Ja, ich bin es, euer alter Haudegen und Kampfplaner Matsui.
Entschuldigt bitte, dass ich mich so lange nicht zu Wort gemeldet habe. Trotz meiner Arbeiten an den Versions-Patches ist es mir endlich gelungen, Richtlinie sowie Zielsetzung bei der Überarbeitung des Kampfsystems zusammenzufassen, so dass ich sie hier im Forum posten kann. Im Folgenden werde ich euch alles ganz genau erklären:

KONZEPT FÜR DIE VERBESSERUNG
  • MEHR SPIELRAUM FÜR EFFIZIENZ
    In einem Satz zusammengefasst ist das in etwa, was wir für das Kampfsystem geplant haben. ... Na ja, das ist ein gutes Stück entfernt davon, prägnant zu sein. Kann mir das vielleicht irgendjemand etwas knackiger formulieren?

    Das ist natürlich leichter gesagt als getan. Momentan befinden wir uns noch etliche Malme von diesem Ziel entfernt. Aber wir wissen immerhin, was unseren Spielern nicht gefällt:
    • Man kann recht einfach gewinnen, ohne großartig strategisch vorgehen zu müssen
    • Selbst wenn man strategisch planen möchte, ist es schwierig, an Informationen zu gelangen
    • Auch wenn man sich besonders anstrengt, ist das Ergebnis kaum spürbar.
    Auf diese Punkte werden wir uns als allererstes stürzen!

    Dann wären da noch die Anstrengungen der Spieler:
    • Die Ausrüstung wird mit viel Bedacht gewählt
    • Die Jagdgründe werden mit viel Bedacht gewählt
    • Bei der Zusammenstellung von Gruppen wird viel Zeit aufgewendet
    Diese Anstrengungen seitens der Spieler gilt es natürlich gebührend zu entlohnen, und genau daran wollen wir ebenfalls arbeiten!

    Eines möchte ich dabei ganz klar betonen:
    Anspruchsvollere Kämpfe ≠ Stärkere Gegner
    Das sollte bitte jeder Leser im Hinterkopf behalten!


KAMPFINHALTE
  • RAID DUNGEONS
    Eine erste wirkliche Kraftprobe für eingespielte Gruppen werden die Raid Dungeons bilden, von denen wir die ersten mit dem kommenden 1.18-Patch zu implementieren gedenken. Was die Karten und Inhalte betrifft, so haben wir natürlich jede Menge Ideen in petto, aber zuerst einmal werden wir zwei verschiedene Raid Dungeons implementieren. Dabei handelt es sich um Dungeons, bei denen es verschiedene Wegpunkte zu sichern gilt, bevor man auf den finalen Boss trifft. Wobei der Weg zum Boss und der Kampf gegen denselben nicht nur eine andere Erfahrung für die Spieler darstellen, sondern ihnen auch verschiedene Fähigkeiten abfordern werden. Doch die Belohnungen, die am Ende winken, werden die Spieler für ihre Strapazen mehr als nur entschädigen.

    Außerdem haben wir vor, einige Kommandos und Fertigkeiten in Hinblick auf die Implementierung der Raid Dungeons anzupassen. Dazu werden wir uns aber mit einem anderen Beitrag zu gegebener Zeit melden.
  • NOTORISCHE MONSTER
    Notorische Monster werden natürlich kontinuierlich hinzugefügt. Allerdings können wir sie nicht in so großem Volumen wie bisher aufstocken, da neue Spielinhalte der Größenklasse von Raid Dungeons an unseren Kapazitäten zehren. Dafür bitte ich hiermit um Verständis. Mit den neuen NMs wird es natürlich auch neues Beutegut geben, das ein Lächeln auf eure Gesichter zaubern wird.


SPIEL IN DER GRUPPE
  • MEHR ABWECHSLUNG IM GRUPPENKAMPF
    Natürlich wollen wir das Spiel auch für den Gelegenheits- und Solospieler attraktiv gestalten, aber die meisten Ressourcen wollen wir der Verbesserung des Gruppenspiel-Systems zukommen lassen. Um das Spiel in Gruppe strategisch interessanter zu gestalten, wollen wir die Merkmale der einzelnen Charakterklassen stärker hervorheben. Auf die Notwendigkeit einer solchen Änderung gehe ich an späterer Stelle, beim Abschnitt zum Ausrüstungssystem, noch genauer ein.

