Bonjour à tous, je suis M. Matsui, le responsable du système de combat dans le jeu. Je travaille en parallèle sur la prochaine mise à jour, mais j’ai enfin trouvé le temps de vous présenter les grandes lignes de la révision du système de combat. Je suis désolé de vous avoir fait attendre.

Concept
  • Se perfectionner
    Pour résumer en une phrase, l’idée est de « créer un système de combat qui pousse les joueurs à se perfectionner ». Je n’ai pas de meilleure façon de l’exprimer… *pleure*. Il n’y a personne qui pourrait trouver une meilleure manière de présenter ça… ? (Matsui regarde fixement Yoshi-p.)

    Pour être un peu plus clair, nous voulons corriger les problèmes suivants :
    • On gagne facilement les combats même en jouant mal.
    • On manque d'information sur la manière de s'améliorer.
    • Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.
    Nous voulons également que les combats favorisent les joueurs faisant des efforts au niveau :
    • de l’équipement qu’ils portent.
    • du choix de l’endroit où ils chassent des monstres.
    • de la composition de l’équipe.
    Au fait, je garde toujours à l’esprit que créer des combats requérant de l’habileté, cela ne veut pas forcément dire rendre simplement les ennemis plus forts.


Contenus liés aux combats
  • Les donjons
    Ils vont être implémentés dans la mise à jour 1.18 et seront la principale occasion pour les équipes de tester leur maîtrise du jeu. Nous prévoyons de rajouter au fur et à mesure des mises à jour des donjons aux cartes et aux ennemis variés, demandant des méthodes de combat différentes pour les terminer, mais nous commencerons avec deux pour la 1.18.
    Comme il s’agit d’un contenu de type stratégique, se frayer un chemin jusqu’aux bosses et vaincre ces derniers demandera respectivement des aptitudes et un apprentissage différents. Evidemment les objets et la satisfaction que vous en retirerez seront exceptionnels.

    Avec l’implémentation des donjons, nous allons également ajuster certaines actions et compétences. Je vous donnerai des détails un peu plus tard.
  • Les monstres célèbres
    Nous allons continuer à en ajouter de nouveaux, mais peut-être pas autant lorsque nous implémentons du contenu important comme les donjons. Leur butin sera bien sûr intéressant, et nous espérons que vous serez nombreux à les affronter.


Le jeu en équipe
  • Favoriser le travail d’équipe
    Nous n’allons pas délaisser le jeu en solo, mais nous avons l’intention de nous concentrer également sur le jeu en équipe. Pour ce faire, nous voulons renforcer la particularité de chaque classe (je donne des détails supplémentaires un peu plus bas, dans mes explications sur la révision du système de l’Arsenal).
    C’est une évidence pour les MMORPG, mais nous voulons que la tactique de base pour les groupes soit :
    • le contrôle de l’inimitié, c'est-à-dire faire en sorte que les ennemis attaquent le ou les personnages voulus.
    • le « contrôle de foule » lorsque vous faites face à plusieurs ennemis, c’est-à-dire empêcher une partie de leur groupe d’attaquer pour vous concentrer sur l’un d’entre eux en particulier.
  • Le contrôle de l’inimitié
    Nous pensons que le système actuellement est trop compliqué, et nous allons le refaire en le simplifiant, à partir de ces deux idées majeures :
    • Tout d’abord, le calcul sera simple : 1 dégât = 1 point d’inimitié.
    • Les joueurs doivent avoir la possibilité de vérifier leur inimitié.
    Pour ce qui est des actions qui n’infligent pas de dégâts et celles de soutien ou de soin, leurs effets seront convertis en dégâts pour calculer l’inimitié qu’elles génèrent.

    Quant à la vérification de l’inimitié, nous prévoyons d’afficher en pourcentage l’inimitié d’un monstre envers votre personnage. A l’avenir, nous pensons vous permettre de voir également l’inimitié de vos équipiers.
  • Le contrôle de foule
    Avec l’introduction des donjons, qui vont promouvoir les combats nécessitant du contrôle de foule, nous allons revoir le système en nous axant sur les points suivants :
    • Révision des moyens de contrôle de foule.
    • Rééquilibrage des actions de contrôle de foule et des classes les possédant.
  • Jeu en solo
    Nous ne voulons pas déséquilibrer le jeu en solo actuel afin que ceux qui désirent jouer sur des périodes courtes puissent le faire. Comme je l’ai dit précédemment, les classes vont être plus différenciées, mais nous voulons que le gain de rang soit possible même en solitaire.


Ajout de l’attaque automatique et correction d’autres fonctions
  • L’attaque automatique
    Elle sera ajoutée en même temps que d’autres ajustements du système de combat, mais de façon graduelle car il s’agit d’un changement important.

    Pour commencer, l’attaque automatique sera implémentée et un ajustement provisoire du calcul des dégâts sera effectué. Une fois les changements sur le contrôle de foule ainsi que le rééquilibrage des actions et des compétences effectués, une révision de l’algorithme de l’attaque automatique sera introduite en même temps que les changements des autres algorithmes des combats, décrits un peu plus bas. Les particularités de chaque type d’armes devraient alors devenir plus évidentes. Les animations des attaques seront également ajustées à ce moment-là.
  • La barre d’action
    Nous sommes conscients qu’il est actuellement compliqué de changer de classe à cause de la réattribution de l’équipement et des actions. Nous ne pouvons rien promettre pour l’instant, mais nous étudions des solutions avec l’équipe en charge de l’interface utilisateur, comme par exemple simplifier l’interface ou permettre la sauvegarde de l’équipement porté et des actions équipées pour chaque classe.
    Nous gardons à l’esprit qu’en plus des changements directs sur l’équilibrage des classes, des objets et des monstres, l’optimisation de l’interface et de l’ergonomie est indispensable pour améliorer le système de combat.
  • Les stratégies
    Malheureusement, nous n’allons pas pouvoir nous occuper immédiatement des stratégies, car nous pensons que le système doit être revu en profondeur et ne peut pas être amélioré à coup d’ajustements et d’ajouts ponctuels. Nous nous pencherons donc dessus une fois les autres modifications effectuées.


