ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。
吉田からのプロデューサーレターも10通目となりました。これからもバシバシ、開発の状況や最新のネタを落としていきたいと思いますので、引き続きよろしくお願いしまっす!

さて、今回は更新が滞っていた「アップデート予定リスト」の更新を行いました。既に実装された項目はグレーアウトし実装パッチバージョンを記載、新しく追加・調整した項目には[NEW]を付けています。
今回は「2011年夏までの予定」として追加してあります。うん、太字にしておこう。
では、リストをどうぞ!(夏までの分です!)

カテゴリアップデートタスクと概要作業中タスク今後予定されているタスク
クエスト
/サブクエスト
[NEW]
ゲーム序盤のチュートリアル段階調整
[NEW]
簡易チュートリアルの仕様策定とコスト見積もり
[NEW]
3国の序盤に簡易チュートリアル実装
エオルゼアの危機に関するクエストエオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装継続的なクエストの追加
ストーリー/世界設定クエストストーリーを補完するクエストの随時考案と実装継続的なクエストの追加
[NEW]
グランドカンパニークエスト
[NEW]
3国(リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハ)へのグランドカンパニー実装検討、および、付随するクエストの考案
継続的なクエストの追加
[NEW]
季節イベント
[NEW]
夏に向けた新規季節イベントの実装
[NEW]
継続して季節イベントの作成
[NEW]
ジョブクエスト
[NEW]
ジョブシステムに伴うジョブクエストの考案
[NEW]
ジョブクエストの実装
クエスト関連のシステム追加NPCにクエスト所持を示すアイコンを表示 [1.17実装済]クエスト種別が確認できるようアイコンの種別を追加
クエスト所持NPCの位置情報をマップに追加 [1.17実装済]クエスト種別毎にマップ情報を細分化
クエスト受諾前のASKウィンドウを追加 [1.17実装済]クエスト達成時の報酬を複数を表示できるように拡張
受諾中クエストの随時破棄を可能に [1.16a実装済]-
ユーザー
インターフェース
ログウィンドウのユーザビリティ向上追加機能をコンフィグ設定できるように拡張を検討 [作業中に移動]
→ログウィンドウ消滅時間のコンフィグ設定追加
-
各種ログテキストのテキストカラー割り当ての見直し[1.16実装済み]ログウィンドウの多重タブ化
カラーカスタマイズ可能なログタイプを増やす
ASKウィンドウのユーザビリティ向上
(例:マーケットのストリート選択ウィンドウなど)
ページング処理の見直しリスク確認、同時表示項目数を増やせるように通信の見直し
[1.15aでマーケットのストリート選択部分を実装済]
ページング処理の見直し
専用ウィンドウへの変更
各種ジャーナルのユーザビリティ向上 [1.16実装済]現在受諾中の全クエストとリーヴを同一画面に一覧表示を行うため通信処理の見直し [1.16実装済]リーヴを含めた改修続行 [1.16実装済]
テキスト表示部のスクロール処理全般の高速化、スクロール継続時に再加速機能
ゲームパッド操作によるページ切り替え操作を追加 [1.16a実装済み]
-
リストの表示項目を追加 [1.16実装済]-
プレイヤーキャラクタージャンプキー実装検討-ジャンプ実装時のリスクを検討中 [作業中から移動]※優先順が低くなっているため。リスク検討後に可能であれば実装
ランク/レベルアップ時の演出強化 [1.16実装済]ランクアップ/レベルアップ時の演出内容を検討中 [1.16実装済]ランクアップ/レベルアップの演出強化 [1.16実装済]
マップ表示のユーザビリティ向上 [1.17実装済]-その後、店舗などのマップ上表示項目を増やす [1.17実装済]
コンパス・ウィジェット表示のユーザビリティ向上 [1.17実装済]-クエストNPC方向の示唆表示など [1.17実装済]