    Zwei wichtige Faktoren, nämlich
    • „Hate Control“ (Beeinflussung der Feindseligkeit der Gegner) – Aktives Beeinflussen des Gegners mit der Absicht, ihn zum Angriff eines bestimmten Ziels zu bewegen
    • „Crowd Control“ (Beeinflussung von Gegnergruppen) – Kontrollieren großer Gegnergruppen mithilfe von negativen Status etc.
    spielen in jedem anderen MMORPG eine wichtige Rolle. Diese wichtige Rolle sollen sie als Grundbestandteil des neuen Kampfsystems in FINAL FANTASY XIV nun auch erhalten!
  • BEEINFLUSSUNG DER FEINDSELIGKEIT
    Bezüglich der „Hate Control“ werden wir nicht alles ändern, sondern das, was bereits ins Spiel implementiert und momentan viel zu kompliziert ist, deutlich vereinfachen.
    • Als Grundlage soll eine einfache Rechnung dienen: 1 Schadenspunkt erhöht die Feindseligkeit um 1.
    • Die Spieler sollen eine Möglichkeit erhalten, jederzeit überprüfen zu können, wie groß die ihnen entgegengebrachte Feindseligkeit momentan ist.
    Kommandos auf Mitspieler bzw. Kommandos, die keinen Schaden verursachen, werden vom Programm in eine entsprechende Menge Schadenspunkte umgerechnet und verursachen dementsprechend Feindseligkeit. Natürlich werden wir uns hier um eine gute Balance bemühen.

    Zur Anzeige des Feindseligkeit möchte ich noch erwähnen, dass wir zuerst einmal für den Spieler sichtbar machen wollen, wie viel Feindseligkeit er selbst bei einem bestimmten Gegner verursacht hat. Später werden wir dann daran arbeiten, dass auch angezeigt wird, wie viel Feindseligkeit jedes andere Gruppenmitglied verursacht.
  • BEEINFLUSSUNG VON GEGNERGRUPPEN
    Mit der Einführung von Raid Dungeons gewinnt die „Crowd Control“ bei den Kämpfen eine größere Bedeutung. Dementsprechend werden wir folgende Anpassungen vornehmen:
    • Umgestaltung der Mittel, mit denen Gruppen kontrolliert werden können
    • Erneutes Ausbalancieren bei der Verteilung der Mittel auf die verschiedenen Charakterklassen
  • ZUM SOLOSPIEL
    Wir werden darauf achten, die Spielbalance nicht in der Weise zu gefährden, dass es für jemanden, der nur mal kurz alleine spielen will, zu schwierig wird, die gleichen Monster wie bisher zu jagen. Auch wenn wir jeder einzelnen Charakterklasse einen stärkeren persönlichen Stempel aufdrücken wollen, so muss doch jede Klasse gleich gut Solo spielbar bleiben.


AUTOATTACKE UND ANDERE SYSTEMANPASSUNGEN
  • DIE AUTOATTACKE
    Eine automatische Attackefunktion wird implementiert. Allerdings handelt es sich dabei um eine so große Anpassung, dass wir sie in mehreren Schritten vornehmen müssen.

