Liebe Final-Fantasy-XIV-Spieler, seid gegrüßt!
Das ist nun bereits mein zehnter Brief direkt an euch! Wie immer lasse ich euch mit gewohntem Schwung an der aktuellen Lage in unserer Enwicklung teilhaben.
Diesmal habe ich euch die Liste der geplanten Updates endlich aktualisiert. Die bereits umgesetzten Elemente sind ausgegraut und die Patchnummern angegeben, wo sie enthalten sind, während die neu hinzugefügten oder optimierten Punkte mit „NEU“ markiert sind.
Ihr seht die Pläne bis Sommer 2011 aufgelistet. So, das schreibe ich jetzt gleich mal in Fettschrift! Bis zum Sommer wird das passieren! Und jetzt viel Spaß beim Durchsehen!

KategorieInhalt des UpdatesWoran wir gerade arbeitenWoran wir in Zukunft arbeiten werden
Aufträge / Miniaufträge[NEU]
Neue Gliederung der Phasen des Einsteiger-Tutoriums
[NEU]
Planung des Kosten- und Arbeitsaufwands eines einfachen Tutoriums
[NEU]
Umsetzung des einfachen Tutoriums für das Anfangsszenario der drei Städte
Auftragsreihe zur Gefahr, in der sich Eorzea befindet Die Auftragsreihe befindet sich in Planung.Neue Aufträge werden fortlaufend hinzugefügt.
Auftragsreihe zum eorzäischen WeltbildEine Auftragsreihe zum Ausschmücken des bestehenden eorzäischen Weltbildes wird geplant und umgesetzt.Neue Aufträge werden fortlaufend hinzugefügt.
[NEU]
Aufträge zu den Gesellschaften
[NEU]
Entwurf und Implementierung begleitender Aufträge zu den Staatlichen Gesellschaften von Limsa Lominsa, Gridania und Ul'dah
Neue Aufträge werden fortlaufend hinzugefügt.
[NEU]
Fest-Ereignisse
[NEU]
Neue Fest-Ereignisse für den Sommer
[NEU]
Veranstaltung weiterer Fest-Ereignisse
[NEU]
Job-Aufträge
[NEU]
Einführung von Aufträgen zum neuen Job-System
[NEU]
Umsetzung der Job-Aufträge
Systembezogene Anpassungen bei den AufträgenNPC-Auftraggeber werden durch Icons gekennzeichnet [V.1.17]Implementierung verschiedener Icons, um die Unterscheidung zwischen verschiedenen Arten von Aufträgen zu vereinfachen.
Aufenthaltsorte der auftraggebenden NPCs werden auf der Karte angezeigt. [V.1.17]Weitere Differenzierung der Anzeige auf der Karte je nach Art des Auftrags.
Abfrage-Widgets vor dem Akzeptieren von Aufträgen hinzugefügt [V.1.17]Erweiterung um die Option, bei Abschluss eines Auftrages zwischen verschiedenen Vergütungen wählen zu können.
Bereits angenommene Aufträge können jederzeit abgebrochen werden [V.1.16a]-
Benutzer-
oberfläche (UI)
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des ChatfenstersEs wird geprüft, ob es möglich ist, neue Funktionen über das Konfigurationsmenü einzustellen.
Die Zeitdauer bis zum automatischen Ausblenden des Chatfensters soll manuell eingestellt werden können. [Kategorie wurde zu „Woran wir gerade arbeiten" geändert]
-
Die farbliche Aufteilung der verschiedenen Nachrichten wird überarbeitet. [V.1.16]Das Chatfenster soll mehr Reiter erhalten. Auch die Möglichkeiten zur persönlichen farblichen Gestaltung werden erweitert.
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der Auswahl-Widgets (z. B. Auswahl eines Marktbezirks)Wir überprüfen derzeit, wie viele Auswahlmöglichkeiten, also beispielsweise Marktbezirke, sich gleichzeitig auf einer Seite anzeigen lassen.
[Auswahlbildschirm für Marktbezirke wurde bereits mit Versions-Patch 1.15a angepasst.]
