Page 7 of 20 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 17 ... LastLast
Results 61 to 70 of 196
  1. #61
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Posts
    769
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    Quote Originally Posted by QVSCAA View Post
    これこそ今移動の処理でやっているように、「見た目はアニメーションしているけど内部では一瞬で振り向いている」ようにはできなかったでしょうか?
    アニメーションチームのためにもお答えしておきます。
    ご提案の方法も含めて、テストはすべて行いました。

    先ほどのポストでも書いた通り"/facetarget"は「クイックな動作」に主眼が置かれています。

    連続で使用する際のことも考慮していますし、
    その場で立ち止まり、移動ナシで180度向きが変化する場合もあります。
    もし内部的な視線チェックとアニメーションがズレる場合、
    ターンしている最中に詠唱モーションが開始されてしまいます。

    更にそれが詠唱が短い魔法の場合、更に/facetargetして詠唱、/facetargetしてインスタント詠唱など、
    連続性で操作した際、むしろ絵的なダメージが大きくなります。
    /targetface実行直後、ターン中に移動する場合にも色々問題を含み、
    ターンアニメーション中、WSを使った際にも、
    『向き変更中だと足が滑る、なんだこりゃ。FFじゃない!』
    というお声を頂戴するかと……。
    (現在のFFXIVは、上体と下半身のアニメーションを分離して補完し合うシステムではないので)

    このように「入力と見た目のズレ」は、許容できるものと、できないものがあります。
    ゲーム性と絵の表現のプライオリティの差、でもあります。
    この線引きがとても難しいのが「ファイナルファンタジー」ですが、今回は吉田の判断で許容しませんでした。

    Quote Originally Posted by QVSCAA View Post
    「見た目」は今後もFF14の最大の長所の一つであり続けるはずですし、
    見た目のスマートさ、スタイリッシュさには気を配り続けて欲しいと思い、ポストしました。
    「ファイナルファンタジー」を預かる身として、しっかり気を配っているつもりですが、
    ご指摘を受け、さらに意識を強くもって、今後のアップデートと新生に当りますね!
    (69)
    Last edited by Naoki_Yoshida; 03-03-2012 at 11:18 PM. Reason: 誤字を修正しました。ごめんなさい;-; /facetarget

  2. 03-03-2012 09:25 PM

  3. #62
    Player
    Yasai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    233
    Character
    Ida Neshian
    World
    Bahamut
    Main Class
    Gladiator Lv 47
    Quote Originally Posted by joon View Post
    魔法は向きに関係なく撃てるようにすれば、いきなり向く違和感を減らせるのではないでしょうか。

    動画みる限り、一瞬で敵を向く動作はどうしてもおかしく見えます。
    そのことを考慮しても、ゲーム性を考えて実装の決定をした、という説明をしていると思うのですがw
    (23)

  4. 03-03-2012 10:24 PM
    Reason
    修正していただけたため

  5. #63
    Player
    QVSCAA's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    227
    Character
    Ainikka Vega
    World
    Durandal
    Main Class
    Leatherworker Lv 60
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    連続で使用する際のことも考慮していますし、
    その場で立ち止まり、移動ナシで180度向きが変化する場合もあります。
    もし内部的な視線チェックとアニメーションがズレる場合、
    ターンしている最中に詠唱モーションが開始されてしまいます。

    更にそれが詠唱が短い魔法の場合、更に/targetfaceして詠唱、/targetfaceしてインスタント詠唱など、
    連続性で操作した際、むしろ絵的なダメージが大きくなります。
    なるほど、振り向きモーションが詠唱モーションで頻繁にキャンセルされると絵的にさらに酷くなってしまうのですね…。
    浅慮でした。回答いただきありがとうございます。
    (1)

  6. 03-04-2012 12:25 AM

  7. #64
    Player
    karz's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    265
    Character
    Karz Feed
    World
    Gungnir
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    その分、威力上げてくれるってことかな?
    (2)

  8. #65
    Player
    Deathko's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    93
    Character
    Kaine Tyran
    World
    Gungnir
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    PvPでの移動しながら~にも疑問があるんですが、詠唱開始と魔法発動の時にモーションがあってしっかり止まってますよね?
    この時は移動不可になってますしヒャッホーしほうだいなんてなりようがないと思うんですが。

    Quote Originally Posted by matsurika View Post
    そもそも今後PvP等で移動しながら詠唱完了出来ちゃうのが有利すぎて問題って事で、
    今回のような「魔法は移動したらキャンセル」を実装してしまったら、
    逆に常に範囲ギリギリの最速発動が出来るファイター系スキルが圧倒的に有利になりませんか?
    ファイター系スキルと対等に「詠唱したら強制停止&強制モーション」させれば良かったのでは?
    わたしもこれには同意見です。
    ファイターの即発動WSで詠唱中断→殴られながら逃げになる姿しか見えないんですがw
    ていうかそもそもソサをファイターが追い掛け回して倒すなんてことにならないと思うんですが。
    弓等の遠隔や魔法のバインドスリプルスタン系で足止めてる間に総攻撃して倒す、っていう戦略があること考慮されてるんでしょうか
    (2)

