら真っ先にやってもらわないと困ります
    (28)

  6. #16
    Player saturiku's Avatar
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    運営さんの言ううところはあれかしら、ロックオンしたらカメラが固定されて周りは見渡せなくなる所までがゲーム性ってことなのかなあ
    敵に集中してDPS上げる=視野が狭くなる、をプレイヤーに与えてるってことかー

    するとどのくらいまで見えるようにするのかって調整になるけど、赤範囲が全く見えなくなる事があるのは別の面でゲーム性を損なってつまんないので
    コントロールできるリスクになるまで調整して欲しいです


    ロックオン機能なんかメインクエタイタンの後キャンセルしてからそのままで戻す気もないけど、そういえばモンクできないなー
    (2)
    Last edited by saturiku; 11-28-2013 at 07:15 AM.

  7. #17
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    スクエ屋はカメラ挙動に関して高い技術を持っている

    まずこちらの画像をこらんください。
    絶賛稼動中のMMORPGであるFF11の戦闘画面です。
    UIは消してありますが、敵をロックオンしている状態です。


    次にこちらの画像をごらんください。


    そうですそのとおり・・・
    なんとロックオンしながらカメラの位置を上下左右に動かせるんですね。
    さながらショルダービューなどTPSアクションゲームのような視点を演出できています。
    このような優れたロックオン機能を有しているため、
    ロックオンしながら敵を上から観察するというような動作も可能なわけです。

    その最たるがコチラです。


    このように遥かに巨大な敵に対しても
    この優れたロックオン機能は有効に働き、
    敵の足元を視野に入れながら敵のまわりをまわる
    というような動作が可能となっております。

    これこそ今まさに
    モンク含め多くの近接ジョブが望んでいる仕様ではないでしょうか。

    もっともFF11では敵の挙動はログで追うスタイルなので
    この機能はもっぱらSS撮影に活用されているわけですが
    敵を視野にいれつつAAを当て続け、
    なおかつ敵の攻撃予測線を見切る必要のあるFF14にこそ
    このカメラが必要なのではないでしょうか。
    (51)

  8. #18
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    う~んロックオンしてもカメラアングル背後固定にするだけで、上下角度や距離まで変更する必要ないのでは?って思うのですが…それってそんなに大変な事なのかな?と思ったりもします。

    基本エンドコンテンツは避けゲーと化していて2.1では極蛮神も控えてますが、PLLで見た極蛮神を見ると完全に避けゲーですよね?しかもかなりシビアな・・・なのにカメラワーク関連がお粗末過ぎます。

    開発コンセプト云々有るのでしょうが、もう少しユーザー目線のつくりが出来たと思いますので、カメラワークに関しては2.2以降とか言ってないで早急に対応するべき案件だと思いますね。
    (25)

  9. #19
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    あまり単純な話ではないと思いますよ。
    ターゲットを中心付近にとらえつつキャラクターの背後の一定の範囲角にカメラを収めるとなると難しいですね。
    あまりに範囲を逸脱すれば直感的な方向感覚での操作性が失われることにもなりますから。
    チルト角をオーバーさせないといけないのでチルト角の基準点とオーバーさせる範囲の調整ってところでしょうか。
    キャラクターの背後にオブジェクトが接近した場合、どこまで範囲を確保するかは開発のセンスしかありませんね。

    吸盤を壁に押し付けるイメージでしょうかね。
    キャラクターの背後にオブジェクトが近づくほどチルト角が上方向に大きく広がるような。
    上方向にカメラを逃がす場合の判断やカメラ操作でカメラがどれだけ動けるのかどうか(視野内へのターゲットとキャラクターの確保)等々
    調整はそう簡単ではないと思いますが、早いに越したことはないですね。
    (0)

  10. #20
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    タンクでうっかりロックオンすると後ろに走れなくて範囲食らったりしちゃうんですよね。
    そこは直しようのない仕様なのかもしれませんが、PADの押し込みにロックオン強制は無くして欲しいですね。
    (9)

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