Überarbeitung der Seitenaufteilung
Änderung zu einem speziellen
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Archivs [V.1.16]Im Archiv sind alle aktiven Aufträge und Freibriefe auf einmal einzusehen. [V.1.16]Fortlaufende Verbesserungen [V.1.16]
Die Geschwindigkeit beim Scrollen wurde erhöht. Außerdem wird diese noch schneller, wenn man länger scrollt.
Eine Funktion zum Umblättern von Seiten mittels des Gamepads wurde hinzugefügt. [V.1.16a]
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Neue Kategorien zum Anzeigen neuer Inhalte wurden hinzugefügt. [V.1.16]-
Möglichkeit zu springen-Das Risiko wird gerade untersucht. [Kategorie wurde zu „Woran wir in Zukunft arbeiten werden" geändert, da die Priorität zurückgestuft wurde. Wird wenn möglich später umgesetzt]
Verbesserung der Darstellungsweise beim Stufenaufstieg [V.1.16]Anstieg der Erfahrungs- bzw. Fertigkeitsstufe wurde optisch interessanter gestaltet. [V.1.16]Umsetzung der Verbesserung der Darstellungsweise beim Stufenaufstieg. [V.1.16]
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der Karte [V.1.17]-Mehr Kategorien zur Anzeige von Geschäften auf der Karte werden hinzugefügt. [V.1.17]
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der Minikarte [V.1.17]-Es soll auch angezeigt werden, in welcher Richtung man die Auftrags-NPCs finden kann. [V.1.17]
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der KameraKameraabstand soll auch mithilfe des Gamepads reguliert werden können. [V.1.16]-
[NEU]
Ausgangsposition der Kamera wird gespeichert.
-
Anpassung der Widgets mit MitteilungenDie Position der Widgets wird angepasst [V.1.16]Mitteilungen werden ein spezielles Widget bekommen.
Verbesserung des Anvisierens von ZielenEine neue Funktion wird es Gamepad-Benutzern ermöglichen, zwischen einzelnen Typen von Zielen durchzuschalten. [V.1.16]Die Möglichkeit, das Anvisieren von Zielen persönlich anzupassen, wird geprüft.
Gegner, die untereinander befeindet sind, sollen bei der Zielauswahl als neu einstellbarer Typ von Zielen hinzukommen.
Ein Anvisieren von Zielen durch das bloße Anklicken ihres Namens über ihrem Kopf soll ermöglicht werden. [V.1.16]Das Hinzufügen von zusätzlichen Informationen zu der Über-Kopf-Namensanzeige wird geprüft. [V.1.17]
[NEU]
Anzeige eines Zielzeigers über dem anvisierten Charakter
-
Verbesserung der EmotesIn der Liste der Emotes werden die entsprechenden Textkommandos ebenfalls angeführt. [V.1.16]Die Liste der Emotes wird alphabetisch geordnet.
Update der Auto-Übersetzerfunktion [V.1.16]Neue Stichwörter werden in das Wörterbuch für die Auto-Übersetzerfunktion eingetragen. [V.1.16]-
[NEU]
Einführung einer Pop-Up-Hilfefunktion
[NEU]
Umsetzung der Pop-Up-Hilfefunktion
-
[NEU]
Verbesserung des Konfigurationsmenüs
[NEU]
Einstellungen, die bisher nur als Textkommando existieren, sollen zukünftig auch über das Konfigurationsmenü festgelegt werden können.
-
[NEU]
Layout-Anpassung des Konfigurations-Fensters
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[NEU]
Einbindung der verbesserten Kampffunktionen in die Benutzeroberfläche
[NEU]
Änderung des Kommandomenüs und andere Verbesserungen der Benutzeroberfläche anlässlich der Einführung der Auto-Attacke
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[NEU]
Grafische Darstellung der Reaktivierungszeiten im Kommandomenü
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[NEU]
Einführung von Kurzbefehlen zur Vereinfachung der Kampfsteuerung.
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[NEU]
Trophäen-Widget
[NEU]
Planung eines Widgets zur Verwaltung der Trophäen, die man verdienen kann.