La progression et la révision des algorithmes
  • L’attribution des points de caractéristique
    Pour l’instant, l’attribution des points de caractéristique est liée au niveau physique et non pas au rang, qui a pourtant un rôle plus important dans les combats. L’existence du niveau physique complique également les ajustements du système de combat.

    Dans l’enquête sur les combats, une majorité d’entre vous a exprimé le désir de pouvoir personnaliser son personnage en attribuant librement les points de caractéristique, mais sans toutefois qu’ils soient dépendants du niveau physique. Ceci nous a été très utile pour prendre notre décision. Merci à tous ceux qui ont répondu à l’enquête.

    Nous avons donc choisi d’abandonner la répartition des points de caractéristique selon le niveau physique, et prévoyons d’attribuer ces points selon le rang de chaque classe. La fréquence à laquelle les points seront reçus, ainsi que leur montant, seront moins importants, mais en contrepartie, les effets de l’augmentation des caractéristiques se feront plus clairement sentir.
  • Révision des algorithmes
    Nous pensons qu’il est indispensable de revoir certains calculs pour les combats, et de les clarifier de la façon suivante :
    • Les caractéristiques ne seront plus autant réduites à un montant moyen par rang. (*1)
    • L’influence des caractéristiques sur certains paramètres sera réévaluée. (*2)
    Il y a également beaucoup d’autres facteurs qui influent sur une multitude de calculs, et nous voulons cerner la portée de chacun pour faire au besoin des changements.

    Grâce à ces modifications, vous devriez ressentir plus facilement l’importance de chaque caractéristique, et les effets des sorts ainsi que des équipements devraient être plus clairs, ce qui rendra leur utilisation plus intéressante.
    *1 : Dans le système actuel, une « moyenne » est déterminée pour chaque caractéristique en fonction du rang, et le fait de dépasser ou d’être inférieur à celle-ci n’a que peu d’importance.
    *2 : L’influence des caractéristiques sur certains paramètres (comme par exemple la dextérité sur la précision) est actuellement calculée par paliers, et par conséquent il y a souvent des points « perdus » lorsqu’un palier est dépassé mais le suivant n’est pas encore atteint.


Révision du système de l’Arsenal
  • Les classes
    Les actions de chaque classe, ainsi que les conditions pour pouvoir les équiper, vont être revues en profondeur.
    Il ne s’agit pas simplement de modifier les effets des actions, mais de clarifier le rôle de chaque classe en revoyant la répartition de certaines actions-clefs.
    En ce qui concerne les conditions pour équiper des actions, le système va être modifié de la façon suivante : chaque classe aura en permanence un certain nombre d’actions qui lui sont propres, et pourra équiper en plus un certain nombre d’actions d’autres classes. Les actions emblématiques d’une classe obtenues à un rang élevé seront quant à elles réservées à la classe en question.
  • Les jobs
    Vous allez retrouver ces jobs bien connus de la série FF (nous vous dévoilerons leurs noms ultérieurement).
    Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
    Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ». Les restrictions sur l’équipement des actions des autres classes seront plus sévères, mais en contrepartie vous pourrez obtenir des actions réservées au job en accomplissant des quêtes.

    Le système a pour but de vous donner plus de choix : en solo ou selon la composition de votre équipe, vous utiliserez une classe, mais lorsque votre rôle dans l’équipe sera spécifique, vous pourrez alors utiliser le job adéquat.
    On me souffle à l’oreille qu’il y aurait peut-être aussi des quêtes permettant d’obtenir des équipements spécifiques pour chaque job… Chaque équipe travaille assidûment sur ce système, et nous serons en mesure de vous donner plus de détails un peu plus tard.


En conclusion
  • Pour un challenge durable
    Certains d’entre vous pensent certainement que les changements que je viens de vous présenter sont des évidences pour les MMORPG. D’autres au contraire regretteront de voir disparaître une partie des particularités de FFXIV.

    Notre but est de reconstruire le système de combat sur des bases saines et solides, qui permettront d’ajouter par la suite de nouveaux éléments sans que le système en souffre. C’est à partir de là que nous pourrons vraiment faire ressortir l’originalité de FFXIV, avec notamment le système de l’Arsenal et celui des jobs.

    Nous voulons faire des classes un système adapté aux petites équipes et au jeu en solo, et que les jobs soient plutôt réservés aux équipes complètes pour le contenu nécessitant des tactiques plus poussées.

    Nous vous présentons nos excuses pour la gêne que tous ces changements doivent vous causer, mais je tiens à vous assurer que toute l’équipe chargée des combats travaille de son mieux pour faire de FINAL FANTASY XIV un jeu qui vous donnera entière satisfaction et vous offrira des défis dignes de ce nom. J’espère que vous continuerez à nous faire confiance !


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