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  1. #21
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    剛力の薬 STR+22(上限値20)
    物理攻撃力+26%(上限値45)

    ってかいてあるけど、
    STR+22って%が抜けてるだけなのかな?
    それとも、(上限22)の間違え?

    まさか、、、表示は+22だけど実際は20しか上がらない罠とか?w
    (3)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Hencyan View Post
    剛力の薬 STR+22(上限値20)
    物理攻撃力+26%(上限値45)

    ってかいてあるけど、
    STR+22って%が抜けてるだけなのかな?
    それとも、(上限22)の間違え?

    まさか、、、表示は+22だけど実際は20しか上がらない罠とか?w
    おそらく誤植でしょうね。

    食事効果が実感できるのは大賛成なのですが、食事なしの時の元値低く調整して
    食事してないと今までより弱く感じるようにだけはならないように祈ります。


    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    どうでもいいけどスレに入れようか悩んだけど・・・本当にどうでもええんだけどねww グラが違う事でうれしいからw



    一番右 焼き鳥串をもってねーーーーー

    本当にどうでもいい事ですw

    内容については全体的にいいと思う、皆さんが言うようにスタックの上限もそろそろ99でもいいと思う
    串を持ってないのも笑ったけど、鉄串っぽいの付いたまま食べるとデンジャラス
    (5)
    Forum for what Forum for whom? Not even justice I want get truth!

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Aruhya View Post
    一年半このトピックスをどんなに待ち焦がれたことか・・・。やっと・・やっと来たよ・・。このタイミングでw
    気になる疑問点をいくつか。

    1:食事はステに合わせるのではなく、レベルに合わせることになるが、「至福」や「美味しく感じた」などのボーナスアップはどうなるのか?

    2:ギャザラー用・クラフター用の食事はあるのか?(現在はギャザクラステアップは効果を確認出来なくなっています)

    3:同じ肉料理でもアップするステが違うようだが、製作レシピページから確認出来るのか?
      全部検証しないとあかんのん・・?(;へ;)ホロホロ
    1番に関してはなくすとかどこkだで言っていたような気がします。
    3番については現状のロドストのレシピ同様「作ってみないとわからない」ものと思われます(この辺りは開発側も順次修正を加えていくつもりのようですが)

    薬品のレシピ改修で中間素材をなくすとの事ですがこれはおそらく薬種系アイテムのことだろうと思います
    そこでふと疑問に思ったことなのですが、連金クラスクエ20で要求される目薬種。これはどうなるのでしょうか
    もちろん旧レシピで作成するばよいだけなのでしょうが、素材が釣りのグレード4以上でなければ入手できないと少々難度に不満を感じます

    素材の入手を製作・使用するレベル帯に適したものに変更していく、とのことですがこれはおそらく調理に関してのみの修正なのだと思われますが実際どのようになるのでしょうか?
    (2)

  4. #24
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    なんだか11の食事と同じ仕様ですの
    慣れ親しんだものですし別に文句をいうどころかむしろ歓迎ですの

    オリジナリティだけを求めて奇抜に走った旧政権のアレっぷりが浮き彫りですの
    1年以上遠回りしてやっとまともになりそうですの
    (7)

  5. #25
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    アレ?GCに他PCへ使う蘇生薬ってなかったっけ?
    気のせいかな・・・
    それとも「回復アイテムは~」だから蘇生薬は使えるのかな?
    (5)

  6. #26
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    今更だけど、吉Pの説明とは裏腹に、結局は食事必須ゲームになりそうですね。
    何だかなあ・・・。

    すべての食事アイテムには取得経験値ボーナスの効果が付与されます。
    この仕様はどうなんですかねえ・・・。
    めんどくさいクラフター上げには嬉しいけれど・・・。
    何をするにも食事必須でメタボゲームになりそう。

    Quote Originally Posted by Teiler View Post
    FF11でも一時問題となったのが、クラス(ジョブ)切り替えした際に不要な食事効果が残り続け、消す事が出来ない+新たな食事をとる事が出来ない問題がありましたが、食事効果を消すNPCを配置する事によって解決させてました。
    確かにこの部分の仕様説明がありませんね。
    ギャザクラ仕様の食事中に戦闘パーティに参戦した時に食事がどうなるか気になる所。
    FF11で食事消去は実装してあるのだから、記述漏れじゃないかなあ( ;゚Д゚)y─┛~~

    いちいち消去するのにNPCに話す仕様もバカらしいし、新仕様ではちゃんと食事中に上書きにしてあるはず・・・たぶん。
    だってさ、FF11で食事消すNPCを実装しても街に戻らなければならない(ギルも発生したっけ?)仕様にしたせいで、結局は敵に突っ込んで自殺して食事消去+レイズだったからね!
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    今更だけど、吉Pの説明とは裏腹に、結局は食事必須ゲームになりそうですね。
    何だかなあ・・・。
    食事自体が必須でも、○○食べないxxは…みたいな風潮にさえならなければ別に良いと思ってます。
    ジャーキーかレーズンでも食べてればそれでOKとなれば問題無いでしょう。
    マテリアのおかげで、他人と自分の僅かなステータス差など大して気にならなくなってますからね。違うのが当たり前という。

    ちょっとトピックとはズレますけど、マテリアの数値が細かく分かれてるのはこういう狙いがあったのかなと、今更ながら感心してます。
    (3)

  8. #28
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    経験値ボーナスについてなら素材でも効果が得られるようですし、あまり気にする必要もないかと思われます
    素材のボーナスは効果時間や効果そのものが低く設定されたりはするでしょうけれど。
    (2)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Pringles View Post
    食事自体が必須でも、○○食べないxxは…みたいな風潮にさえならなければ別に良いと思ってます。
    ジャーキーかレーズンでも食べてればそれでOKとなれば問題無いでしょう。
    マテリアのおかげで、他人と自分の僅かなステータス差など大して気にならなくなってますからね。違うのが当たり前という。

    ちょっとトピックとはズレますけど、マテリアの数値が細かく分かれてるのはこういう狙いがあったのかなと、今更ながら感心してます。
    ステータス数値が意味を為してない現状は、単純にゲームデザインの欠陥ですの
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  10. #30
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    Quote Originally Posted by Dragonkiller View Post
    ステータス数値が意味を為してない現状は、単純にゲームデザインの欠陥ですの
    キャップされている時点で、おっしゃるとおりですね

    マテリア実装したい→ステータスの意味を薄くしよう→マテリアの数字も細かくしよう

    →信者:ステータス差が気にならなくなったwww

    食事はそうならないよう祈るばかり
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