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  1. #1
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    召喚士に関するフィードバックを書くスレ

    みんなさん、こんにちは~ (=゜ω゜)ノ

    発売日から一ヶ月ぐらいが経ちました。召喚士をプレイしている方も多くなり、このジョブについて
    独自の意見を持つ方も増えてきているかと思います
    ベータテスト中はフィードバックを送ることが出来なかったので、このスレを立てることにしました。
    では、まず僕から書かせていただきます

    召喚獣の見た目について

    これはベータ掲示板でも意見を上げましたが、、ここでも意見を上げてみたいと思います。

    今までのFFでは召喚獣は神話や伝説上の生き物で、「敵にダメージを与える」「術者の体力を回復させる」
    「術者の能力を向上させる」等、多種多様な技を使います。とはいえ、FF14はオンラインゲームなので、
    進撃の巨人みたいなとんでもない召喚獣を使える訳にはいきません。

    一方、今の小さなモデルも問題点があると思います。まず、今のイフリートやタイタンを見ると
    「カッコいい」というより「なんだか可愛い」という印象が残るのではないかと。そして、もし仮に将来、
    新しい 召喚獣が登場するとしたら、そのモデルはどうなるでしょうか。オフィシャルサイトによると、
    召喚士は「蛮神の力を奪い、性質を変容させる」者なので、蛮神本体と違うモデルになるはずです。
    しかし、 シヴァや リヴァイアサンを召喚獣にすると、エギのような小さいモデルにディテールを
    加えるのは難しそうなので、かわりにサイズを大きくして威圧感を増やすと 効果的なのではないのでしょうか

    モデルを変更するには時間もお金もかかるので、モデルを少し大きくするという提案を出します。


    黄色いのは今の召喚獣です。高さは召喚士の半分ぐらいで、なんだか「弱い」という印象があります。
    緑のは理想のサイズで、赤いのは大きすぎます。

    それだけではなかなか想像できないので、さらに2枚を載せます。



    今のイフリートと大きくしたイフリートを比べると、違いが明らかですね。サイズを少し変えるだけで、
    イフリートが恐ろしいというかもっと召喚獣らしくなるのではないかと思います。

    なお、グラフィックやモデルのサイズ変更などは過去にも前例があります。

    1.16パッチ(2011.03.04)は当時不満が多かったモンスターのサイズを大きくし、更に1.17パッチ
    (2011.04.15)でエフェクトも大きめに変更しました

    エギのアクションについて

    FFシリーズを考えると、召喚士は召喚獣を通して様々な技を使うジョブという印象があります。ですが、
    FF14では召喚士と召喚獣の間につながりがないような気がします。そして、カーバンクルをエギと比べると
    違いは見た目だけなのではないかと思います。

    例として、エメラルドカーバンクルとガルーダ・エギの技を比べてみます。
    (黒:カーバンクル、赤:ガルーダ・エギ)

    ガスト - 対象に風属性魔法攻撃。 威力:90
    ウィンドブレード - 対象に風属性魔法攻撃。 威力:100

    ふきとばし - 対象に風属性魔法攻撃。 威力:80 [追加効果:対象を15mノックバックする]
    ショックウェーブ - 対象に風属性魔法攻撃。 威力:90 [追加効果:対象を15mノックバックする]

    ダウンバースト - 対象とその周囲の敵に風属性範囲魔法攻撃。 威力:80
    エリアルスラッシュ - 対象とその周囲の敵に風属性範囲魔法攻撃。 威力:90

    エメラルドの輝き - マスターが対象にかけた継続ダメージの効果時間を15秒延長する。
    コンテージョン - マスターが対象にかけた継続ダメージの効果時間を15秒延長する。

    ガルーダ・エギを使うにはジョブクエストだけではなく、メインシナリオのレベル45クエスト
    (ガルーダとの戦い)をクリアしなければならないし、カーバンクルの見た目を変更して威力を10ぐらい
    あげただけなのは、少し裏切られた気がします。

    タイタン・エギもそうだし、レベル50になると、
    「ガルーダ・エギ>セミオーダー>コンテージョン>GCDが終わるまでガルーダを無視する」のような
    パターンが多いと思います。

    せっかくの召喚士なので、召喚士らしくエギ操作をメインに戦闘したいです。
    というか、召喚士のプレイにおけるエギの比重を考え直してほしいです。


    GCDの重複について

    ペット専用ホットバーなのですが、エギ本位に戦闘をするとしても、GCDが重なっているのでペットを
    交代して、臨機応変に技を使うのが難しいのが現状です。

    例えばタイタンのランドスライド(GCD40s)の使用直後にイフリートのフレイミングクラッシュ(GCD30秒)を
    使おうとしても、両スキルともホットバーの同じ位置を占めているのでフレイミングにGCDが発生し使用が
    出来なくなっています。

