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  1. #11
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    同じ数値のマテリアをスタック

    こんにちは。

    Quote Originally Posted by Siho View Post
    マテリアで同じ数値のものを是非スタックできるようにしてほしいですぅー!
    同じ数値のマテリアをスタックできるようにという件は開発チームでも認識しており、
    現行運営中に実装できるよう現在検討を進めています。

    進捗があればまたお知らせいたします。フィードバックありがとうございました
    (71)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  2. #12
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    マテリアがスタックできないのは禁断への挑戦をしにくくするための調整の範疇だと思ってたけど違ったんだw
    (3)

  3. #13
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    揺らぎの調整、出現率の見直しはないのかしらん?

    揺らぎは同じ意見も出ているがNQ、HQの2種類で十分だと思う

    Lv41以上の装備品からはラは出ないなどの調整も欲しい

    ラの出現率は現在Lv41で約16%、Lv50で約8%だがこの装備をマテリア化する人間には2ランク下のアイテムはほとんど使い道がない

    ファイター用の装備からソーサラー用のマテリアが出ない用なテーブル再設定もあればと思う(ガントレットから魔軍とかね)

    ややスレ違いだが鞄の中身が減らせそうなネタを書いておくよ
    (4)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    同じ数値のマテリアをスタックできるようにという件は開発チームでも認識しており、
    現行運営中に実装できるよう現在検討を進めています。
    現在検討中という事は、企画実装段階では「何にも考慮していなかった」のですね。

    こういった開発スタンスですと、グランドカンパニー納品関連での下記回答も
    その場の取り繕い・言い逃れにしか見えません。
    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    これまで以上にかばんを圧迫してしまう懸念があるため、現状は固定にしています。

    正直、新生が不安でなりません。
    (17)

  5. 02-25-2012 12:50 AM

  6. #15
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。


    同じ数値のマテリアをスタックできるようにという件は開発チームでも認識しており、
    現行運営中に実装できるよう現在検討を進めています。

    進捗があればまたお知らせいたします。フィードバックありがとうございました
    スタック出来たとしても、
    マテリダやマテリガならともかく、マテリアやマテリラに使い道なんてないと思う。

    必要ないマテリアを消費できるコンテンツて実装出来ないんですかね。
    マテリア消費する攻撃とか、武器とかさ・・・
    季節イベントとかでも良いよ
    (1)
    It’s the only NEET thing to do

  7. #16
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    種類が多いのだから、マテリアのみでいいと思うんですけどね。数値のゆらぎは+0を含めて装着後に発生させ、装着成功率も合わせて調整すれば今と同じ難易度を保てると思うのですが。
    今のキャップがレベル50だからまだいいと思うのですが、、、
    今後は10レベルごとに2種類ずつ出るのでしょうが、
    どんどんややこしくなりそうです。

    ア<ラ<ダ<ガ<・・・・
    ア段で行くなら、マテリバ、マテリザ、 マテリナとかマテリワは弱そうですね。

    キャップ開放だとか、将来のことを考えていない気がして心配です。

    クラスごとのアクションにしても、もう枠いっぱいで、
    キャップ解放後に新しいアクションを覚えられないですし。。。

    新生でシステムごと、ごっそり変わるってことでしょうかね?
    すべてのコンテンツが使い捨てっぽくて、、、
    まるで短期収益型の韓国製ゲームのようです。

    新生でこそ「10年戦えるゲーム」になるように期待はしています。
    (1)
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  8. #17
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    現在検討中という事は、企画実装段階では「何にも考慮していなかった」のですね。
    ちがうちがう!開発チームは、
    「ユーザーから指摘されるまで認識できない」
    のですよ。
    開発チームでは脳内に何か制限がかかっていて言われるまで気づかないだけなんです。ダメだと気づかないのに事前にユーザーへ意見を聞かずに実装してしまうから失敗したり、後日に修正する二度手間が発生する。

    マテリアの実装によって「テクニック=プレイヤースキル」じゃなく「ダメージ=マテリア装備の性能」で左右するゲームに成り下がってしまってつまらなくなったし、マテリア装着を強いられるようになってしまったから、マテリアシステムはサクサクっと練精できて、使いやすく改善してくれないと困りますね。

    最近、練精パーティ募集を聞かなくなってきたなあ・・・と言う以前にログインユーザーが激減しているような・・・。
    (3)

  9. #18
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    これって素材NQ~+3アイテムでカバンがマッハになった件と全く同じですの
    というかマテリアの個体差も同じ4段階、、、NQ~+3のシステムを流用している可能性が極めて高いですの

    +3アイテムが問題だと取りやめになったのに、
    同じシステムをマテリアで使って廃品利用を企てるなんて
    単に問題を認識できないというよりもタチが悪いですの

    問題点の明確になっている失敗作が、再び開発会議をつるっと通ってしまうという事は、
    [SIZE="5"]会社組織に問題点を指摘する構造が無いという事ですの[/SIZE]
    ワンマンで縦割り、独裁色の強い組織に良くある光景ですの
    部下が意見しづらい職場というやつですの
    根性モード担当組にはかなり裁量の制限が掛かっていそうですけれど
    それを差し引いても組織論的問題がありそうですの

    同じ失敗を飽きもせず繰り返し、そのたびに修正してマンパワーを無駄に浪費する
    そりゃ開発予定だって遅れに遅れまくるのは当たり前ですの
    (5)
    Last edited by Dragonkiller; 02-25-2012 at 08:29 AM.

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Dragonkiller View Post
    問題点の明確になっている失敗作が、再び開発会議をつるっと通ってしまう
    たぶん、開発チームが失敗と思ってないからじゃないかな。
    「ユーザーがうるさいから変えた」程度の認識だと思う。

    クラフターの修理レベルを1レベル単位から10レベル単位に改善してもマテリア装着は1レベル単位になっていたり、修理素材、合成素材を減らしたと思ったらマテリア関係の種類だけで200種類近く増やしたり・・・。

    テストする時は、テスト専用にデータいじって作られたキャラでテストするだろうから、本当のユーザーの事を理解できないんだと思うよ。
    (4)

  11. #20
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    マテリアの実装によって「テクニック=プレイヤースキル」じゃなく「ダメージ=マテリア装備の性能」で左右するゲームに成り下がってしまってつまらなくなったし、マテリア装着を強いられるようになってしまったから、マテリアシステムはサクサクっと練精できて、使いやすく改善してくれないと困りますね。
    プレイされてるならわかると思うんですが、現在でもプレイヤースキル>マテリア効果ですよ。

    マテリアをしっかり装着しているかどうか、なんて強くなる為の努力をする人か否か、の指標みたいなもんです。
    現実世界で言えば、学歴社会と似たようなものですね。
    企業は実際に勉強できるから高学歴の学生を採用するのではなく、高学歴になるだけの努力が出来た人材、ということで採用するわけです。

    マテリア装着を強いる、というのはそういう意味で強いか弱いかの判断材料にしやすい為、
    そういう傾向になっている、ということです。
    でも、この指標というのはFF14に限らず、どのMMORPGでもわりと当たるので定着するんですよね。

    ですので、マテリア装備の性能がすべてを決めているバランス、というお考えには反論しときます。
    マテリア装着など装備強化に努力できる人は、プレイヤースキルとしての努力もするので強い、ということです。
    逆にマテリアつけるのが面倒だ、もしくは右へ倣えで個性が失われるのがイヤだ、という人はどう動けば良いか、
    反省点は何か、他より強くなるためにはどうすればいいか、などの考えも薄い人が多いので比較すると
    結果的に前者の方よりも弱いことが多いというだけです。
    (5)

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