[NEU]
Umsetzung des Trophäen-Widgets
[NEU]
Zu den Staatlichen Gesellschaften
[NEU]
Planung des Kosten- und Arbeitsaufwands für die Überarbeitung der Benutzeroberfläche der Rezeptionsschalter der drei Staatlichen Gesellschaften
[NEU]
Umsetzung des UI für die Rezeptionen der Staatlichen Gesellschaften
[NEU]
Zur Materia-Synthese
[NEU]
Planung des Kosten- und Arbeitsaufwands für die Implementierung der Benutzeroberfläche der Materia-Synthese
[NEU]
Umsetzung eines Materia-Synthese-Widgets
GildenfreibriefeVerbesserung der Informationen zu FreibriefenZum Umtauschen von Freibriefen werden mehr Informationen hinzugefügt.-
Voraussetzungen für die Ausstellung von Standorterlassen werden angepasst. [V.1.16]Hierzu werden fortlaufende Anpassungen folgen.
Balance bei der Vergütung der verschiedenen FreibriefeMithilfe einer grundlegenden Überarbeitung der Vergütungen sollen auch die Freibriefe, die nicht so oft absolviert wurden, attraktiver gestaltet werden.Sobald die Balance angepasst wurde, werden wir neue Freibriefe hinzufügen.
[NEU]
Monsterhatz
[NEU]
Anpassungen bei Balance und Vergütung der Monsterhatz
[NEU]
Mithilfe der Anpassungen werden wir bisher weniger verlockende Monsterhatzen attraktiver gestalten.
-
Gegenstände
/ Synthese
/ Sammeln
Anpassungen beim Verschleiß von Ausrüstungs-
gegenständen
Der Verschleiß wird insgesamt spürbar langsamer vonstatten geht. [V.1.16]Der Verschleiß wird unter Berücksichtigung eurer Reaktionen fortlaufend angepasst.
Mehr Transparenz bei der Idealstufe der Ausrüstungs-
gegenstände
Durch eine Anzeige mithilfe verschiedener Farben wäre ein zu großer Abstand zwischen Stufe des Spielercharakters und der Ausrüstung auf einen Blick erkennbar. Die Kosten einer solchen Anpassung werden momentan ermittelt.Implementierung einer farblichen Unterteilung.
Anpassungen bei den Voraussetzungen für das Anlegen von AusrüstungDurch Ausrüstungs-
gegenstände, die erst angelegt werden können, wenn der Spielercharakter eine bestimmte Stufe erreicht hat, wollen wir neue Anreize für die Spieler schaffen.
Gegenstände mit speziellen Voraussetzungen werden fortlaufend implementiert.
Anpassungen beim Anlegen von Ausrüstungs-
gegenständen
Wir wollen mehr Motivation zum Steigern der einzelnen Charakterklassen schaffen, indem wir bestimmte Ausrüstung auf bestimmte Klassen limitieren.Grundlegende Überarbeitung der bestehenden „empfohlenen Stufen" zum Anlegen von Ausrüstung.
Überarbeitung des Beuteguts aus Kämpfen & AufträgenZukünftig wird man im Beutegut sowie in der Vergütung für Aufträge auch Waffen und Rüstungen vorfinden. [Änderungen werden fortlaufend implementiert]Diese Änderungen werden fortlaufend zusammen mit neuen Aufträgen implementiert.
[NEU]
Überarbeitung der Parameter von Ausrüstungs-
gegenständen
[NEU]
Überarbeitung der Parameter bereits implementierter Ausrüstungs-
gegenstände
[NEU]
Implementierung der überarbeiteten Parameter
[NEU]
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Synthese
[NEU]
Überarbeitung der nötigen Zutaten sowie der Arbeitsschritt-Anzahl, um die Schwierigkeit von Rezepten an die jeweils erforderlichen Stufen anzupassen.
[NEU]
Erweiterung des Sortiments an Ausrüstungs-
gegenständen um die neuen Gegenstände, die mithilfe der verbesserten Rezepte hergestellt werden können.
[NEU]
Erweiterung des Sortiments an Ausrüstungs-
gegenständen um die neuen Gegenstände, die mithilfe der verbesserten Rezepte hergestellt werden können.
