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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    多分(+アイテム担当開発がバカでない)と予想で書きますが、

    ・他のアイテムIDを変更するアイテム(非クラフターでも色が変えられる染料とか)は作成できない
    ・同様にNPCによるアイテム染色(=NPCがアイテムAをBに変更する処理)もできない

    というFF14の前開発のバカプログラム上の制約があるように思えます。
    プログラム上の制約とは、

    「(耐久値などの想定内でない)アイテム性能を変更する行為は、必ず座らないとできない」

    ということでスッキリ(というか腹立ちますが)回答可能です。
    #腹が立つような回答になるので、そっち系スレで公式回答は無いのでしょう。

    染色は色だけ変わればいいのですが、アイテムIDを変える行為はクラフターが、しかも座って
    材料指定しないとダメなバカプログラムが組んであるものと思われます。
    修理に関しては「修理素材が不要なら」座らなくても済むものと予想します(現にNPCなら一瞬)。

    この仮定で行くと、「マテリアを誰でも装着可能に」することも不可能です。
    マテリア装着時の修理のような一座りは、実際には材料にアイテムとマテリアと触媒を用いた
    制作を(UIでは見えませんが)自動でやってるということですね。
    (禁断という確率判定が不要なら「クラフターならどれでもはめられる」ようには出来たかも)


    #マテリア外しだけがNPCで可能なのは、はめたときに「元のアイテムデータを別途保存」して、
    #外したときには「保存したデータを復元」することで可能になっているように思えます。
    #
    #しかしこんな自由度のないプログラムで10年戦うとかよく言えるな…1年も持ってないし…。
    マテリアの装着は、現在のプログラム上で実装されていますが、
    けっこう融通のきく仕様になっていますよ。

    アイテム欄のサブメニューから実行ができて、

    ・マテリアを選択→装着できる装備を明るく表示
    ・装備を選択→装着できるマテリアを明るく表示

    なんとなく座らないといけないイメージがあったのかどうかは
    分かりませんが、座らせて作業台を表示するのはありますね。
    ただ、あれは単なるモーション・エフェクトなので、なくても
    可能ではないかと思います。

    修理とは違って、いつもの製作窓が表示されたりもしませんし。

    染色も、やろうと思えばカララントを起点として、同様の仕様に
    することは可能だと思うのですが、

    まだ、以前の「素材から染色して、組み合わせて完成品」のイメージから
    抜け出せていないんだろうなぁ、という印象です。
    (1)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    うーん。自分的には似たような素材(例えばフェルト)を使ったアイテム(例えばローブ)のバリエーション多くてもいいんじゃないかな?と思ってますが
    いま、仮称になってるから気になりすぎてるんじゃないのかな?
    ソーサリーフェルトローブ 魔法威力アップ 防御はフェルトローブと同じ
    ブレスドフェルトローブ MNDアップ 防御はフェルトローブと同じ
    とかだと、普通にアリじゃないですか?
    もちろんできればff14menさんの言うようにちょっとは”形”の変化もあればうれしいけど。
    私も、性能で選べる装備があるのはいいことだと思います。
    性能がきちんと分けられているなら、グラフィックは使い回しでも気にしません。

    ただ、それが「ベース装備をまず作って、そこから一手間かけて派生」なのがどうかな、
    と思っています。

    というより、ベース装備がもうちょっと、各職向きに個性付けられてても
    いいかと思うのですよね……。

    「これ誰が着るの?」っていう性能の装備が多いです。新レシピですら。
    (2)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    作業量を、微増におさえて、 制作時の 「レパートリー」 も節約したいので
    染色は、通常の生産作業から除外してほしいです。

    ベース装備レシピ (今と同じ)
    ↓ ↓
    ↓ 専用性能特化レシピ (今のレシピから カララントだけ抜いたもの)
    ↓ ↓
    全色自由染色 (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
    この案、わかりやすくてとてもいいですね。

    専用性能特化レシピ部分をクラフタ必須にして、
    全色自由染色をクラフタ関係無しにするのが、いいのかなと思います。
    (2)

  4. #184
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    ちょっと 話が違うけど
    金属の質感に乏しい今の赤い色を塗り付けました
    って感じの塗装はどうなのよ?

    メタリックとかパール塗装にしろとはいわないけど もうちょっと金属っぽい感じにならないんかねぇ
    (3)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    ちょっと 話が違うけど
    金属の質感に乏しい今の赤い色を塗り付けました
    って感じの塗装はどうなのよ?