カメラ処理のユーザビリティ向上カメラ距離の値をゲームパッドでも随時調整可能に [1.16実装済]-
[NEW]
カメラの初期位置の記憶機能の実装
-
告知ウィンドウ関連の整理各種ウィンドウ表示位置の整理 [1.16実装済]現状の汎用ウィンドウから専用表示に変更
キャラクターターゲット操作性向上ゲームパッド使用時のターゲット選択処理をキャラクター属性単位(サークル)に切り替えられるように変更 [1.16実装済]サークルのカスタマイズ性検討
ターゲットサークルシステムに「敵対している敵」のサークルを追加
キャラクターのネームプレートをクリックすることでターゲット可能に [1.16実装済]ネームプレートへの追加表示情報の項目を検討 [1.17実装済]
[NEW]
キャラクターの頭上にターゲットカーソルを表示
-
プレイヤーキャラクターエモーション操作性向上各エモーションリストの後ろにテキストコマンドの表記を追加 [1.16実装済]エモーションリスト50音順へのリスト並び替え
定型文辞書の更新 [1.16実装済]辞書の内容をアップデート [1.16実装済]-
[NEW]
ポップアップヘルプ導入
[NEW]
ポップアップヘルプの実装
-
[NEW]
コンフィグのユーザビリティ向上
[NEW]
テキストコマンドで存在する設定項目を、コンフィグからでも設定できるようにする
-
[NEW]
コンフィグウィンドウのレイアウト整理
-
[NEW]
バトル改修項目へのユーザーインターフェイス対応
[NEW]
オートアタック導入にともなうアクションバー変更やその他GUI改修
-
[NEW]
アクションバーのリキャストタイムをグラフィカルに表示
-
[NEW]
バトル操作をしやすくするための不足ショートカットの追加
-
[NEW]
アチーブメント管理ウィンドウ
[NEW]
アチーブメント獲得仕様に合わせたウィンドウの検討
[NEW]
アチーブメント管理ウィンドウの実装
[NEW]
グランドカンパニー関連
[NEW]
3国グランドカンパニー事務局のUI作業見積もり
[NEW]
グランドカンパニー事務局のUI実装
[NEW]
マテリアクラフト関連
[NEW]
マテリアクラフト仕様からUIタスクの実装コスト検証
[NEW]
マテリアクラフトウィンドウの実装
ギルドリーヴ関連リーヴ情報のユーザビリティ向上リーヴ交換の際の情報追加-
ローカルリーヴ発行条件の見直しと調整 [1.16実装済]継続調整
各種リーヴの報酬とバランス整理リーヴ報酬の見直しによって実行頻度の低いリーヴを有効化バランス調整後にリーヴの追加を再開
[NEW]
ビヘスト関連
[NEW]
各種ビヘストの報酬とバランス整理
[NEW]
調整と報酬の見直しによって実行頻度の低いビヘスト有効化
-
アイテム/製作
/採集関連
装備アイテムの消耗度調整装備アイテムの消耗頻度を低下させる方向で調整 [1.16実装済]プレイヤー意見で継続調整
装備適正ランクの視認性向上プレイヤーと装備適正ランクの差をアイテム名のカラーを変えることで一目で理解できるように調整
→作業コスト割り出し中
アイテム名のカラー分け表示実装
装備適正条件の見直し一定ランク到達でしか装備できないアイテムの実装によるプレイヤー目標の提示順次適正条件変更アイテムを実装
装備適正クラスの見直し特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上推奨クラス仕様の根本見直し
バトル/クエスト戦利品のポリシー見直し [ポリシー変更済]※順次実装バトル/クエストの戦利品や報酬で武器防具が手に入るよう変更 [ポリシー変更済]※順次実装順次クエストと共に実装 [ポリシー変更済]※順次実装
[NEW]
装備アイテムのパラメータ見直し
[NEW]
既存装備アイテムのパラメータ調整作業
[NEW]
既存装備アイテムのパラメータ再設定
[NEW]
製作レシピの全レシピ内容の改修
[NEW]
ランクに応じた難易度になるようレシピの必要素材・工程数最適化作業
[NEW]
最適化したレシピで製作できる装備アイテムの作成