Erweiterung des Repertoires, welches derzeit nur die letzten 8 verwendeten Rezepte pro Charakterklasse enthält. [V.1.16]Weitere Anpassungen zur Verbesserung der Repertoire-Funktion.
Anpassungen beim Ablauf der Synthese. [V.1.16]-
Erhöhung des Tempos bei Sammel-Kommandos [V.1.16]Durch das Anpassen der Geschwindigkeit der Animation wird die zum Sammeln benötigte Zeit verkürzt. [V.1.16]-
[NEU]
Materia-Synthese
[NEU]
Abschluss der Planungsphase und Fertigstellung des Kostenvoranschlags für die Implementierung der Materia-Synthese
[NEU]
Implementierung des Materia-Synthese-Systems
[NEU]
Anpassungen an Parametern von Ausrüstungs-
gegenständen, die die Einführung von Materia ermöglichen, werden vorgenommen. Anpassungen der für die Implementierung der Materia-Synthese ausschlaggebenden Parameter von Ausrüstungs-
gegenständen
[NEU]
Implementierung der neuen Parameter
[NEU]
Erstellen der Parameter für Materia
[NEU]
Implementierung von Materia und Anpassung ihrer Erscheinungsrate
[NEU]
Überlegungen zu einem für die Materia-Synthese nötigen Katalysator
[NEU]
Implementierung des Katalysators und Anpassung seiner Erscheinungsrate
[NEU]
Ausarbeitung der Spezifikationen zur Erfolgswahrscheinlichkeit von Materia-Syntheseprozessen
[NEU]
Anpassung der Erfolgswahrscheinlichkeit und anschließende Implementierung
[NEU]
Verbesserung des Reparatur-Systems
[NEU]
Arbeiten zur Implementierung des verbesserten Reparatur-Systems
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MarktbezirkeReparatur der Abstürze in den Marktbezirken[NEU]
Beginn der zweiten grundlegenden Überprüfung und Implementierung von Gegenmaßnahmen
Schrittweise Implementierung der Maßnahmen für eine verbesserte Stabilität der betroffenen Areale
Verbesserung des Gehilfen-SystemsGehilfen können zukünftig auch dann herbeigerufen werden, wenn sie gerade auf dem Markt im Einsatz sind. [V.1.16]Die Möglichkeit, den Standort seiner Gehilfen für den nächsten Einsatz aufrechtzuerhalten, soll hinzugefügt werden. [V.1.17]
Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit der Gegenstandssuche-Eine Suchfunktion, bei der man Namen von Gegenständen direkt eingeben kann, wird geprüft.
Prüfung der Implementierung eines AuktionshausesDie Implementierung eines Auktionshauses unter Beibehaltung des Gehilfen-Systems befindet sich in der letzten Diskussionsphase.Sobald die Planungsphase beendet ist, beginnen wir mit den Implementierungsarbeiten.
KampfsystemAusblenden der Grafik einzelner Ausrüstungs-
gegenstände
-Ein Schalter zum Ein- und Ausblenden soll dem Menü hinzugefügt werden.
Bildung von Gruppen [V.1.17]Durch ein neues System zur Gruppenbildung wollen wir eine bessere Balance bei den Kämpfen schaffen. [V.1.17]Die maximale Anzahl von Gruppenmitgliedern je Gruppe wird von 15 auf 8 reduziert. Eine Gruppe mit 8 Mitgliedern ist dann ein „Haufen". [V.1.17]
Die maximale Anzahl von Gruppenmitgliedern je Gruppe wird von 15 auf 8 reduziert. Eine Gruppe mit 8 Mitgliedern ist dann ein „Haufen". [V.1.17]
In Bezug auf das neue System zur Gruppenbildung nehmen wir Anpassungen am UI vor. [V.1.17]Einzelheiten für ein System mit positiven Status für Trupps bzw. Haufen und deren Visualisierung werden geprüft. [V.1.17]
Spielinhalte werden auf das neue Gruppensystem abgestimmt [V.1.17]Die Balance von Schwierigkeitsgrad sowie Boni bei der Monsterhatz wird auf eine maximale Gruppengröße von 8 Mitgliedern angepasst. [V.1.17]Anpassungen beim Zeitabstand zwischen zwei Monsterhatzen werden ebenfalls vorgenommen. [V.1.17]
Einführung einer Auto-Attacke-Funktion[NEU]
Implementierung des grundlegenden Systems für die Auto-Attacke
[NEU]
Anpassung diverser Kampfanimationen verschiedener Charakterklassen im Zuge der Implementierung der Auto-Attacke
Abschaffung der Kollisionsabfrage zwischen Spielercharakteren [V.1.16]Die Kollisionsabfrage zwischen Spielercharakteren wird abgeschafft. [V.1.16]-
Anpassungen zur besseren Kontrolle von Feindseligkeit[NEU]
Die überarbeiteten Algorithmen zur Kontrolle der Feindseligkeit werden implementiert.