    Als Erstes wird die Funktion an sich implementiert, begleitet von einer provisorischen Revision der Schadensberechnung. Daraufhin werden wir Anpassungen am neuen „Crowd Control“-System vornehmen und an der Balance neuer Kommandos und Fertigkeiten arbeiten. Erst dann können wir - als Schritt 2 - die Schadensberechnung bei der Autoattacke überarbeiten, über deren Berechnungsweise ich später noch ein paar Worte verliere. Dabei werden wir dann auch versuchen, die Eigenarten verschiedener Waffentypen stärker hervorzuheben. Wenn wir so weit sind, werden wir uns um die Verbesserung der Bewegungsanimationen und der grafischen Effekte kümmern.
  • KOMMANDOMENÜ
    Wie lästig es ist, alle Kommandos im Kommandomenü nach einem Klassenwechsel neu belegen zu müssen, ist uns bewusst. Leider kann ich nicht versprechen, dass wir dieses Problem sofort gelöst bekommen. Allerdings gelobe ich, zusammen mit dem UI-Team nach einer passenden und schnellstmöglichen Lösung zu suchen - sei es eine einfacher zu bedienende Benutzeroberfläche oder die Möglichkeit, die vor einem Wechsel angelegten Kommandos im Systemspeicher festzuhalten. Wenn ich von einer Verbesserung des Kampfsystems spreche, meine ich damit nicht nur direkte Anpassungen bei Klassen, Gegnern und Gegenständen, sondern auch die zweckmäßigere Gestaltung der Menüs.
  • SCHLACHTORDNUNG
    So leid es mir tut, aber momentan können wir uns dieses großen Problems noch nicht annehmen. Uns ist bewusst, dass wir diesen Bestandteil des Kampfsystems mit einfachen Anpassungen oder durch das Ergänzen einzelner Elemente nicht in zufriedenstellender Weise ausbessern können. Dieses Problem muss von der Planungsphase an umgearbeitet werden, und darum können wir uns erst kümmern, nachdem wir die anderen, bereits erwähnten Verbesserungen vorgenommen haben.


CHARAKTERENTWICKLUNG UND MATHEMATIK
  • ZUR ZUTEILUNG DER VERSCHIEDENEN PARAMETER
    Obwohl die Fertigkeitsstufe beim Kampf eine wichtigere Rolle spielen sollte als die Erfahrungsstufe, hängen die Attribute, die alle Parameter beeinflussen, welche in die Berechnungen während eines Kampfes einfließen, von der Erfahrungsstufe ab. Somit bereitet allein schon das Vorhandensein der Erfahrungsstufe große Schwierigkeiten bei unseren Überlegungen zum Überarbeiten des Kampfsystems.

    Bereits bei vergangenen Anpassungen am Kampfsystem haben wir uns oft gefragt, ob die Erfahrungsstufe wirklich notwendig sei. Allerdings äußerten viele Spieler den Wunsch, die Entwicklung ihrer Charaktere durch das Verteilen von Attributspunkten frei bestimmen zu können (an dieser Stelle noch mal ein herzliches Dankeschön für eure Teilnahme an den offiziellen Spielerumfragen).

    Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, das bisherige System abzuschaffen. Zukünftig wird man seine Attribute steigern können, wenn man um eine Fertigkeitsstufe aufsteigt. Es wird zwar weniger Punkte zum Verteilen geben, aber dafür werden eure Entscheidungen sich im Spiel deutlicher bemerkbar machen.
  • ANPASSUNGEN BEIM BERECHNUNGSSYSTEM
    Die Verbesserungen am Ausrüstungssystem begleitend wird auch eine Generalüberholung beim System zur Berechnung der verschiedenen Parameter und ihrer Auswirkungen fällig. Gleichzeitig werden wir uns bemühen, folgende Berechnungen, die besonders schwer nachzuvollziehen sind, auszubessern:
    • Abschaffung des Abrundens von Stufen auf Standartwerte (*1)
    • Angemessenere Wirkungskreise für verschiedene Parameter (*2)
    Außerdem haben wir festgestellt, dass zu viele Faktoren Einfluss auf verschiedene Berechnungen haben, was die Auswirkungen der einzelnen Faktoren an sich stark abschwächt. Wir werden also auch versuchen, die Faktoren auf ein Minimum zu reduzieren.

    Durch diese Verbesserungen wird man erstmals richtig zu spüren bekommen, welche Ausrüstungsgegenstände man anlegt oder welchen Zauber man einsetzt. Dann machen auch die Überlegungen Spaß, auf welches Attribut man sich konzentrieren sollte, bevor man in eine Schlacht zieht.
    *1 Bisher wurde die aktuelle Stufe beim Berechnen automatisch an einen vorbestimmten Standartwert angenähert, auch wenn sie darüber oder darunter lag.
    *2 Die Verbesserung beinhaltet die stufenweise Überprüfung und Überarbeitung des Systems, mit dem die Attribute durch Punkteverteilung sowie durch Magie und Ausrüstung verstärkt werden.