  9. #66
    Player
    lalalarururu's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    146
    Character
    Su Bier
    World
    Aegis
    Main Class
    Warrior Lv 50
    タイマンだと足止め4つ、インスタントスペル2つもってる黒に勝つプランが見あたらない

    今のシステムだと近づけないし、TPあるからファイターはどう頑張っても勝てないと思うけどね
    (8)
    Last edited by lalalarururu; 03-04-2012 at 01:39 AM.

  10. #67
    Player
    Luca's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    グリダニア 
    Posts
    1,074
    Character
    Grin Gran
    World
    Chocobo
    Main Class
    Astrologian Lv 90
    ぜーメルではボスまでは基本的にダッシュなんだけど、仕様変更で魔法使う機会が減りそうで不安。

    次のパッチでレイドが二つも追加されるけど、レイドでのソーサラーの立ち回りはどうなるのかな〜。
    最初は手探りだからゆっくり進むこともあると思うけど、仕組みが分かればTA目的でやっぱりダッシュするのでは…。

    新レイドまでダッシュゲーになるかは今は分からないとしても、ゼーメルはダッシュゲーのままのはず。
    ソーサラー(というか黒魔)アリ・ナシのどちらが効率的かの検証結果がちょいこわい;
    (0)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  11. #68
    Player
    lucia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    915
    Character
    Lucia Neith
    World
    Durandal
    Main Class
    Archer Lv 50
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    FFXIVの移動はクライアント(皆さんのPC)側の入力が無くなっても、
    実際には慣性によって1.3m程度の移動が発生しています(version1.20までは)。
    それこそ、詠唱中断判定に遊びを入れたほうが良いのではないでしょうか?

    例えば詠唱中断半径を2~3m程に取っておけば、慣性の移動を含めても中断に至らず詠唱が可能では?一歩も動けないというのは、ゲーム性としてシビアすぎると思います。Hキーがそこまで重要になってしまうのは、ゲーム設計として問題があると思いますが‥‥。

    あと宜しければ魔方陣も(略
    (11)

  12. #69
    Player
    lucia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    915
    Character
    Lucia Neith
    World
    Durandal
    Main Class
    Archer Lv 50
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    理由として「範囲外に出たのに止まらなかった」となるのがオチ。
    FF11はβからやってます
    11の詠唱中断判定は、座らない限り詠唱時間の80%まで進んでやっと判定を行うという仕様なので、14でおんなじコトやれば非難轟々まちがいなしですね(^^;

    私は「範囲外判定」というのはクライアントだけで可能だと思ってるんです。範囲を踏み越えた段階でサーバに対して範囲外中断通知を出せばいいかなぁと。勿論、詠唱確定タイミングでの最終座標チェックはサーバにお願いする必要がありますが、プレイヤーの意志としての「中断」を検出するのが目的なら、サーバの関与なしに問題なく行えると思います。踏み越えた瞬間に詠唱キャンセルと同じ処理を行えばいいわけですから。

    ただ、これらの処理が現行でできるとも思ってませんので‥‥。新生では考慮してほしいなあ、と考えてます。
    (0)

  13. #70
    Player

    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    2
    あ~FF11と一緒になるのか~ってのが第一印象です。
    走りながら詠唱できる14はかなり新鮮でよかったと思います。
    以前、新生後PvP等でいまのままでの仕様だと魔法有利すぎるからとか
    ありましたが、私はそうは思いません。
    例えば、魔法使い同士の戦い(動けないからただにらみ合って魔法打つだけ・・・・・)
    PvPは魔法使いが有利とゆうか楽しいので人気高いですし、仲間と編隊組んでいろいろできる楽しみもあります。
    吉Pの考え方で、黒魔法vsナイトの話がありましたけど、開発の仕様一つで何とでもなる気がします。
    (PvP用の特殊アイテム、魔法・武器の性能)等 
    結局は仕様でなんとでもパワーバランス変わってしまうから開発のアイデア一つかなと思ってます。
    どのような形で実装されるのかはわかりませんが(コロシアム形式・町中での遭遇戦)、動きがない感じのPvPだけは
    やってても、見てても面白くない気がします。
    あまりPvPは人気がないようですが、私は新生発表の内容にPvPが入ってたので14を始めようと思ったきっかけの一つであるので
    期待してます。
    (3)
    Last edited by pinono; 03-04-2012 at 03:26 AM.

Page 7 of 20 FirstFirst ... 5 6 7 8 9 17 ... LastLast

Tags for this Thread