[NEW]
最適化したレシピで製作できる装備アイテムの追加
製作レシピ履歴の拡充(現在のクラスの製作履歴8つ) [1.16a実装済]継続して履歴システムの向上対応
アイテム制作フローの調整 [1.16実装済]-
採集アクションのテンポアップ [1.16実装済]アニメーションスピードの調整による採集アクション高速化 [1.16実装済]-
[NEW]
マテリアクラフト
[NEW]
マテリアクラフト最終仕様の作成とコスト見積もり
[NEW]
マテリアクラフトシステムの実装
[NEW]
装備アイテムのマテリア化必要パラメータの数値調整
[NEW]
装備アイテムのマテリア化必要パラメータ実装
[NEW]
各マテリアパラメータの作成
[NEW]
各マテリアの出現率調整と実装
[NEW]
マテリアクラフトに必要な触媒の考案
[NEW]
マテリアクラフト必要触媒の出現率調整と実装
[NEW]
マテリアクラフト成功率仕様の作成
[NEW]
マテリアクラフト成功率調整と実装
[NEW]
修理システムの改修
[NEW]
修理システム改修の実装作業
-
マーケット対応マーケットダウン障害の優先修正[NEW]
2回目の根本対策を導入
順次安定化対策を実施
リテイナーシステム向上リテイナーをバザー中でも呼び出し可能に拡張 [1.16実装済]リテイナーの配置場所を保持可能に [1.17実装済]
アイテムサーチのユーザビリティ向上-アイテム名直接指定検索を検討
競売所の実装検討リテイナーシステムと競売所実装の方針を最終検討中方針決定後作業開始
バトルシステム頭部装備の表示OFF対応-頭装備ON/OFFのスイッチメニューを追加
パーティ編成システムの変更と新実装 [1.17実装済]1パーティ編成人数の新仕様策定 [1.17実装済]
→バトルバランス強化のための変更
1パーティ最大人数を15から8に変更して「フルパーティ」システム化 [1.17実装済]
1パーティ人数4を「スモールパーティ」として新規システム化 [1.17実装済]
新パーティ編成システムに向けたUIの新仕様策定 [1.17実装済]スモールパーティ/フルパーティ用Buffシステムと表示の仕様化検討 [1.17実装済]
パーティ編成時の獲得修錬値の見直し
新パーティ仕様に向けたバトルコンテンツ調整 [1.17実装済]
ビヘストの難易度バランス/ボーナスバランスを新仕様に向け最大8に調整 [1.17実装済]ビヘスト発行間隔の調整 [1.17実装済]
オートアタックシステム[NEW]
オートアタックの基本システムを実装
[NEW]
オートアタックに合わせたクラスモーションの調整を実装
キャラクターコリジョンの廃止 [1.16実装済]キャラクターのコリジョン(あたり)を廃止 [1.16実装済]-
敵視コントロール処理関連[NEW]
敵視コントロールアルゴリズムの改修実装
継続調整
プレイヤーキャラクターに対してのモンスター位置取りアルゴリズムの調整必要に応じてアルゴリズムの再調整検討
モンスター遠距離攻撃アルゴリズムの調整 必要に応じてアルゴリズムの再調整検討
クラウドコントロールアクションの再配置パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し分配調整完了後にまとめて実装
[NEW]
クラウドコントロールシステムの改修
[NEW]
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装
[NEW]
継続調整
モンスターパーティシステムの調整モンスターパーティの可変処理を実装/パーティモンスターのハイライトなど、視覚化による戦略性の向上-
占有システムの根本見直し占有システムの根本仕様変更検討と処理実装占有システム変更後の修錬値関連の対応
[NEW]
デジョンコストの見直し
[NEW]
デジョンのアニマコストを0にすることを検討中
[NEW]
デジョンのアニマコスト撤廃
[NEW]
潜在値の見直し
[NEW]
廃止を前提に最終検討中
[NEW]
バランス調整後に廃止予定
アーマリー
システム