Wir werden die Algorithmen fortlaufend anpassen.
Wir führen Anpassungen an den Algorithmen durch, die bestimmen, welche Position die Monster bei einem Kampf gegenüber dem Spielercharakter beziehen.Falls nötig, werden wir diese Algorithmen wiederholt überarbeiten.
Wir führen Anpassungen an den Algorithmen durch, die bestimmen, in welcher Form die Monster auf Fernattacken zurückgreifen.Falls nötig, werden wir diese Algorithmen wiederholt überarbeiten.
Verbesserung der Kontrolle von Feindgruppen (Crowd Control)Um das Spielerlebnis in der Gruppe zu verbessern, wird die Verteilung von Kommandos, mit denen sich negative Status in einem Wirkungsbereich erwirken lassen, zwischen den verschiedenen Charakterklassen überarbeitet.Sobald alle Anpassungen, die diese Neuverteilung betreffen, abgeschlossen sind, werden wir sie auf einen Schlag implementieren.
[NEU]
Verbesserung der Kontrolle von Feindgruppen (Crowd Control)
[NEU]
Implementierung der Regeln, die bei einer Überlagerung mehrerer Kommandos zur Massenkontrolle in Kraft treten
[NEU]
Fortlaufende Anpassungen
Anpassungen bei MonstergruppenGruppen von Monstern sollen deutlicher hervorgehoben werden, um die strategische Tiefe von Kämpfen zu fördern.-
Grundlegende Überarbeitung der Inbesitzname von GegnernDas System zur Inbesitzname von Gegnern durch die Verwicklung in einen Kampf wird grundlegend überarbeitet.Sobald die Änderungen implementiert sind, gehen wir damit zusammenhängende Änderungen, welche die Routine betreffen, an.
[NEU]
Neugestaltung der Kosten für die Rückführung
[NEU]
Eine Reduzierung der Animakosten einer Rückführung auf 0 wird derzeit geprüft.
[NEU]
Abschaffung der Animakosten für Rückführungen
[NEU]
Überarbeitung des Bonus-Erfahrungspunkte-Systems
[NEU]
Die Abschaffung der Bonus-Erfahrungspunkte geht in die letzte Prüfphase.
[NEU]
Nach Abschluss der notwendigen Anpassungen an der Spielbalance werden die Bonus-Erfahrungspunkte abgeschafft.
Ausrüstungs-
system

[NEU]
Jobsystem
Anpassungen bei den Kommandos der Disziplinen der KriegerAnpassung der Wirkungen diverser Kommandos, um sie mehr dem Wesen der enstsprechenden Charakterklassen entsprechen zu lassen
[NEU]
Einige dieser Anpassungen werden bereits zusammen zur Einführung der Raid Dungeons implementiert.
Eine bestimmte Anzahl von Änderungen wird nach Prüfung der Spielbalance auf einen Schlag implementiert.
