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  1. #2541
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    今までは練習の場がなく上達するには実戦あるのみでしたが、
    次パッチで練習の機会も出来る事ですし少し様子を見ても良いでのは。
    (1)

  2. #2542
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    マッチングシステムフィードバック

    ・ランク差がありすぎるマッチングをやめましょう。
    本来のランク制の利点とは、対戦数をこなす事で本人の技量に応じた階級に振り分けられ、同程度の技量の人と白熱した対戦を楽しめる事だと認識しています。この前提があるから、例えばSkilled PlayerがUnskilled Playerとマッチングしたとしても、いずれUnskilledなPlayerはそのうち本人の技量に応じたランクに振り分けられる為、マッチングすることが無くなるという風に納得してる訳です。

     シーズン2が始まってマッチングシステムが改変されました。近い階級を優先的にマッチングさせる仕組みということで大変期待をしていましたが、蓋を開けてみるとアンランクドでもゴールド、プラチナランクとマッチングさせる事が起こりうる仕様になってます。一般的な対戦ゲームにおけるランク制の意義は、同じ技量の人と対戦させるというのが大きいと個人的には思うのですが、現状ではその同じ技量の人と対戦できるシステムになっていません。早急に改善してください。ゲームの面白さをスポイルしています。

     これならシーズン1後期のマッチングシステムでも良かったのではと思います。
     参加人口が少ない為このような現状のマッチングシステムになっているのは理解しますが、それがゲーム体験を大きく損ねているのは率直に申し上げて損失だと思います。
    (12)

  3. #2543
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    一定期間フィーストをプレイして無い場合のレートを24時間毎で減少させる仕組みを導入して欲しい。

    タイトルの通りです。
    例えば、2週間ランクマッチフィーストをプレイしていなかったら、その後24時間毎にレートが100減っていく。レート減少期間中に一度でも申請して対戦すればレートの減少は止まる。といったイメージです。(数字は適当です。)

    シーズン途中でそこそこのレートまで到達したのでやめてしまったような方を呼び戻すのに効果的だと思いますし、シーズン途中でマッチングがしなくなるといったケースが減るのではと予測できるので、出来れば導入を検討していただければと思います。中位ー上位ランクのマッチングの促進化の一助になると思いますが、如何でしょうか。もともとマッチがしにくいPT申請に導入するのは時期尚早かもしれませんが、ソロ申請の方にだけでも導入して頂ければ幸いです。
    フィーストをシーズン全体を通して活性化させる為にも、このような施策は必要なのではと思います。
    (25)

  4. #2544
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    奮起の調整からモンクが近接の中で一番苦手です。
    方向指定を無視しやすくなった上に、スタンと沈黙も使いこなすのでヒーラーキラーになっている気がします。
    (1)

  5. #2545
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    クラスジョブごとに違うかもしれないが、ダイヤ・プラチナ・金銀銅の決定的な能力的な差異は何に起因するんだろう。
    (0)

  6. #2546
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    百戦錬磨という言葉があるように、差の要因のひとつは「場数」ではないでしょうか。

    それはフィーストだけに限らず、その人がいままでやってきたゲームのPVP要素に携わってきた部分もふまえての数(経験)。
    (1)

  7. #2547
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    場数ですか。まあそうですよね。
    ただ極端な話(極端すぎるかもしれないw)、1万試合でゴールドと1000試合でゴールドでは、ゴールドの重みが違うのでは?
    ランクはマッチングに直結するので、レート依存の相対評価であることすぎるのが問題なんじゃないだろうか。
    それと個人の評価のウェイトをもっとランクに反映させるべきでは。
    とか全然キュー積まないのがいっとこ。すまんね。
    (1)

  8. #2548
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    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    奮起の調整からモンクが近接の中で一番苦手です。
    方向指定を無視しやすくなった上に、スタンと沈黙も使いこなすのでヒーラーキラーになっている気がします。
    DPSの弱体より、ヒーラーを強化してほしいですね。黒魔弱体は当然だけど
    例えば、今ちょっと価値が低くなった専心に沈黙スタンの無効化を付ける
    白魔、学者、占星の物理魔法耐性を5%か10%上げる
    調和のリキャストを150秒に
    効果時間短くてもいいから学者にヘヴィを
    生命波動法とレトログラデーションの効果アップにある意味不明な威力上昇をHP回復かリジュネ効果投与みたいな別の効果に変える
    ヒーラーにもうちょっと優しい調整してもいいと思います
    (9)

  9. #2549
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    個人的には、レーティングの"増減"に「試合の価値」を反映して欲しいです。

    例を書きます。
    次の2試合の「試合の価値」は、クロウチームのシルバー(プレイヤー)視点だと ①>②になります。
    ①クロウ{シルバー×4} VS ファング{シルバー×4}
    ②クロウ{シルバー×1、ランク無し×3} VS ファング{ブロンズ×3、ランク無し×1}

    クロウとファングは、レーティングの平均が同じになるようにマッチングされるため、
    ①はシルバー相当、②はブロンズ相当の試合となっているからです。

    プレイヤーのランク(レーティング)より低い試合にマッチングされた時は、
    「試合の価値」を反映してレーティングの"増減"を少なくするように補正すれば、
    マッチングによるネガティブ(くじびき)要素を緩和出来るんじゃないかなと思います。
    (10)
    Last edited by TonPoo; 09-03-2016 at 12:42 AM.

  10. #2550
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    開発がマッチングの分散を恐れているのはよく解ります。シャキらないよりシャキるほうがいいのは当然ですし。

    マッチングを分散させず、且つ、アンランクからダイアも楽しめる仕様というと、パッと浮かぶのはRate増減をいじるくらいかな。
    PvEの初見ボーナスみたく、アンランク・ブロンズにボーナスみたいなものをつけるとか。(勝てばRate増加2倍、負けてもRate低下1/2等)
    フィーストで一番よくないな、と思うところは、乱暴なマッチングによる上級者と初心者の衝突で、新規が消えていくところです。
    開発としては「上級者さんが教えてあげてね!」とかおめでたい考えなのかもしれませんが、現状の仕様だとRateが上がれば上がるほど仲間が初心者という酷いマッチングになってしまい、
    人に教えられるレベルの強者に精神的な余裕がないんですよね。

    PvPのRate戦において無差別マッチは乱暴でしかないし、そんな土壌でPvPを続けてもなかなか暴言なども減らず徐々に過疎っていく一方に思います。
    暴言についての対処はこれからさらに整備されると思いますが、そもそも暴言が生まれにくい状態を作っていって欲しい。
    運営が暴言をしっかり処罰することが解ってから、おおっぴらな暴言は減りましたが、やはりストレスのたまる仕様は残っています。
    そんな仕様のせいで、初心者の方は上級者から皮肉や嫌味のようなことを言われてしまうことがあり、
    そんな仕様のせいで、上級者から少しばかり負の感情が漏れてしまうのも仕方ないと個人的には思います。
    (暴言を正当化するわけではありません、念のため)
    せっかく運営がARTVなどで種を蒔いても、土壌が悪いと人が育たないなと思っているところです。

    フィーストのバトルそのものはかなり面白いと思っているだけに、勿体無い…。
    (16)
    Last edited by EveningStar; 09-04-2016 at 11:24 AM.

  11. 09-04-2016 12:54 PM
    Reason
    ややこしい

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