    ペット毎にGCDを別にすれば、もっと召喚士らしくなるのではないでしょうか。

    エンキンドルについて
    これはペットに履行技を実行させるアクションなんですが、それぞれのアクションには少し不満があります。

    (1)発動しても、エギが技を使わないことがある
    (2)フレアと比べると、劣っている気がします。友達と協力して下記のダメージを記録してみました。
     ・エリアルブラスト -Lv50木人- 攻撃魔法威力388 - 379ダメージ
     ・エリアルブラスト -Lv50木人- 攻撃魔法威力388 (+ラウズ) - 527ダメージ
     ・エリアルブラスト -Lv50木人- 攻撃魔法威力388 (+スパー) - 513ダメージ
     ・エリアルブラスト -Lv50木人- 攻撃魔法威力388 (+ラウズ+スパー) - 708ダメージ

     ・フレア-Lv50木人- 攻撃魔法威力391 -477
     ・フレア-Lv50木人- 攻撃魔法威力391(+アストラルファイア)-670ダメージ
     ・フレア-Lv50木人- 攻撃魔法威力391(+アストラルファイアII)-771ダメージ
     ・フレア-Lv50木人- 攻撃魔法威力391(+アストラルファイアIII)-855ダメージ

    もちろん、使うべきではない場合もありますが、MPさえあればいつでも発動できるフレアに対して、
    エンキンドルは性能があまりにも残念すぎるとおもいます 。

    その他
    ・本体がアクション中の場合はPETに命令を下すことが出来ない。
    ・敵に与えられるデバフに上限があるので、オーディンやベヒーモス等のボスFATEは勿論、
    実装が予定されているクリスタルタワーのような24人向けのダンジョンだと現召喚士の
    メインダメージソースであるDoTが大幅に削減されてしまいます
    (67)
    Last edited by Spellbinder; 10-12-2013 at 05:41 PM.

  2. #2
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    最近召喚士になったものです。
    本体のアクション中のペットの操作は是非とも可能にしてほしいです。

    術の行使しながら召喚獣の捜査も同時に行えてこその召喚士だと思います!
    (12)

  3. #3
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    学者にも言えることですが、確かに本体アクション中にペットの操作が出来ないのはむず痒いです
    特にレベルが上がると別々の味方に手動で光癒を撃つ必要がある学者の場合、学者本来の「DoTを入れつつ本体で回復しつつフェアリーも操作し回復/バフしつつ」のコンセプトを達成するにはかなりのプレイスキルが必要とされます。
    一つの敵をタゲればあとはセミオーダーで何とかなる召喚士にしても、今のままだと非常にもっさりしたプレイ感になってしまっていますね。

    あとエンキンドル、同じくリキャストが長い50スキルに吟のバトルボイス(5分)、白のベネディクション(5分)とナのインビン(7分)がありますが、この三つは要所で使えば正に起死回生の効果を発揮するのに対し、
    5分リキャストで200~250の威力はあまりにも残念すぎると思います。
    せめて竜のダイブのように3分にしてくれれば……(そのダイブですら別にイラネとの呼び声高いスキルなのですが
    他のDPSだとモの場合は双竜は強力なWSで、Lv50以降はコンボにほぼ絶対と言っていいほど入ります
    黒は状況次第なら非常に強力なAOEバーストを提供できるフレア
    上のこれらに比べると5分リキャストでたったこの性能は些か残念すぎます。
    もう少し威力を引き上げるか、リキャストを引き下げるか、もしくは設計そのものからやり直したほうがいいと思います
    制限時間内に複数召喚獣を使役できるようになったり、どこぞのお祭りゲーの召喚士の必殺技みたいに派手にオールスターで異界送りもいいですし……
    とりあえず、今の性能では利用価値がほぼ0なのをどうにかしてほしいですね

    あとペット間のGCDを非共有にするのも同感です。
    非共有にすれば、まず操作量が増えるので召喚士のセミオーダーで放って置きっぱなしな現状を少しは改善できると思います。
    別に大して総DPSが上がるわけでもないので、バランス的に無問題なうえ、プレイの幅が広がるので是非お願いしたいです。
    (22)

  4. #4
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    GCDの問題に関しては、もし、完全に独立させたら
    やり込みようによっては神経衰弱になるほどの忙しさに…
    けれど一部のペット用スキル(スタンやフリーファイトなどインスタンス技)はぜひとも特別仕様にしてほしいです!