[NEU]
Implementierung von Anpassungen des Wirkungsbereichs einzelner Kommandos
-
[NEU]
Implementierung von Anpassungen der MP-Kosten sowie der Reaktivierungszeiten einzelner Kommandos
-
[NEU]
Verbesserung der Animationen und Grafikeffekte einiger Waffenfertigkeiten zu speziellen Bewegungsanimationen
-
Anpassungen bei den Parametern der Disziplinen der Krieger und MagierWir planen die Einführung einer automatischen MP-Regeneration bei Charakterklassen, die hauptsächlich MP benutzen. [V.1.16]Wir planen, auch weiterhin die Parameter verschiedener Klassen zu überarbeiten.
[NEU]
Abschaffung der Erfahrungsstufe
[NEU]
Abschaffung von Erfahrungspunkten und der Erfahrungsstufe, Charakterentwicklung wird allein von der Fertigkeitsstufe abhängig gemacht
[NEU]
Zeitgleiche Implementierung mit der Änderung des Systems zu den Attributspunkten
[NEU]
Änderung des Systems der Attributspunkte
[NEU]
Die Charakterentwicklung wird zu einem System geändert, bei dem stufenabhängig je nach Charakterklasse einige Attribute automatisch gesteigert werden und einige Steigerungen frei vom Spieler bestimmt werden können.
[NEU]
Zeitgleiche Implementierung mit der Abschaffung der Erfahrungsstufe
[NEU]
Überarbeitung der Regeln und Voraussetzungen zum Anlegen von Kommandos
[NEU]
In einer bestimmten Charakterklasse erlernte Kommandos werden automatisch angelegt. Regeln zum Anlegen werden hinzugefügt und leichter verständlich gestaltet als bisher.
-
[NEU]
Einführung des Job-Systems
[NEU]
Die grundlegenden Spezifikationen für ein Job-System werden ausgearbeitet.
[NEU]
Überprüfung der anfallenden Kosten
[NEU]
Überprüfung neuer Spielinhalte, die mit den einzelnen Jobs in Verbindung stehen
[NEU]
Überprüfung von neuen Inhalten und Fertigkeiten, die mit der Implementierung des Job-Systems verfügbar werden
[NEU]
Festlegung der Parameter für die einzelnen Jobs
[NEU]
Überprüfung der Spielökonomie, hinsichtlich der Implementierung des Job-Systems
[NEU]
Grafiken und Designs der Ausrüstungs-
gegenstände für die verschiedenen Jobs werden überprüft.
[NEU]
Stufenweise Implementierung der neuen Ausrüstungs-
gegenstände
GesellschaftenImplementierung der Gesellschaften[NEU]
Rezeptionen der Staatlichen Gesellschaften in den drei Stadtstaaten werden implementiert.
[NEU]
Auftritt der Staatsoberhäupter der verschiedenen Stadtstaaten
[NEU]
Implementierung eines Punkte- und Vergütungssystems für die Staatlichen Gesellschaften
[NEU]
Neue Spielinhalte werden fortlaufend hinzugefügt
[NEU]
Monster / Gelände
[NEU]
Hinzufügen von Außenposten
[NEU]
Außenposten werden implementiert.
[NEU]
Die Außenposten werden als Spielinhalt fortlaufend erweitert.
Anpassung der MonsterparameterÜberarbeitung der Parameter der Monster in freier Wildbahn sowie des Beuteguts, das ihr von ihnen erhalten könntFortlaufende Anpassung der Parameter
[NEU]
Verstärktes Auftreten der wilden Stämme
[NEU]
Vertreter der wilden Stämme werden als Gegner in Außenarealen und in Aufträgen implementiert.
[NEU]
Es werden mehr Variationen bei den wilden Stämmen hinzugefügt.
Neue Gegner werden parallel zu neuen Aufträgen fortlaufend implementiert.
[NEU]
Außenposten der wilden Stämme werden implementiert.
[NEU]
Die Außenposten der wilden Stämme werden als Spielinhalt fortlaufend erweitert.
[NEU]
Die Planungsphase zu Festungen der wilden Stämme beginnt.
[NEU]
Festungen der wilden Stämme werden implementiert.
Anpassungen bei der Kollisionsabfrage zwischen Spielercharakteren und ObjektenDie Kollisionsabfrage wird implementiert. [V.1.17]
[NEU]
Da die ersten Anpassungen abgeschlossen sind, widmen wir uns nun weiteren Verbesserungen.