[NEW]
ジョブシステム
バトルクラスのアクション見直しアクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整
[NEW]
レイドダンジョン実装に合わせた一部クラスアクションの効果見直しを実装
ある程度の分量を一括実装
[NEW]
クラスアクションの単体化/範囲化など個別調整を実施
-
[NEW]
クラスアクションのリキャストタイム/MP消費量の調整を実施
-
[NEW]
一部ウェポンスキルのモーションとVFXを専用モーションに見直し
-
バトルクラスパラメータ仕様の見直しMP使用クラスにMP自動回復仕様を追加 [1.16実装済]継続して各種パラメータ仕様の見直しを検討中
[NEW]
フィジカルレベルの廃止
[NEW]
フィジカルレベルと経験値を廃止し、成長を特技ランクに集約
[NEW]
フィジカルボーナスの仕様変更とタイミングを合わせて実装
[NEW]
フィジカルボーナスの仕様変更
[NEW]
クラス毎に特技ランクによる自動成長+パラメータの任意割り振りの形へ変更
[NEW]
フィジカルレベルの廃止とタイミングを合わせて実装
[NEW]
アクション装備のルールと条件の見直し
[NEW]
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加
-
[NEW]
ジョブシステムの基礎設計
[NEW]
ジョブシステムの基礎仕様作成
[NEW]
ジョブシステムの実装コスト検討
[NEW]
各ジョブの内容検討
[NEW]
初期実装ジョブの各スキル内容検討
[NEW]
各ジョブのパラメータ設計
[NEW]
ジョブ実装に伴うアセットの作成
[NEW]
各ジョブに必要な専用装備などのグラフィックス検討
[NEW]
各ジョブの武器/防具などの段階的実装
カンパニー
システム
グランドカンパニーの実装[NEW]
3国グランドカンパニー事務局の実装
[NEW]
3国首領の登場
[NEW]
グランドカンパー貢献システムと報酬の実装
[NEW]
報酬の拡充とコンテンツの随時追加
[NEW]
モンスター
/フィールド
[NEW]
辺境集落の追加
[NEW]
辺境への集落の追加
[NEW]
継続して集落の実装検討
モンスターパラメータの調整パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し継続して調整を随時続行
[NEW]
蛮族モンスターの強化
[NEW]
蛮族モンスターをパブリック/クエストとして配置
[NEW]
蛮族モンスターの同一種族バリエーションの追加
クエストと並行して随時配置
[NEW]
蛮族集落の追加
[NEW]
継続して蛮族集落を追加
[NEW]
蛮族砦の企画とアセット作成
[NEW]
蛮族砦の実装
MAPコリジョンの修正移動レスポンス向上のためにMAPコリジョンの修正リスクを検証中 [1.17実装済]
[NEW]
修正が安定していたため引き続き順次修正
MAPコリジョンの順次調整と修正
モンスターの配置位置調整パブリックフィールドのモンスター配置調整を検討
→メリハリのある配置と移動導線確保を前提とした調整
パブリックフィールドのモンスター配置調整を段階的に実施
モンスタースケールの見直しモンスタースケールの適正化 [1.16実装済]継続してスケール調整の続行
ノートリアスモンスターの追加と仕様追加ノートリアスモンスターの追加実装 [1.17実装済]
[NEW]
継続してNMを追加実装
クエストと並行して随時配置
パブリックモンスターのノートリアスモンスター化仕様を検討中仕様確定後に実装開始
The Lodestone公式フォーラムの立ち上げ日/英/仏/独 4言語対応で 3月上旬より試験運用 [2011/03/08試験運用開始]試験運用の様子を見て、フォーラムの項目や機能を順次追加
その後、正式運用開始日を検討
[NEW]
プロフィールとインゲームのキャラクター連動
[NEW]
コンテンツに特化したデザインに変更
日記への機能追加 [2011/03/08実装済]日記に対して「いいね!」を付与できる機能の実装 [2011/02/23実装済]-
テキストに文字装飾や他のアドレスへのリンクを追加できる機能の実装 [2011/03/08実装済]-
マイページでのお知らせ機能 [2011/02/23実装済]日記の新着コメントやフォロワーの追加などを、マイページトップに通知する機能の実装 [2011/02/23実装済]-
[NEW]
日記への機能追加
[NEW]
月別アーカイブの実装
-
[NEW]
日記のアクセス数表示の実装(自分の日記のみ閲覧可能)
-
[NEW]
日記の下書き機能
-
[NEW]
簡易プレビュー機能
[NEW]
日記、リンクシェルフォーラム、自己紹介文投稿時の簡易プレビュー機能の実装
-
[NEW]
イベントのキャラクター画像の履歴
[NEW]
イベントで取得した装備の履歴を閲覧できる機能の実装
-
新規コンテンツ
/システム
インスタンスレイドダンジョンの実装[NEW]
Full Party用レイドダンジョンの実装(ランク50プレイヤー向け)
[NEW]
定期的なレイドダンジョンの実装
[NEW]
Light Party用レイドダンジョンの実装(ランク30プレイヤー向け)
[NEW]
定期的なレイドダンジョンの実装
[NEW]
蛮神イフリートバトル(仮称)
[NEW]
蛮神イフリートバトル用クエストの考案
[NEW]
蛮神イフリートバトル用クエストの実装
[NEW]
蛮神イフリートバトル用カットシーンの作成
-
[NEW]
蛮神イフリートバトルの最終仕様作成
[NEW]
バトル実装とバランス調整
[NEW]
アチーブメントシステム
[NEW]
アチーブメントシステムの仕様策定
[NEW]
アチーブメントシステムと報酬の実装
[NEW]
マウントシステム
[NEW]
チョコボを含めマウントシステムの検討
[NEW]
マウントシステムの仕様策定