VERBESSERUNG DES AUSRÜSTUNGSSYSTEMS
  • VERBESSERUNG DES AUSRÜSTUNGSSYSTEMS
    Wir werden weitgehende Anpassungen bei den Kommandos vornehmen, die die verschiedenen Charakterklassen erlernen können. Auch die Bedingungen zum Anlegen der Kommandos und ihre Wirkungsweise selbst wird sich in vielen Fällen ändern. Allerdings soll es nicht nur bei Änderungen bereits existierender Kommandos bleiben. Die Rollen der verschiedenen Charakterklassen werden präzisiert und dementsprechend werden rollenspezifische Kommandos neu designt und verteilt. Charaktere bestimmter Klassen werden also nur noch Zugang zu einer begrenzten Anzahl von Kommandos haben. Allerdings wird man aber immer noch in der Lage sein, Kommandos anderer Klassen anzulegen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Außerdem sollen Kommandos, die man erst mit einer sehr hohen Stufe erlernen kann, bezeichnend für die verschiedenen Klassen werden und ihnen das gewisse Etwas verleihen.
  • ZU DEN JOBS
    Jawohl, das allen Fans aus älteren Teilen der FINAL FANTASY-Reihe gut bekannte Jobsystem wird auch im 14. Teil eingeführt (auf genaue Informationen zu den Jobnamen müsst ihr allerdings noch etwas warten). Vorgestellt haben wir uns das folgendermaßen: Erreicht man eine bestimmte Fertigkeitsstufe in einer bestimmten Charakterklasse, wird man einen spezielle Aufträge annehmen können, bei dem man einen Job erlernt. Dabei stellen die Jobs Spezialisierungen für die entsprechenden Charakterklassen dar, mit denen besonders das Gruppenspiel noch interessanter gestaltet werden soll. Denn Jobs schränken zwar einerseits die Auswahlmöglichkeiten bei Kommandos anderer Klassen und bei der Ausrüstung noch stärker ein, andererseits gewähren sie aber auch Zugang zu besonderen Fertigkeiten, die man durch das Erfüllen spezieller Aufträge erlernen können wird.

    So kann man beispielsweise mit der Charakterklasse, die man beim Solospiel bevorzugt, in eine Gruppe eintreten, und sich dann mittels eines bestimmten Jobs den gegebenen Umständen anpassen. Und wer weiß - vielleicht bleibt es ja nicht nur bei speziellen Fertigkeiten, sondern es wird sogar Aufträge geben, bei denen man jobspezifische Ausrüstungsgegenstände erhalten kann ...?
    Die Verantwortlichen arbeiten mit Hochdruck an dem neuen System und wir werden in Kürze bestimmt mehr Details bekanntgeben können.


ZUM ABSCHLUSS
  • EIN LANGJÄHRIGER KAMPF
    Einige Leser werden sich vielleicht denken, dass alle aufgezählten Verbesserungsansätze in anderen MMORPGs doch eine Selbstverständlichkeit seien. Andere wiederum sind womöglich traurig oder gar verärgert, weil FINAL FANTASY XIV nach dem verpatzten Start derzeit so ein trauriges Dasein fristet ...

    Doch unser Verbesserungsplan ist auf eine lange Laufzeit ausgerichtet. Wir festigen sozusagen gerade das Baugerüst, damit beim Wiederaufbau des Spiels nichts wackelt. Ich bin fest davon überzeugt, dass das Spiel bald so aussehen wird, wie es unsere Fans erwartet hatten.

    Die Verbesserung des Ausrüstungssystems und die Einführung des Jobsystems werden dabei eine wichtige Rolle spielen. Das Ausrüstungssystem wird Solospieler und Spieler von Trupps zufrieden stellen, während das Jobsystem den Spielinhalten, die sich an volle Gruppen von acht Spielern (Haufen) richten, und den darin vorkommenden Kämpfen die nötige strategische Würze verleihen wird.

    Für alle Umstände, die wir den Spielern während der Verbesserungsphase verursachen, möchte ich mich zutiefst entschuldigen. Gleichzeitig möchte ich allen Fans versichern, dass alle Mitglieder des Kampfteams FINAL FANTASY XIV genauso lieben, wie ihr es tut. Wir werden unser Bestes geben, um euch das maximale Kampferlebnis präsentieren zu können, und freuen uns über jeden eurer Anfeuerungsrufe!


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