Nach abgeschlossener Überprüfung wollen wir mit den Anpassungen beginnen.
Anpassungen bei der Monster-PositionierungDie Positionierung der Monster in freier Wildbahn, besonders in belebten Arealen sowie an Orten, an denen die Positionierung direkten Einfluss auf die Bewegungsfreiheit der Spieler hat, wird derzeit überprüft.Anpassungen bei der Positionierung der Monster werden nach abgeschlossener Überprüfung Schritt für Schritt vorgenommen.
Anpassungen bei der Größe von MonsternDie Größe der Monster wird adjustiert. [V.1.16]An der Größe der Monster werden wir im Laufe der Zeit weitere Anpassungen vornehmen.
Notorische Monster und mit ihnen verbundene SpielinhalteNeue Notorische Monster werden eingeführt. [V.1.17]
[NEU]
Neue NMs werden fortlaufend implementiert.
Diese Monster werden zusammen mit den entsprechenden Aufträgen fortlaufend implementiert.
Die Veränderung einiger Monster zu Notorischen Monstern wird derzeit geprüft.Sobald die Prüfung abgeschlossen ist, beginnen wir mit der Implementierung.
The LodestoneEinrichtung eines öffentlichen ForumsTestlauf ab Anfang März in den vier Sprachen Japanisch / Englisch / Französisch / Deutsch [Testlauf hat am 08. März 2011 begonnen]Wir beobachten weiterhin den Testlauf und ergänzen das Forum um nötige Kategorien und Funktionen. Danach wird das offizielle Startdatum überlegt.
[NEU]
Das Profil soll automatisch mit dem Charakter im Spiel verbunden und synchronisiert werden.
[NEU]
Die Inhalte sollen um passende Designs erweitert werden.
Zusatzfunktionen für den Blog [am 08. März 2011 implementiert]Neuer „Gefällt mir"-Knopf für Blog-Einträge [am 23. Februar 2011 implementiert]-
Möglichkeit, Textdekoration und Links zu anderen Adressen einzufügen [am 08. März 2011 implementiert]-
Automatisierte Mitteilungen auf der eigenen Seite [am 23. Februar 2011 implementiert]Erweiterung um die Funktion, auf der Startseite neue Blogkommentare sowie neue Follower automatisch anzeigen zu lassen [am 23. Februar 2011 implementiert]-
[NEU]
Zusatzfunktionen für den Blog
[NEU]
Implementierung einer monatlichen Archivierung
-
[NEU]
Für den eigenen Blog wird ein Besucherzähler implementiert (nur für einen selbst sichtbar).
-
[NEU]
Speicherfunktion für Entwürfe von Blog-Einträgen
-
[NEU]
Funktion zur einfachen Vorschau
[NEU]
Eine Vorschaufunktion für den Blog, das Kontaktkreisforum und für den Vorstellungstext des eigenen Charakters wird implementiert.
-
[NEU]
Funktion zum Einsehen vergangener Ereignisse
[NEU]
Mithilfe einer neuen Funktion wird es möglich sein, während vergangenen Ereignissen erhaltene Ausrüstungs-
gegenstände einzusehen.
-
Neue SpielinhalteRaid-Dungeons in Form von Instanzen[NEU]
Dungeons, die auf „Haufen" (Gruppe von 8) hochstufiger Abenteurer (Stufe 50) abgestimmt sind, werden implementiert.
[NEU]
Neue Raid-Dungeons werden fortlaufend hinzugefügt.
[NEU]
Dungeons, die auf „Trupps" (Gruppe von 4) mittel- bis hochstufiger Abenteurer (Stufe 30) abgestimmt sind, werden implementiert.
[NEU]
Neue Raid-Dungeons werden fortlaufend hinzugefügt.
[NEU]
Kampf gegen den Primae Ifrit
[NEU]
An einem Auftrag, der einen Kampf gegen Ifrit beinhaltet, wird gearbeitet.
[NEU]
Implementierung des Auftrages
[NEU]
Erstellung notwendiger Zwischensequenzen
-
[NEU]
Endgültige Spezifikationen für diesen Kampf werden erstellt.