「バトルシステム」の項目が多くなってきましたので、「モンスター/フィールド」を切り離して独立させました。

バトルは、フォーラムにポストした松井のバトル改修コンセプト通り、夏に向けてオートアタックの実装を含め大改修が着々と進行中です。フォーラムで、松井に「じっと見つめられた」ので補足ですが、バトルの改修は「メリハリ」を重視しています。ソロでは工夫した時に気持ち良く敵を倒せること、パーティではしっかり役割分担でき、綺麗に敵グループを撃破できた時の達成感を得られること。逆にだらーっとやっていては苦戦するような、しっかりとした「メリハリ」を効かせていきます。そのための仕組みが、改修されるアーマリーシステムと計算式群、追加されるジョブシステムだと思ってください。しっかりソロもパーティも両立させるべく猛進します!

そうそう、パッチ1.18ではリーヴバランスの改修も本格化し、まずは報酬のバランスを中心に改修を行います。製作/採集では夏に向けて、クラフターのみ生成できる装備のレシピ追加を中心としたレシピ内容の改修を行います。マテリアクラフトもコスト精査は終わったので、データ作成とUIの詳細仕様化が始まります。

そして、今回追加した「蛮神イフリート(仮称)」では、いよいよファイナルファンタジーシリーズでお馴染みの強敵とのバトルが実現します。蛮神コンテンツは今後も色々続いていきますので、続報をお待ちください

他にもジョブシステム(ただのクラス名称変更ではなくしっかりシステム化します)、ヒストリーと連動したアチーブメント、移動問題にテコ入れするための乗り物の検討など、年始に想定していた計画をそろそろ公開できるようになってきました。
計画の詰めがもう一段進めば、少し長いスパンのアップデート計画を公開できるのではないかと思います(チョコボも色々考えていますが、しっかり仕様を詰めないと時期が明確にならないですし……。)

次回プロデューサーレターでは、「オートアタック」の実装状況について、詳しくお伝えできればと思います! 今度はスクリーンショットではなく、動画をお見せできるよう撮影してみますね(The Lodestoneチームに動画貼れるようにお願いしないと!)。

ではでは、次回のレター、もしくはフォーラムでお会いしましょう! See you soon!