    メタリックとかパール塗装にしろとはいわないけど もうちょっと金属っぽい感じにならないんかねぇ
    それをやると重たいクラが更に重くなりますけど…。
    (0)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    それをやると重たいクラが更に重くなりますけど…。
    そうかもしれませんね

    でも塗装前の質感はちゃんと金属っぽいので 
    あえて色付けたら チープな商用車みたいな手抜き塗装 みたいに見える
    テクスチャーにしてるんじゃないかなぁ
    (0)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    作業量を、微増におさえて、 制作時の 「レパートリー」 も節約したいので
    染色は、通常の生産作業から除外してほしいです。

    ベース装備レシピ (今と同じ)
    ↓ ↓
    ↓ 専用性能特化レシピ (今のレシピから カララントだけ抜いたもの)
    ↓ ↓
    全色自由染色 (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
     (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
    この部分をマテリアと同じシステムにすると開発はそのまんま色毎に難易度つけそうなので
     (マテリアつけるのと同じシステム、カララント消費 作成難易度はとても低い)
    がいいな
    (1)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by vantra View Post
     (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
    この部分をマテリアと同じシステムにすると開発はそのまんま色毎に難易度つけそうなので
     (マテリアつけるのと同じシステム、カララント消費 作成難易度はとても低い)
    がいいな
    流石に染色だけで装備パリッって消滅なんで怖いですw
    混色関して、前サブリガ王子様みたいのUIならいいかもね
    (3)

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    ちょっと過去を思い出してみました。


    全部装備できるから、レベル上げのモチベーションが保てない

    専用装備を作りました

    色の個性と性能を結びつけるな

    色を性能と分離する予定です (←今ココ)

    「専用廃止しろ! 汎用だけでいい」

    (仮)専用装備廃止して、全ての装備を自由に装備できます。色も自由です

    全部装備できるから、レベル上げのモチベーションが保てない (最初に戻った)


    フォーラムの意見が 一巡してますね。 振り出しに戻っちゃうよ?(笑)
    これ、ちょっと違いますね

    ♯170でkomさんも言ってますが、装備の専用化を求めている人はむしろ少数派だったと思います

    専用、レベル必須装備はコンテンツ品だけで十分、というところにクラフター製品まで専用、必須化したので、不満が出てるということでしょう

    ループしてるのなら、それは専用、必須装備の導入が極端な形で行われたからで、もう少しバランスを取って欲しいというだけです

    専用化をするなら、その制限の対価としてふさわしい性能と希少価値が必要だと思うのですけど、バザーで簡単に手に入るクラフター製品で希少価値はないですし、性能をあまりよくすると今度はコンテンツ品とのバランスが取りづらいでしょうし

    クラフター製品は全て汎用で、専用・レベル必須装備はコンテンツ品だけとした方がバランスが取れると思うのですけど、どうでしょう?

    今のようにRが推奨に足りなければ、性能が著しく下がるというだけで、各R帯の需要は確保されるでしょうから、特に販売の面でもデメリットはないように思えますが



    色については新生で自由に変えられると明言されてるので、ループはしないでしょう

    色は誰でも簡単に染め直しが出来るような仕様がいいです

    すでに出ている意見ですけど、バザーの出品をすっきりさせるためにもリテイナーに並べられるのは基本色だけで、再出品するには元の色に戻さないと出来ないとかならシンプルでいいんじゃないかと

    性能特化はいっそマテリアに全部任せるか、誰でも簡単に出来るようになってもいいと思いますけどね

    ■ ホーバージョン(ベースの装備)(汎用) → 性能特化加工(NPCかクラフター製作アイテムで) → ホーバージョン[MRD](斧専用)

    とか

    さらにそれに着色で ホーバージョン[MRD][RD] になるとか

    そしてバザーに並べるときは元の ホーバージョン(汎用) に戻す、みたいな感じで

    アイテムサーチも見やすくなると思うんですけど
    (7)
    Last edited by Beatrix-B; 11-17-2011 at 05:35 PM.

  10. #190
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    染色(全レベル帯装備対象) の能力は 

    錬金レベル(1、10、15あたり) が 良いんじゃないかな。
     ※道具のアイテム欄も1個しか使いませんし。

    これなら、クラフタースキル だし 不毛な クラス間闘争も起きない。

    数時間で上げられるだろうし。
    (0)
    Last edited by Gift; 11-17-2011 at 10:42 PM.

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