    エンキンドルはまだ使えるレベルではないのですが、皆さんの投稿を見ると、確かにリキャストが長すぎで残念な予感です。

    それから、ペットタゲについて、他のプレーヤーの邪魔になることが多いらしいので
    ペットは他プレーヤーからタゲられないようにするのを基本仕様にしてほしいです。

    また、複数のペットが存在していた時に、どのペットにタゲが行っているのかわかるように
    敵ーーー>カーバンクル<プレーヤー名>という表示にして欲しいです。これは他でも書きましたが。

    あと、これは切実な要望です!ぜひ改善を!!
    召喚と学者は同じクラスから派生しているためにフィジカルボーナスも共有となっています。
    つまりどちらか一方にしか特化できないということです。
    例えばほとんど今の段階では空気となっているPIEを活用するのはどうでしょう?
    弱体魔法およびペットスキル依存ということにして、巴はPIEに振れば召喚も学者もできるって風にして欲しいです。

    もしくはそれが叶わなければ
    召喚にクルセードスタンス、もしくは学者に逆クルセードスタンスをつけて欲しい。
    両方やりたいっていうのはわがままなんでしょうか?
    いちいち護符で振り直すとか…
    護符が1ギルで売ってても面倒です。


    ペットスキルマクロは実装されるらしいので楽しみです。
    (8)
    Last edited by robertjames; 10-11-2013 at 01:49 PM.

  5. #5
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    召喚士のリミットブレイク

    召喚士のリミットブレイクはメテオを降らせるのはなく、
    最小ゲージ時 召喚獣の極々一部 最大ゲージ時 召喚獣の一部が顕現して技を
    放つエフェクトにして欲しいですね。(かっこいいので)
    威力は変えられない(職差がないようにとのことらしい)であれば
    せめて演出だけでも変えて欲しいですね。
    スレチですが学者のリミットブレイクも、多数のフェアリーが舞い降りるとかの
    演出が欲しいです。
    (39)

  6. #6
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    あの人?もエギに

    連投失礼します。
    メインクエストのガルーダ討伐目前で登場する女性型の敵のあの方(蛮神ではないですが)
    をエギとして召喚して使って見たいです

    例えば クエストで使用した技に加えて
    ターゲットしたフィールドMOB一体
    (自身のレベルと同格とそれ以下)を
    ”魅了”してパーティに加えることが出来る(MOB固有技で攻撃、バディは併用出来ない、
    エギが帰還しない内は ”魅了” は解けない、テリトリー内のみで”魅了”は有効
    MOBには回復は出来ないが、エギが存在している限り再度別のMOB一体を魅了するこが出来る等)
    が有れば面白いと思います。
    (3)

  7. #7
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    ベインのばらまける上限をもうちょっとだけふやしてくれたら・・・
    つよくなりすぎるのはわかりますが希望的意味も兼ねて
    (19)

  8. #8
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    とりあえず、マクロ周りの改善を要望します。

    /ac セミオーダー <t>

    これ使えるだけでも、ペットが別のターゲットを攻撃する誤操作を格段に減らすことができます。
    召喚士は一部の高難易度IDにわずかに席があるだけで、一般に地雷職扱いされてる現状
    を改善できるのではないでしょうか。
    (6)

  9. #9
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    タコタンとガルはカーくん上書きではなくイフさんみたいに別にしてほしかったな
    (19)

  10. #10
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    まだ50になっていないどころか40ですらないので大きな事言える立場ではないのですが、エギがおまけというかマスコット的存在のようになっているだけで、召喚士のメインに見えてきません。
    それには火力面や、最初に書いてくれた方の仰るとおり召喚士とエギの関係性に問題があるように思いました。個人的な好みですが、本体が弱くてもいいのでエギがメイン火力になるくらい活躍してくれてもよかったのではないでしょうか。召喚士だけを楽しみにFF14を始めたのであまりの存在感の無さに少しがっかりするところはありました。

    ただ私好みの単純にエギTUEEEEも他の問題が生まれそうですね。
    エギが純粋に強いだけだと操作されず放置されたり、本体はDoT撃って逃げるだけのお手軽職と言われる危険もあります。
    もうひとつの意見ですが、特定のエギがいないと出せない魔法やエギと協力して繰り出す魔法、特に後者が多くあればエギの存在感は増すのではないでしょうか。         ただこちらは召喚士もとい巴術士のスキル面の根幹から作り直さないといけなくなりそうなので、実現は難しそうです。
    エギをどう変えるにしても他職とのバランス調整等時間のかかることが多いですし、他職にも少なからず要望があるので大変だと思いますが、少しずつ改善していってくれたら嬉しいです。
    (13)
    Last edited by ppepesuke; 10-13-2013 at 09:20 PM. Reason: 改行や足りない言葉の追加

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