[NEU]
Implementierung des Kampfes und Anpassungen an der Balance
[NEU]
Trophäen-System
[NEU]
Die Spezifikationen zum Trophäen-System werden derzeit ausgearbeitet.
[NEU]
Implementierung der Trophäen und entsprechender Belohnungen
[NEU]
Reittier-System
[NEU]
Die Implementierung von Reittieren (inklusive Chocobos) wird derzeit überprüft.
[NEU]
Erstellung der Spezifikationen zum Reittier-System

Die Punkte zum Kampfsystem sind ordentlich viele, deswegen habe ich sie von den Monster- und Gelände-Erneuerungen gesondert gelistet.
Der Kampf ist auf dem Kurs der radikalen Erneuerung, genau wie es Matsui-san konzipiert hat, und bis zum Sommer werden große Neuerungen umgesetzt – allem voran die Auto-Attacke.
Ach ja, ich möchte noch hinzufügen, dass wir uns bei der Neugestaltung des Kampfsystems - mit einem Wort - auf Abwechslung konzentriert haben (...und das sage ich, weil Matsui-san mich so lästig anstupst!). Sich im Solospiel anzustrengen und den Feind mit einem saftigen Hieb zu beseitigen oder in der Gruppe die Rollen schlau zu verteilen, eine Monstergruppe angreifen und vernichten und dadurch das Gefühl auskosten, etwas erreicht zu haben ... Umgekehrt wird eine zu laxe Kampfhaltung mit häufigeren Niederlagen bestraft, es wird also sichtbare Unterschiede in den Resultaten der verschiedenen Strategien zu beobachten geben.
Den Rahmen dafür werden wir mit dem verbesserten Ausrüstungs-
system, optimierten Algorithmen und dem neuen Jobsystem bilden. Solospiel und Kampf in der Gruppe sollen gleichermaßen Spaß machen, auf diesem Kurs preschen wir mit voller Kraft voraus!

Ach ja, in Patch 1.18 wird die Balance bei den Freibriefen massiv verbessert, vor allem die gerechte Verteilung der Vergütungen. Beim Sammeln und bei der Synthese werden bis zum Sommer außerdem Rezepte speziell für die Herstellung von Handwerker-Ausrüstung hinzugefügt, die bestehenden werden angepasst. Auch bei der Synthese mit Materia ist die Kostenrechnung abgeschlossen und wir beginnen bereits mit der detaillierten Konzeption des UI.
Mit dem diesmal hinzugefügten Primae Ifrit bekommt ihr Gelegenheit zu einer waghalsigen Schlacht gegen einen übermächtigen Gegner, wie ihr sie von Final Fantasy gewohnt seid. Er bildet den Auftakt zu einer Reihe von Primae-Erscheinungen, die von nun an in schnellem Rhythmus folgen sollen. Achtet auf weitere Infos hierzu!
Das Jobsystem (und damit meine ich nicht einfach eine Umbenennung der Klassen!), Trophäen, die mit der eigenen Spielergeschichte verknüpft sind, eventuell die Einführung eines Mountsystems, also von Reittieren, zur Bewältigung größerer Strecken – was wir uns zu Jahresende vorgenommen haben, ist nun langsam reif zur Veröffentlichung.
Wenn wir noch einen Schritt vorangekommen sind, werden wir sicher etwas längerfristige Ausblicke auf kommende Updates bringen können (in Sachen Chocobos haben wir uns so einige Gedanken gemacht, aber wir brauchen noch ein genaueres Konzept, um die Zeiträume abschätzen zu können).

Im nächsten Brief bringe ich euch die Details zur Auto-Attacke näher. Dazu reichen Screenshots nicht, ich präsentiere euch dann lieber ein anschauliches Video. (Vorher muss mir das Lodestone-Team den Boden bereiten und es ermöglichen, Videos zu posten ...)

Also dann macht’s gut und bis zum nächsten Produzentenbrief!
Oder wir sehen uns im Forum!

Naoki Yoshida, Produzent/Direktor von FINAL FANTASY XIV